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경쟁전으로 뜨거워진 배틀그라운드, "더 큰 변화가 기다리고 있다"

[인터뷰] 펍지주식회사 매드글로리 스튜디오 브라이언 코리건 디렉터

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김재석(우티) 2020-06-22 11:08:50

게임은 게임으로만 이루어져있지 않습니다. 게임은 랭크, 모드, 상점, 로그인 메뉴 등 다양한 '아웃게임' 요소로 완성됩니다. 이러한 아웃게임은 라이브 서비스 게임의 성패를 좌우할 정도로 중요한데요. 유저 문의 해결, 이벤트 기획, 동향 파악을 아우르는 운영도 보기에 따라서 아웃게임의 영역에 있다고 볼 수 있습니다.

 

펍지는 <배틀그라운드>의 새로운 랭크 시스템 '경쟁전'으로 더 치열한 플레이 양상을 보이게 됐는데요. 이 기능은 <배틀그라운드>의 아웃게임을 담당하는 펍지 북미 지사 '매드글로리 스튜디오'가 만든 것입니다. 2018년 펍지에 인수된 매드글로리는 온라인 게임의 '서비스' 영역을 설계하는 아웃게임 전문 업체입니다.

 

스튜디오의 디렉터이자 펍지의 북미 지역 총괄 책임자 브라이언 코리건(Brian Corrigan)과 <배틀그라운드>의 경쟁전에 대해 이야기를 나눴습니다. 경쟁전이라는 새로운 랭크 시스템이 장기적으로 <배틀그라운드>를 어떻게 바꿔놓을까요? 경쟁전으로 <배틀그라운드> e스포츠가 날아오를 수 있을까요? 왜 솔로나 듀오 모드에는 경쟁전이 도입되지 않았을까요?

 


 



자기소개를 부탁한다. 펍지에 오기 전에 어디서 어떤 일을 했나? 

 

매드글로리 스튜디오의 디렉터 브라이언 코리건이라고 한다. 펍지주식회사(이하 펍지)에 합류하기 전에는 미국에서 라이엇게임즈, 사이오닉스, 베데스다 소프트웍스, 에픽게임즈 등의 회사에서 일했다. 주로 퍼블리싱 서비스(매치메이킹, 계정, 경쟁전 시스템, 프로그레션, 마스터리 등)를 만드는 게임 스튜디오를 운영했다.

 

 

매드글로리 스튜디오에 대한 소개를 부탁한다.

 

매드글로리 스튜디오는 펍지의 뉴욕 지사다. 그밖에 펍지에는 암스테르담, 메디슨, 캘리포니아, 상하이와 도쿄 등에 글로벌 지사가 있는데, 각 스튜디오마다 특정 전문 분야가 있다. 펍지에는 다양한 사람들이 있고, 바로 이 점 때문에 펍지가 다른 회사와 차별화된, 흥미롭고 재미있는 회사가 될 수 있다고 생각한다.

 

 

매드글로리 스튜디오는 정확히 무슨 일을 하는가? 몇 명이나 일하고 있는지?

 

뉴욕에 위치한 매드글로리 스튜디오에는 약 30명이 근무하고 있다. 서울 오피스와도 밀접하게 일하고 있다. 몇몇 팀원은 서울에서 뉴욕으로 발령 와서 근무하고 있다. 앞서 말했듯 스튜디오마다 전문 분야가 있는데, 매드글로리는 <배틀그라운드>(이하 배그)의 아웃게임 기능을 전문적으로 취급한다. 예를 들어, 무기 메커니즘, 맵과 차량 등은 인게임 기능이고, 경쟁전과 같은 것은 아웃게임 기능으로 분류한다.

 

뉴욕에 위치한 매드글로리 스튜디오

아직도 배틀그라운드의 경쟁전을 모르는 유저들에게, 경쟁전이 뭔지 설명해준다면?

 

앞으로 <배그> 유저들은 일종의 랭크 시스템인 경쟁전을 통해 자기 실력을 가늠하게 된다. 경쟁전은 유저들이 e스포츠 경기 수준의 스킬을 달성하는 데 필요한 것을 알 수 있게 해주기 때문에, 탄탄한 e스포츠 체계를 갖춘 게임에서 인기 있는 기능이다.

 

e스포츠에 관심이 없는 유저라도 실력 향상에 시간을 투자해 실력이 느는 것을 느끼고, 시즌마다 실력에 맞는 보상을 주기 때문에 그에 따른 재미를 느낄 수도 있다.

 


 

 

경쟁전 추가 이후 유저들에게 어떤 피드백을 받았나?

 

꽤 많은 피드백을 받고 있다. 랭킹 알고리즘에서 개인 등수가 아닌 팀 등수 사용을 희망한다는 피드백 등 이미 예상했던 의견들도 있었다. 

 

사실 이 코드는 론칭 훨씬 이전에 개발해놨다. 그런데 경쟁전과 비슷한 세팅에서의 플레이 경험이 전혀 없거나 스쿼드 모드를 많이 플레이해보지 못한 유저들도 있을 텐데, 만약 시즌 7에서 우리가 팀 중심의 플레이를 밀게 되면 팀플레이 경험이 없는 유저들에게는 다소 과할 것이라는 생각을 했다. 우리는 경쟁전이 이렇게 큰 인기를 끌 리라고는 생각도 못 했다.

 

 솔로나 듀오 모드에 대한 문의도 있었다. 시즌 7에서 스쿼드 모드에만 경쟁전을 선택한 이유가 있다. 스쿼드는 대부분의 유저가 플레이하고, 또 e스포츠에서도 주로 사용되는 모드다. 경쟁전이 지속 서비스될 예정인 만큼 스쿼드에 많은 관심을 받을 것이 분명했다.

 

당장 계획이 바뀌진 않겠지만 솔로 모드도 유저들에게 중요한 요소라는 것을 잘 알고 있다. 때문에 앞으로 해당 모드를 플레이하는 유저 수가 얼마나 되는지, 경쟁전에서 스쿼드 규모는 어느 정도 되는지 등을 지속 모니터링할 계획이다.

 

 

<배그>에 경쟁전이 도입된 이후 확실히 게임 플레이가 더 치열해진 느낌이다. 이런 랭크 시스템이 어떤 유저에게는 피로감으로 적용할 거라는 주장에는 어떻게 생각하는지?

 

경쟁전은 도전의식을 불러일으키도록 고안됐지만, 피로감을 느끼고 쉬엄쉬엄 플레이하고 싶어하는 유저들의 니즈도 이해한다. 저희는 일반 모드에도 계속해서 깊이를 더하면서 동시에 ‘팀 데스 매치’, 기간 한정으로 선보인 ‘판타지 배틀로얄’과 같은 새롭고 흥미로운 모드도 계속 선보일 계획이다. 치열한 경쟁을 해야 하는 모드가 있다면, 재미만을 위한 모드도 있을 것이다.

 


 

일반 매치에 봇 시스템을 도입한 배경에 경쟁전이 있는 것으로 보이는데, 어떻게 생각하는가?

 

함께 일하는 동료 중 한 명은 ‘한 가지만으로는 게임이 완성될 수 없다’고 말해왔다. 저희는 펍지에 합류하기 훨씬 전부터 경쟁전 론칭을 꿈꿔왔다. 한동안은 경쟁전 플레이가 가능해지도록 마스터리 시스템, 실험실 등 다양한 기능을 개발하며 게임 자체를 바꾸는 작업을 해야 했다.

 

내가 직접 AI 시스템 개발에 참여하지는 않았지만, 담당팀과 논의한 결과 경쟁전과 함께 론칭하는 것이 합리적일 것이라고 판단했다. 처음부터 계획된 것은 아니지만 경쟁전을 릴리즈하면 매치메이킹 대기시간이 늘어날 수 있다는 리스크는 일부 해결된 것 같다.

 

 

배틀그라운드의 경쟁전은 어떻게 e스포츠와 연계될까? 어떤 계획이 있는지 듣고 싶다.

 

경쟁전 이전에 유저들이 경험하는 <배그>는 e스포츠 선수들이 경험하는 <배그>와 좀 달랐다. 예를 들어, 우리는 배틀로얄 장르의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 무작위적 요소를 줄이고 e스포츠 선수들의 스킬에 집중하기 위해 펍지주식회사가 만든 SUPER라는 규칙을 사용한다. 

 

경쟁전은 일반 모드보다는 SUPER에 더욱 가깝다. 몇 가지 예를 들자면 파밍할 수 있는 아이템이 더 많고, 서클 설정이 일반 모드와 다르며, 레드존도 없다.

 

 

<배그> e스포츠의 가능성을 어떻게 평가하나? 다른 e스포츠와 구별점이 있다면?

 

불과 몇 년 전만 하더라도 배틀로얄 장르의 게임이 e스포츠 종목으로 살아남을 수 있을지 여부에 대한 질문이 종종 있었다. <배그> e스포츠는 게임이 직접 플레이하는 재미뿐만 아니라 보는 재미도 충족시키는 게임이라는 것을 증명해냈다고 생각한다.

 

우리는 계속해서 옵저버 모드에 새로운 기능을 추가하고, 새로운 종류의 실시간 데이터 스트림과 비주얼 장치를 넣음으로써 시청자들이 경기가 어떻게 흘러가고 있는지 전략적인 면을 손쉽게 볼 수 있도록 만들었다.

 

현 시점에서는 ‘미래에 <배그> e스포츠를 어떤 방향성으로 가져갈 것인지’에 대한 답이 더 어울릴 것 같다. < 배그>의 특별한 점은 토너먼트에 참여하는 선수들의 숫자일 것 같다. 8개 팀, 64명 선수들의 실시간 전투를 보는 건 흥미진진한 경험이다.

 

 

앞으로 <배그>가 어떤 게임이 되기를 바라는가? 어떤 모습을 볼 수 있을지 힌트를 줄 수 있나?

 

우리는 큰 꿈을 갖고 있고, 많은 것들을 보여드릴 계획이다. 장태석 총괄 프로듀서는 많은 아이디어를 갖고 있고, 팀원 한 명 한 명의 아이디어도 귀 기울여 듣고 있다. 

 

시즌 8에 대해 자세히 말씀드릴 수는 없지만, <배그>의 경쟁전을 좋아하시는 이에게는 특히나 흥미진진한 시즌이 될 것이라고 말할 수 있다. 유저들이 많이 요청한 것뿐 아니라 e스포츠 선수들이 요청해왔던 더 큰 변화도 포함될 예정이다. 시즌 8에 많은 기대와 관심 부탁한다.

 

 


끝으로 한국 독자들에게 한 마디 부탁한다.

 

최근 몇 년간 한국을 사랑하게 됐다. 한국 음식과 한국이라는 나라 자체, 그리고 서울에 있는 펍지 동료들 모두를 말이다!

 

뉴욕에 있는 우리는 한국에 있는 동료들을 ‘서울메이트(서울과 소울메이트의 합성어)’라고 부르곤 한다. 그럴 때마다 유저들에게 <배그>가 훌륭한 게임이 될 수 있도록 열심히 일하는 열정으로 끈끈하게 연결되어 있다는 생각을 다시금 하기 때문이다. 

 

한국 독자들에게 “여러분의 시간을 저희와 함께 보내 주셔서, 그리고 <배그>를 즐겨주셔서 감사하다”고 말하고 싶다.

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