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하스스톤, 4주간의 지옥불꽃축제 "아웃랜드 재미의 정수 담았다"

하스스톤 총괄 내러티브 디자이너 데이브 코삭, 게임 디자이너 알렉 도슨 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-06-19 14:44:04

블리자드 <하스스톤>이 지난 10일부터 지옥불꽃축제를 시작, 4주간 다양한 콘텐츠를 제공한다. 17종의 새로운 '해적' 하수인과 4명의 영웅, '전장' 콘텐츠의 대규모 업데이트와 무료 1인 모험 등 다양하다.

 

화상 인터뷰에 응한 블리자드 하스스톤의 총괄 내러티브 디자이너 데이브 코삭과 게임 디자이너 알렉 도슨은 '신선한' 게임 플레이를 위해 계속 고민하고 있으며, 다양한 패턴을 고민하고, 공부할 수 있도록 계속 게임을 다듬을 계획이라고 밝혔다.

 

현재 지옥불꽃축제는 18일까지 해적 하수인과 신규 영웅, 무료 1인 모험 모드가 추가된 상태. 25일에는 지옥불의 시련 도전 과제와 화염의 승부 선술집 난투의 귀환 추가가 기다리고 있다. 게임에 대한 얘기를 들었다.

 

왼쪽부터 하스스톤 총괄 내러티브 디자이너 데이브 코삭, 게임 디자이너 알렉 도슨.

 

지옥불꽃축제 시작과 함께 전장에 '해적'이 추가됐다. 이번 '해적'의 콘셉트는 무엇이고, 실제 플레이에서 어떻게 활약하길 기대하고 있나?

 

'해적'을 전장에 소개했고, 하수인의 종류를 늘렸듯 앞으로 계속해서 이런 방식으로 추가할 것이다. 물론 목적은 게임을 최선의 상태로 유지하기 위함이다. 이를 위해 하수인을 종류별로 계속 로테이션 할 수 있도록 설정하기도 했다.

 

우리는 황금과 공격 요소가 있어, 이를 잘 활용할 수 있기를 기대한다. 뿐만 아니라 공격을 유발할 수 있는 요소도 여럿 들어 있어 해적을 활용할 수 있는 플레이가 더욱 다양해질 것으로 보인다. 게임 중반 패턴을 좀 더 고민하며 플레이 할 수 있을 것이다.

 

 

 

'선술집 패스'의 가격이 절반으로 내려갔다. 다음 확장팩 출시일이 얼마 남지 않았기 때문에 일시적으로 할인이 된 것인지, 아니면 영구 가격 인하인지 궁금하다.

 

일시적으로 할인된 것이다. 향후 확장팩이 나오면 원래대로 가격이 조절될 것이다.

 

 

'지옥불의 시련'은 새 정규력의 첫 1인 모험이다. 갈라크론드의 부활에 이어 사전에 설정된 덱으로 고정된 우두머리를 상대하는 형태로 모든 지역이 한번에 공개되었는데, 이번 1인 모험의 개발 방향과 의도를 듣고 싶다.

 

최근 '악마사냥꾼' 직업이 새롭게 소개돼 일리단 스톰레이지를 선택하거나 아라나 스타시커를 선택할 수 있다. 우리는 아라나가 어떻게 시련을 이겨내고 악마사냥꾼이 되는지 봐주기를 바라고 있다. 이를 통해 캐릭터에 대해 많은 부분을 같이 공감하면 좋겠다.

 

 

 

새로운 캐릭터로 '엘리스 스타시커'의 자매인 '아라나 스타시커'가 등장했다. 실제 1인 모험에서 악마사냥꾼으로 각성하는 아라나의 이야기를 다루고 있는데, 작년의 잔.악.무.도. vs 탐험가 연맹처럼 올해 그녀를 주역으로 하는 이야기 전개가 계속 이뤄지는 것인가?

 

작년에 한 것처럼 지속해서 확장팩 스토리를 연계시켜 나가지는 않을 것이다. 그렇기 때문에 확장팩이 나오더라도 다른 이야기, 장소가 될 것이라고 생각한다. 즉, 아라나가 무조건 다른 확장팩에 나온다고 보기에는 어려울 것이다. 물론 많은 유저가 성원한다면 다른 형태로 돌아올 수 있을 것 같다.

 


 

지옥불의 시련은 무료로 공개되서인지 기존처럼 신규 카드나 다수의 카드팩 같은 보상이 제공되지 않는다. 물론 지옥불꽃축제 이벤트가 있지만 다소 아쉽다는 의견도 있는데 어떻게 생각하나?

 

현재 지옥불꽃축제가 진행중이고 카드팩 보상 등 다양한 보상체계가 준비되어 있다. 축제가 계속 전개되며 더 많은 단계로 보상을 받을 수 있을 것이다.

 

 

이야기 난이도는 금주에 공개됐지만, 도전 난이도는 다음 주에 공개될 예정이다. 도전 난이도에서 다른 이야기 전개나 플레이 방식이 적용되나?

 

상당히 다르게 전개될 것이다. 9개의 보스가 등장하며 전반적인 스토리와 연계돼 진행된다. 아라나의 이야기와도 관련되어 있을 것이고, <월드오브워크래프트>의 '불타는 성전' 확장팩과 비슷한 이야기가 될 것이다. 여군주 바쉬 같은 캐릭터도 등장한다. 그리고, 유저의 덱을 직접 가져와서 플레이 할 수 있는 형태가 될 것이다.

  

 

황폐한 아웃랜드에 들어서 최근 밸런스 패치의 주기가 짧아지고 있다는 의견들도 많은 것 같다. 내부에서는 앞으로도 지금과 비슷한 템포의 밸런스 패치를 유지할 예정인지 궁금하다.

 

주기가 항상 고정될 것이라고 말하긴 좀 어려울 것 같다. 밸런스 패치는 전반적으로 플레이 양상과 메타를 보고 의사결정 하고 있다.

 

다만 올해는 '악마사냥꾼' 같은 새로운 직업도 등장해 선제적으로 나서 밸런스패치를 한 것이라고 봐주면 되겠다. 지속해서 살펴보고 정상 유지되도록 노력할 것이다.

 

 

17종의 해적 하수인, 4명의 영웅이 추가됐다. 제법 규모가 있는데, 기존 하스스톤의 플레이 흐름에 어떤 변화를 가져올 것으로 기대하나? 더불어, 이번 업데이트에 있어 유저들이 주목할 부분이 있다면?

 

가장 크게 바뀐 부분은 전장에 '해적'을 소개하면서 하수인의 종류를 로테이션 할 수 있게 한 것이라고 할 수 있다. 이를 잘 활용해 전략적으로 게임 가져가도록 한 것이 가장 큰 변화라고 생각한다.

 


 

정규력에서 게임 출시 후 처음으로 신규 직업 ‘악마사냥꾼’이 추가됐다. 나중에 또 다른 직업이 추가될 가능성은 어느 정도인가? 

 

이부분은 시간이 꽤 필요할 것이라고 생각한다. 악마사냥꾼에 대해 어떻게 생각하는지 살펴볼 필요가 있기 때문이다. 우리는 각 직업마다 정체성이 분명해야 하고, 플레이 방식도 달라야 한다고 생각한다. 시간을 가지고 지켜보겠다. 

 

 

전장 플레이 시 종족 로테이션도 적용됐다. 전장 게임판 자체에 적용되는 무작위 효과에 대한 추가 계획은?

 

중요한 것은 게임을 신선하게 유지하는 것이고 그렇기에 종족 로테이션과 같은 기능이 추가됐다. 어떤 요소든 게임에 흥미를 더할 수 있다면 살펴볼 수는 있다. 하지만 현재 해적이 추가됐기 때문에 전장에서 어떻게 영향을 끼치는지 살펴보는 것이 먼저다.

 

 

전장을 즐기는 유저들이 굉장히 많은데 전장을 활용한 대회 모드의 지원이나 커스텀 방 같은 기능의 추가 계획은 아직 없나?

 

유저에게 다양한 경험 하도록 하는 방안을 목표로 하고 있다. 기본적으로 전장은 소셜한 경험을 제공하는 것이 목적이다. 

 


 

악마사냥꾼이 벌써 4번째 너프됐다. 특히 '쌍날 베기'의 너프는 추방자 알트루이스의 효과를 쉽게 활용하기 어려워졌다는 점에서 밸런스에 큰 영향을 줄 것으로 보이는데, 변경 의도는 무엇인가?

 

초반에 확실히 우위를 점하고 가는 경우가 있었기에 이부분에 대해 너프가 있었다. 알트루이스 카드도 여전히 충분히 가치가 있는 카드라고 생각해주면 좋겠다.

 

 

악마사냥꾼의 너프로 드루이드나 마법사가 그 수혜자가 될 것이라는 예상이 많다. 어떻게 생각하나? 반대로 주술사는 하위권인데, 이런 약세의 원인을 어떻게 보고 있으며, 개선 방향은 있는지?

 

특정 직업의 영향을 받는다기 보다 악마사냥꾼이나 두번 베기 너프 등을 통해 어떤 변화가 있는지 살펴볼 것이다. 이를 통해 덱이나 특정 직업군에 변화가 있는지에 대해서도 확인하겠다. 주술사도 마찬가지다. 그렇다고 해서 주술사가 최고의 덱이 되는 것은 아니다.

 


 

전장 모드에서 괴물 앵무의 추가로 선공이 승패에 굉장히 큰 영향을 주게 됐다. 현재 선공을 누가 먼저 하느냐는 무작위인데, 유저가 자신의 승패를 좀 더 직관적으로 알 수 있도록 선공 방식을 조정할 계획은 없나?

 

현재는 하수인 수가 많으면 첫 턴을 가져가도록 되어 있는데, 질문의 요지는 아마 하수인 수가 동일할 때 5 대 5 확률로 턴을 가져간다는 것을 얘기한 것으로 보인다.

 

내부에서도 이에 대해 인지하고 있으며, 무작위가 아니라 좀 더 스마트한 방식을 적용할 수 있도록 연구하고 있다.

 

 

전장 모드에서 해적 덱의 경우, 해적 하나가 공격할 때마다 해적 모두가 함께 성장하기 때문에 승리를 거뒀을 때 해적 모두가 살아남아 상대에게 너무 큰 데미지를 준다는 의견이 있다.다른 방안이 있을까?

 

인지하고 있다. 그부분도 지속해서 살펴볼 것이고 개선방안이 있다면 향후 몇 주 내 도출할 수 있도록 노력하겠다. 

 

 

30장의 카드로 덱을 짜서 분명한 콘셉트로 플레이를 하던 것이 초기 <하스스톤>의 플레이였다면, 지금은 계속해서 카드를 생성(발견)해서 상황에 맞게 상대방에 대응하는 플레이를 벌이고 있다고 본다. 혹 개발 방향성이 바뀐 것인지 듣고 싶다.

 

관련해서는 팀에서 지속해서 논의하고 있다. 생성, 발견이 꽤 많은 부분이라는 것에 대해 잘 알고 있으며, 우리가 기대한 것보다 더 많다는 것도 마찬가지다.

 


 

1인 모험 이야기 난이도의 마지막 우두머리인 일리단과의 전투가 다소 급작스러운 느낌도 있다. 후반부 이야기를 보강했으면 나았을 것 같다는 의견도 있는데 어떻게 생각하나?

 

블리자드는 게임 내 스토리를 풍성하게 가져가기 위해 노력하고 있다. 이번 1인 모험 이야기에서는 자락서스와 최종전투를 해야 하는데, 그 과정에서 아라나와 일리단과 논쟁을 벌이는 장면은 그것 자체가 하나의 스토리가 될 수 있다고 생각했다. 

 

우리는 1인 모험의 이야기가 단순하게 적을 때려잡는 식의 전개가 되서는 안된다고 생각했다. 이야기 더 잘 만들기 위해 노력하고 있다. 보다 풍성한 스토리로 보답하겠다.

 


 

황폐한 아웃랜드 출시 자체도 예년에 비해 다소 늦었지만, 이번 지옥불의 시련도 출시가 상당히 늦은 편이었다. 코로나19가 개발에 많은 영향을 줬는지, 향후에 이런 요소가 개발 및 출시일정에 영향이 없을지 궁금하다.

 

재택근무를 함에 불구하고 개발속도가 그렇게 느려지지 않았다. 열심히 잘 개발하고 있다. 이번에 지연된 것은 나온 콘텐츠가 많다 보니 이를 취합하는 과정에서 속도가 조금 늦어졌다.

 

개발 일정은 문제 없다고 생각한다. 이번 정규력에 대해서도 상당히 많은 계획을 가지고 있다. 재택근무를 통해서도 순조롭게 개발되고 있다.

 

 

신규/복귀 유저를 위한 덱 지급 등 혜택이 좋은 평가를 받았는데 이후(다음 확장팩)에도 이러한 혜택이 제공되는가?

 

현 시점에서 구체적으로 답변하기에는 어려운 부분이 있다. 지속해서 반응을 살피고 있으며 유저 간 형평성을 유지하며 진행하겠다. 복귀 유저의 반응이 좋다는 것도 인지하고 있다.

 

 

악마사냥꾼 추가 이후에 하스스톤 전체 유저 수가 어느 정도 증가했는지 구체적인 숫자나 지표를 공개해줄 수 있나?

 

많은 유저가 좋아해준 것이라는 정도만 밝힐 수 있다.

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

지옥불꽃축제를 즐겨주시는 유저가 많아 기쁘게 생각한다. 앞으로 나올 선술집 난투 같은 콘텐츠도 많은 관심 부탁드린다. 한국 유저의 관심과 사랑에 감사드린다.

 

 

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