문 스튜디오에서 개발, 지난 2015년 출시한 <오리와 눈먼 숲>은 독특한 게임 콘셉트와 그래픽, 그리고 사운드로 호평을 받았다. 이후, 회사는 약 2년 뒤 E3 2017에서 후속작 <오리와 도깨비불>을 공개했다. 당시 가레스 코커 작곡가가 직접 피아노 연주를 하며 인상을 남기기도 했다.
시간이 지나 게임은 오는 3월 11일 출시를 앞두고 있다. 게임은 아름다운 그래픽과 사운드 트랙을 강화하는 한편, 새로운 정신 무기, 주문, 공격 등 여러 게임 기능을 추가했다. 더불어 한글화되어 국내에도 출시된다.
독특한 감수성으로 인기 얻은 <오리> 시리즈의 최신작은 이번에도 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있을까. 다니엘 스미스 Xbox 게임 스튜디오 선임 프로듀서와 가레스 코커 <오리와 도깨비 불> 작곡가를 만나 출시를 앞둔 <오리와 도깨비불>에 대한 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: E3 2017 티저 공개 이후, 약 3년 만에 공개다. 3월 11일 출시를 앞둔 시점인데, 소감을 듣고 싶다.
다니엘 스미스 Xbox 게임 스튜디오 선임 프로듀서(이하 다니엘 스미스): 메트로배니아(메트로이드+캐슬베니아) 장르의 게임은 만드는 데 시간이 오래 걸린다. 모든 게임 속 요소가 긴밀하게 연결되어 있고 서로에게 영향을 미치기 때문에 제작하기 까다로운 게임 장르다.
<오리와 도깨비불>은 팬들과 약속한 것 이상으로, 전작 <오리와 눈먼 숲>을 뛰어넘는 퀄리티를 선보이기 위해서 개발에 많은 시간을 투자하고 있다. 좋은 결과물을 만들어내기 위해서는 특히 마지막 단계에서 균형을 맞추고 조율하고 다듬는 작업이 많이 필요하다. 여기까지 오는 데 오래 걸린 만큼 팬들에게 행복을 줄 수 있었으면 좋겠고 이 게임이 모든 사람들에게 특별한 작품이 될 수 있기를 바란다.
조금 추상적일 수 있지만, 평범하지 않은 그래픽, 스토리 설정과 사운드는 어떤 것으로부터 영감을 받았나?
다니엘 스미스: Xbox One X의 개선된 점 중 하나는 4K와 HDR을 모두 지원한다는 점이다. 우리는 Xbox One X기기의 향상된 성능을 십분 활용하고 있으며, 게임 플레이가 구현되는 방식에 매우 만족하고 있다.
또한 <오리와 눈먼 숲>이 특히 사랑 받은 부분은 영화적인 장면들이다. 실제로 우리는 <오리와 눈먼 숲>을 제작하면서 이러한 영화적 장면과 구성의 영향력이 상당히 크다는 것을 느끼고 이를 추가하기 위해서 예산을 늘리기도 했다.
후속작 <오리와 도깨비불>에서는 게임 플레이 내내 영화적인 장면들을 훨씬 더 많이 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 게임플레이를 넘어서 특별한 경험을 제공하는 영화적인 장면들뿐만 아니라 수백개의 비네트(vignette)도 확인할 수 있을 것이다.
전작 <오리와 눈먼 숲>은 독특한 그래픽, 스토리로 호평을 받은 바 있다. 후속작인 <오리와 도깨비불>은 전작과 어떤 차이를 가지고 있는지, 발전을 했는지 설명 부탁한다.
다니엘 스미스: 우선적으로 <오리> 시리즈 플레이어들에게 더 많은 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 대부분의 사람들은 8시간 내에 <오리와 눈먼 숲> 엔딩을 볼 수 있었을 것이다. 그래서 “게임이 무척 맘에 든다. 플레이할 수 있는 시간이 조금 더 길었으면 좋겠다”,”더 많은 오리 시리즈를 만들어달라”와 같은 평을 많이 들었다.
우리가 가장 먼저 중점을 두었던 부분은 '게임의 확장'이었다. 단지 규모를 확장하는 것뿐만 아니라 깊이와 범위 면에서도 게임을 확장시키고자 했다. 게임을 제작하는 동안 우리가 어린 시절부터 좋아했던 게임들로부터 많은 영감을 얻었고 이를 기반으로 오리 시리즈에 깊이를 더할 수 있었다. 이렇듯 양적, 질적으로의 콘텐츠 확장이 우리가 가장 신경쓰고 있는 부분 중 하나다.
또 다른 한 가지는 <오리> 시리즈가 이야기의 연속성을 갖는 것이었다. 예를 들어 <오리와 눈먼 숲> 의 엔딩 장면에서는 '영혼의 나무(Spirit Tree)'로 사인(Sein)을 돌려놓으면서 치유가 이루어지게 된다. 영혼의 나무의 심장인 사인은 사실 오리의 전투 메카닉 중 일부다. 그런데 후속작에서 “사인을 다시 영혼의 나무에서 빼냈고 오리는 사인을 되찾았다”라는 식으로 시작하고 싶지 않았다.
그래서 이야기의 연속성에 대한 이슈가 있었는데 오히려 오리 시리즈를 확장하고자 했던 바람이 문제를 해결하는 데 도움을 주었다. 우리는 “만약 오리가 스피릿 무기(Sprit weapons)를 가지고 있고 전투의 양상은 보다 복잡하며, 발사체가 있고 오리가 때때로 조준해야 할 물체가 있다면?” 하는 생각을 했다. 이렇게 우리가 나아가고자 하는 방향 관련 많은 새로운 요소들, 전투와 관련된 요소들이 전체적인 스토리라인을 잡아주고 게임이 성장할 수 있도록 도움을 주었다.
더불어, 동종 장르와 비교했을때 <오리와 도깨비불> 만의 매력을 꼽는다면?
다니엘 스미스: <오리와 도깨비불>이 일종의 ‘종합선물세트’가 되기를 희망한다. 우리가 만들어낼 수 있는 최선의 비주얼과 음악, 게임플레이를 적용하고 있다.
이번에는 더욱 충분한 게임플레이 시간과 함께 중독성 있는 다양한 게임 모드를 제공함으로써 플레이어들이 <오리와 도깨비불>을 계속해서 찾도록 만들 것이다.
'적절한 난이도'에 대해서도 많은 고민을 했을것 같다. <오리와 도깨비불>은 어느 정도 난이도를 가지고 있나?
다니엘 스미스: <오리와 도깨비불>은 전작만큼 도전적이지만 한층 관대한 면이 있을 것이다. 우리는 전작인 <오리와 눈먼 숲>에서 많은 것을 배웠다.
<오리와 눈먼 숲: 디피니티브 에디션>은 난이도가 매우 높았는데 <오리와 도깨비불>은 초급, 중급, 상급 모드가 나누어져 있다. 뿐만 아니라, 플레이어가 어려움을 겪을 때 방어력이 높은 샤드로 교체할 수 있는 새로운 시스템이 도입되었다.
만약 플레이어가 게임에 매우 익숙하고 더욱 빨리 움직이고 싶다면 보다 공격적인 성향의 샤드를 갖추면 된다. 또한 도저히 풀기 어려운 탈출 순서나 보스와의 대전을 피할 수 있는 방법들이 마련되어 있다.
준비가 충분하지 않다고 느낀다면 스킬을 단련하고 무기를 업그레이드한 후 다시 돌아와서 보다 수월하게 미션을 수행하거나 대전을 치르면 된다. 난이도와 플레이어 참여도에 대한 접근이 훨씬 유연해진 것이다.
그래픽이나 스토리도 중요하지만, <오리> 시리즈는 사운드 역시 중요도가 높은것 같다. 가레스 코커 작곡가가 E3 2017 당시 직접 피아노 연주를 하지 않았나. 어느 정도 중요성을 가지고 있는지? 이를 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.
가레스 코커 <오리와 도깨비 불> 작곡가(이하 가레스 코커): 전작의 독특한 사운드 트랙을 후속작까지 이어가는 것이 중요하다고 생각했다. 전작에는 모든 배경에 독특한 시그니처 사운드나 다양한 악기 연주 테마를 적용했는데 <오리와 도깨비불>에도 이러한 사운드 트랙들을 많이 포함시켰다. 이는 유저가 쉽게 인식할 수 있을 것이다. 플레이어들이 사운드 트랙을 들었을 때 플레이했던 게임 장면을 바로 떠올릴 수 있게 되길 바란다.
<오리와 도깨비불>에는 다양한 신규 캐릭터들이 등장하기 때문에 새로운 테마를 작곡할 기회가 많았다. <오리와 눈먼 숲> 에서는 플레이어가 게임 속에서 내내 오리로서 플레이하게 되는데 프롤로그 이후부터는 주변 인물들과 서로 접촉할 기회가 없다. 이에 따라 오리 테마의 비중이 너무 커서 다양한 테마를 사용할 수가 없었다.
반면에 <오리와 도깨비불>에서는 오리가 주변 캐릭터들과 꽤 많은 시간을 보내기 때문에 작업해야 할 테마가 많았다. 나는 오리의 메인 테마를 ‘황금 총알(Golden Bullet)’이라고 부른다. 왜냐하면 전작을 플레이해본 사람들은 특히 더 공감을 하겠지만 오리의 메인 테마는 매우 강력하고 자주 쓰이지 않았을 때 더욱 인상적이다.
그래서 나는 오리의 메인 테마를 정말로 필요할 때만 사용한다. 이는 내가 디자인팀과 일찍이 합의한 내용으로 “오리의 메인 테마가 진정으로 최대의 효과를 가져올 수 있을 때만 사용하자”고 약속했다.
사운드와 관련해, 유저에게 추천해줄 수 있는 게임 내 음악이 있다면? 특정 상황에 등장하는 음악이라던지, 혹은 OST라던지 등. 그 밖의 것도 포함해서.
가레스 코커: 사운드 트랙에 참여한 악기 연주자 중 하나가 내 친구다. 그녀는 약 300~ 350개의 서로 다른 악기를 가지고 있는데 나는 몇 곡을 그녀에게 들려주면서 “이 멜로디를 여러 가지 악기로 연주 해 줄 수 있니? 그 중 내가 제일 마음에 드는 것을 고를게”라고 말했다.
그녀는 사운드 트랙에서 총 21개의 다른 악기들을 연주하였고 그악기들은 마치 독특한 소리를 낼 수 있도록 돕는 무기고에 쌓인 훌륭한 무기들 같았다. “어떤 관악기를 사용해보고 싶니?” 하고 묻고 연주하는 식이었다.
특히 <오리와 도깨비불>처럼 숲을 배경으로 한 게임 사운드트랙에는 나무로 만든 악기를 사용할 기회가 많다. 이번 게임에서 플레이어들은 폭넓은 악기 사용뿐만 아니라 전작의 테마와 조화를 이루며 확장된 새로운 테마를 통해 다양해진 사운드트랙을 즐길 수 있을 것이다.
전작이 메타크리틱 스코어나 유저 평점 모두 좋은 반응을 얻었다. <오리와 도깨비불>은 어느 정도 반응을 예상하나?
다니엘 스미스: 팀이 <오리와 도깨비불>을 제작하면서 중점을 둔 부분은 <오리와 눈먼 숲>의 분위기를 비롯해 사랑받았던 모든 강점들을 그대로 적용시키는 것이었다. <오리와 도깨비불>에 새롭게 추가된 모든 요소들이 전작에서부터 조화롭게 이어지고 플레이어들이 이를 일관성 있게 느낄 수 있도록 노력하고 있다.
<오리와 눈먼 숲>의 열렬한 팬들이 <오리와 도깨비불>을 플레이했을 때 마치 집에 온 것처럼 편안하게 느끼기를 바란다. 하지만 동시에 이 게임을 처음 접한 사람이라면 신나고 신선한 느낌을 받았으면 좋겠다.
별개로, 문 스튜디오가 새로운 액션 RPG를 개발하고 있다고 들었다. 공유해줄 수 있는 대략적인 정보가 있다면 알려달라.
다니엘 스미스: 현재 우리 팀은 <오리와 도깨비불>에 집중하고 있기 때문에 아직 공유할 수 있는 정보가 없다.
3월 11일, 글로벌 출시와 더불어 한국에도 한국어화되어 출시한다. 국내 유저들이 꽤 반길것 같다. 한국 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기 바라나?
다니엘 스미스: 좋은 질문이다. 당연히 현지화를 지원할 것이다. 사실 이번에는 이 게임이 전세계적으로 특히 한국 유저들에게 사랑받기를 원하는 마음에서 지원 언어의 종류를 늘렸다. 많은 한국 유저들이 오리 시리즈를 좋아하고 눈물을 한 두 방울 흘릴 정도로 많은 재미를 느꼈으면 좋겠다.
끝으로, 한국 유저들에게 한 마디.
다니엘 스미스: 개인적으로 3월 11일 타이틀 출시가 너무 기대된다. 우리 팀은 <오리와 도깨비불>에 많은 열정과 노력을 기울였다. 이 게임이 많은 사람들에게 특별한 작품이 되었으면 좋겠다. 한국 플레이어들이 <오리와 도깨비불>을 많이 기대하고 있는 것으로 알고 있다. 출시된 후 많은 사랑을 받았으면 한다.