<드래곤네스트>의 액션은 일반적인 PC 액션 RPG의 액션보다 좀 더 깊이를 추구한다. 쿨타임에 맞춰 스킬을 누르기만 하는 일반적인 액션에서 깊게 들어가, 어느 타이밍에 스킬이 끊어지고 이어져야 할지 스킬을 사용하는 흐름과 타이밍에 더 주목한다.
게임을 즐기기 위해 '어떻게 조작하느냐'는 상당히 중요하다. '타격감'을 위한 중요한 한 축이기도 하다. 어느덧 서비스 10주년을 맞이하는 <드래곤네스트>는 이를 놓치지 않기 위해 R&D와 더불어 유저 반응도 계속 살피고 있다. 이런 덕분에 게임의 액션은 지금도 많은 호평을 받고 있다.
액션의 끊임없는 연구와 더불어, 아이덴티티게임즈는 새로운 세대가 개발을 맡은 이후부터 많은 변화를 시도하고 있다. 덕분에 최근 3~4년 전부터 <드래곤네스트>의 분위기는 반등하고 있다. 작년 말 텐센트와 계약하며 중국에 출시되는 등 여러모로 호재 속에 있다고 말했다.
어느덧 서비스 10주년을 맞이하는 <드래곤네스트>, 개발진은 게임이 더욱 발전할 것이라는 강한 확신을 하고 유저와 호흡하고 있다. 아이덴티티게임즈의 이상학 팀장, 강동호 사원을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 드래곤네스트, PC 온라인 게임으로 10년간 서비스하기까지
디스이즈게임: 서비스 10주년을 맞이했다. 소감이 어떤가.
이상학 팀장(이하 이): 벌써 10년이라는 시간이 흘렀다. 항상 <드래곤네스트>를 즐겨주시고 관심 주시는 모든 분께 벅차다고 생각될 정도로 감사함을 느낀다.
개발자로서 더욱 책임감도 크게 느껴진다. 10년간 주신 사랑에 대해 만족스러움과 즐거움으로 더 보답하고 싶은 마음이다. 내부에도 10년이라는 시간 동안 수많은 개발자, 관계자가 거쳐 갔다. <드래곤네스트>와 관련된 모든 분께 이 자리를 빌어 고마움을 표하고 싶다.
강동호(이하 강): 입사하고 <드래곤네스트> 팀에 합류한 지는 3년밖에 안 됐다. 당시 <드래곤네스트>가 첫 공개됐을 때 PV 영상이 공개되며 'BIG3' 중 하나로 주목받았다. 군입대 할 때쯤 출시됐고, 제대 후 게임을 꾸준히 하다가 기회가 돼서 3년 전 아이덴티티게임즈에 입사했다. 합류할 수 있어 기쁘고 본인 역시 감개무량하다.
PC 온라인 게임으로 서비스 10주년은 꽤 쉬운 일이 아니다. 더군다나 모바일 플랫폼이 주류인 요즘 시장에서는.
이: 물론이다. 모바일이 대세고 PC 비중이 점차 감소하는 과정에서 <드래곤네스트>를 어떻게 생존시켜야 할지 치열하게 고민했다.
많은 시행착오를 겪었지만, 결국 PC 플랫폼과 게임의 강점을 지키는 것이 필요하다는 결론을 내렸다. 어설프게 모바일을 따라가고 비슷하게 하려다가는 정체성을 잃을 것이다. <드래곤네스트>가 최고의 PC 액션 RPG기 때문에 그 가치를 지켜야 하겠다고 생각했다. 우리는 지난 10년간 본질을 추구하기 위해 노력했다. 아마 그게 10년간 사랑을 받은 원동력이 아닐까 싶다.
10주년 서비스를 해오며, 뜻깊었던 일을 얘기한다면.
이: 게임을 맡은 지 5년 됐다. 10주년 서비스의 전/후반기를 나눈다면 후반기를 맡은 셈이다. '유산을 물려받은 자' 정도 될까(웃음). 다른 것보다 최근 게임의 분위기를 꼽고 싶다.
출시 당시 엄청난 고속 성장을 했다. 그러나 모든 온라인 게임의 숙명이 그렇듯 하향세를 조금씩 겪게 됐고 나름 어려운 과정도 거쳤다. 유저분들에게 아쉬움도 남긴 것 같다.
그러나 작년과 재작년 라비린스, 홍련궁을 지나 올해 10주년 패치와 함께 다이내믹한 순간을 보냈다. 작년부터 하향세를 점점 이겨내고 다시 V자 곡선으로 '반등했다. 지금도 흐름이 계속 이어지고 있다는 것도 고무적이다.
작년 말 텐센트와 계약하며 중국에 출시되기도 했고. 여러모로 호재 속에 있다. <드래곤네스트>는 반등하고 있고 더 잘되고 있다. 물론 모든 분이 고생했기 때문에 가능한 일이다.
참고로 지금까지 쌓은 주요 콘텐츠를 나열해보면, 46개의 캐릭터를 선보였으며(전직 포함) 4,000개의 퀘스트와 170개의 인스턴스 던전, 100개의 컷신, 500여 명의 NPC, PvP 시스템 15개와 엔드 콘텐츠인 '네스트' 9개, 사이드 콘텐츠 20개를 선보였다.
완만한 하향세에서 다시 반등이라... 10년 가까이 된 게임으로서는 여간 쉬운 일이 아니었겠다.
이: 지난 3~4년 전부터 개혁에 가까울 만큼 많은 변화를 주려고 노력했다. RPG에서 가장 중요한 '모험'이라는 키워드에 좀 더 다가가려 했고 계속 시도 중이다. 물론, 아직 멀었고 노력하고 있다.
<드래곤네스트>의 강점인 '액션'도 아직 가야 할 길이 멀다고 생각한다. 훨씬 뛰어나야 한다. 조작감부터 화려함까지, 계속 다듬어야 한다. 그래야 모든 유저가 액션 하면 <드래곤네스트>를 떠올릴 테니까.
5년 전, 서비스 5주년 때 본 지와 인터뷰했을 당시 나름의 쇄신의 각오를 밝혔던 기억이 난다. 이후 5년이 흘렀다. 과정에 대한 내부 만족도는 어떤가.
이: 당시 인력보다 새로운 인력들이 주축을 이루고 있어 변화에 대한 느낌을 명확히 설명할 수는 없지만, 분명한 것은 현재 개발 인력, 즉 새로운 세대는 과거보다 더 나아지고 과감한 도전을 보여주는 <드래곤네스트>가 되려 노력하고 있다.
하향세 과정을 돌이켜보면, 유저 만족은 나름 있었지만 그에 반해 유저 수는 계속 줄었다. 남아있는 유저들만 만족하며 게임을 하게 했을 뿐, 떠난 유저를 돌아오게 하거나 새로운 유저를 흡수할 수 있는 매력을 어필하지 못했다는 것을 뜻한다.
앞서 얘기한 반등은 바로 그런 분위기를 뒤집기 위한 시도였다. 그동안, 그리고 변화를 겪는 과정에서 유저들에게 죄송하거나 실망을 주는 일도 더러 있었다. 하지만 조금씩 이를 보완하려 노력하고 있고 최근 수년 전부터 안착하는 유저가 늘어나고 만족도도 조금씩 오르고 있다.
2차 전직 업데이트 이후 아쉬움이 남는다는 유저도 제법 있었다. 세계관과 이질적인 콘텐츠가 들어갔다거나.
강: 당시 유저였던 입장에서, 자동차나, 근두운 등 세계관에서 잘 연상되지 않는 것들이 추가되며 조금 의아하다는 생각이 들었다. 아쉬움도 제법 있었던 걸로 기억한다. 다행히 이후 아카데믹이 나오면서 스팀펑크 세계관이 스며드는 것도 이상해지지 않았지만
이: 5년가량 됐고 해서 좀 더 다양한 요소가 필요하다고 생각했다. 아쉬워했던 바에 대해서도 충분히 공감한다. 내부에서도 고민이 많았다. 다만 좀 더 외연이 확장된 것들을 다루기 위해서는 필요해 보였다.
<드래곤네스트> 하면 '액션'이 매력으로 꼽힌다. 현재 게임을 계속 이용하는 유저도 이 부분이 가장 크다고 본다. 어떻게 생각하나?
이: 항상 빠르고 호쾌한 점을 잃지 않으려 노력한다. 물론 캐릭터마다, 시스템마다 이것이 동일하게 적용되고 또 서비스를 이어 가며 계속 유지되는가에 대해서도 살피고 또 R&D도 하고 있다.
강: 액션이 호평을 얻기 위해서는 손맛이나 캐릭터 애니메이션, 스킬 이펙트 등 모든 것이 잘 어우러져야 한다. 유저의 조작감도 중요하다. 우리는 액션을 위해 모든 개발과정에서 실제로 사용하며 하나하나 조절했다. "이 타이밍에 캔슬되고, 이어져야 해"라던지, "이 타이밍에는 스킬이 계속 나가야 느낌이 더 강렬하다" 처럼.
보통 PC에서 구현되는 액션의 방식은 나열된 스킬 아이콘을 쿨타임에 맞춰 누르게 된다. 조합이나 순서도 효과를 따지지만 쿨타임을 신경 쓰기 마련이다. <드래곤네스트>는 거기에 더해 스킬의 발동 흐름, 구분도 신경 썼다. 스킬을 누르는 타이밍에도 주목했다.
이: 많은 요인이 있지만 액션은 <드래곤네스트>가 인기를 얻고, 지금까지 서비스를 할 수 있었던 경쟁력이다. 앞으로도 기대가 되는 요소이기도 하다. 더불어, 액션 외에 가려진 것도 많다고 생각한다. 게임성이나 스토리 등 많다. 앞으로는 이쪽도 기억에 남도록 더 노력하겠다.
IP로 다양한 플랫폼 시도를 하기도 했다. 모바일 시장이 메인이기도 한 요즘, <드래곤네스트M> 이후 다시 모바일 IP로 도전할 계획은 없나.
이: 게임으로도 여러 시도를 했지만 영화나 서적 등 국내외에서 많은 시도를 하기도 했다. 해외에서는 의미 있는 성적을 거두기도 했다.
앞으로의 도전이나 계획에 대해 명확히 밝히기는 어렵지만, <드래곤네스트>가 건재하고, 앞으로 계속 발전할 수 있다는 의지를 보이겠다. 다양한 시도를 할 것이다.
# 10주년 업데이트, 기존-신규-복귀 유저 모두가 만족하도록 준비했다
10주년 업데이트다. '10주년'이라는 타이틀을 함께 내걸은 만큼 여러 가지를 준비했을 것 같다. 어떤 컨셉을 가지고 있나.
이: 10년간 <드래곤네스트>를 즐긴 유저들에게 선물로 여겨지고 싶었다. 물론 신규, 복귀 유저도 많을 것이다. 모든 이들이 만족할 수 있는 업데이트, 게임으로 여겨지는 것이 목표다. 한 차례 업데이트됐지만, 앞으로 추가될 관련 콘텐츠 모두 이를 목적으로 설계됐다.
신 캐릭터 '반다르'를 새롭게 선보인다. 어떤 특징을 가진 캐릭터인가.
강: 큰 분류로는 10번째 신규 캐릭터로, 기존 캐릭터들과 다르게 미스트랜드에서 태어나고 활동했다는 설정이다. 홍련궁 출신이어서 그쪽 이야기에 좀 더 잘 젖어들 수 있다. 외형적으로도 (기존과) 다르다. 다른 캐릭터들은 아직 어리고, 정신적으로도 미숙하지만 반다르는 모든 것이 다 완성에 끝난 캐릭터다.
성능의 경우, 5년 만의 신 캐릭터기도 하고 모든 유저가 만족할 수 있어야 하기에 너무 독단적인 흐름은 피했다. 물론 무기는 기존 <드래곤네스트>에서 사용하지 않았던 얇은 '배틀소드'를 추가해 차별화를 꾀했다.
1차전직 '트레저헌터' 이후 2차 전직에서는 검술 또는 리스트보우/함정으로 세분화된다. 제법 플레이 특징이 갈린다. 어떤 플레이를 유도했나.
강: 완성형 캐릭터라는 설정인 만큼 배틀소드로 화려하면서 압도적인 움직임을 표현하고 싶었다. 성능도 그에 맞게 설계했다. 또 반다르가 오드 아이를 가진 인물인데, 이를 이용한 스토리적 요소도 스킬에 포함시켜, 저주받은 힘을 버프 형태로 스킬로 사용하는 모습도 볼 수 있다.
2차 전직 이후 설정에는 스토리적인 부분을 많이 집어넣고 싶었다. 어릴 때부터 용병 생활을 계속했고 당시 주로 사용하던 무기가 배틀소드다. 그래서 듀얼리스트 쪽으로 가면 평소 오래 다뤄왔던 배틀소드를 이용해 좀 더 강하고, 미스트랜드 속 용병단을 포함해 여러 세력이 탐을 내는 인물로 거듭난다는 설정이다. 보다 호쾌하고 강한 모습을 볼 수 있다.
트릭스터는 리스트보우와 함정을 이용한 플레이를 하는데, 원래 리스트보우는 반다르가 주로 다루던 무기는 아니지만 칸나를 NPC로 만나 반다르에게 싸우는 방법을 전수 받으면서 모종의 이유로 반다르가 리스트보우를 같이 사용하게 된다. 원거리에서 적을 교란하면서 함정으로 변칙 플레이를 벌이는 클래스다.
반다르를 플레이하며 가장 주목해야 할 부분이 있다면(조작 등 플레이 경험).
강: 조작법이나, 스킬 사용 감각은 아마 기존 캐릭터와 다르지 않을 것이다. 다만 앞서 설정에서 소개했듯 유일한 미스트랜드 출신 캐릭터다 보니 스토리에 좀 더 몰입하며 플레이하기를 권한다. 사용하는 스킬에도 그러한 스토리가 담겨 있다.
10주년 인터뷰 영상을 보니 루비나트가 반다르와 연관이 있는듯한 메시지를 남기기도 했는데. 좀 더 설명해줄 수 있나.
이: 공개된 반다르의 메인 스토리를 보면 마지막에 홍련궁에 치유의 잔을 찾으러 가게 된다. 마침 기존 캐릭터들도 모험을 떠나 치유의 잔을 찾으러 가던 상황이다. 다만, 캐릭터들은 루비나트의 타락을 막기 위해, 반다르는 자신의 저주를 고치기 위해 간다는 서로 다른 목적을 가지고 있다. 정확한 흐름, 이후 과정은 설명할 수 없지만 여기서 벌어지는 접점을 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.
루비나트와 연관에 대해 짧게 말하면, 미스트랜드는 최초 생길 때부터 베스티넬이 아르테아가 만든 알테이아 세계를 질투해서 이를 흉내내 만들어진 복제 세계라는 설정이다. 그래서 알테이아를 모험하며 봤던 NPC 건물 등 비슷한 모습이 여럿 배치되어 있다.
루비나트가 의미심장한 여러 메시지를 던진 이유는 과거 루비나트가 알테이아에 있을 당시, 반다르와 닮은 캐릭터를 알고 지낸 적이 있어서 그렇다. 혹자는 '반다르가 비욘드 드래곤의 조각이 아니냐'는 추리를 하기도 하는데, 아쉽게도 이는 사실이 아니다(웃음).
반다르 외 전 클래스에 영웅 스킬이 추가된다. 일종의 궁극기 개념이던데. 어떤 것들인지 소개 부탁한다.
강: 클래스의 개성을 강조한 일종의 '필살기' 개념이다. 좀 더 다양한 전투 메타를 벌일 수 있도록 개발됐다.
일반 스킬은 쿨타임 기반지만, 영웅 스킬은 캐릭터마다 다른 사용 조건을 가지고 있다. 스나이퍼의 경우 치팅 포인트를 100% 모아야 한다는 조건 같이. 일반적으로 궁극기의 경우 던전을 나가거나 하면 초기화됐는데 영웅 스킬은 마을로 가지 않는 이상 계속 유지된다.
또 10년간 여러 스킬을 추가하며 시도하지 않은 카메라 워킹도 넣었다. 보통 백뷰에서 발동했던 스킬과 다르게 좀 더 역동적으로 스킬을 볼 수 있다. 이후 추가 영웅 스킬이 어떻게 추가될지 모르지만, 계속 내부에서 현재 영웅 스킬에 대한 의견을 모니터링해 계속 연구하고 있다.
그래픽이 대대적으로 업그레이드된다. 캐릭터, 그리고 세인트 헤이븐 같은 주요 지역의 경우 재디자인이 되기도 한다. 어떤 방향으로 진행되는지와 변화를 경험할 수 있는지.
이: 10주년을 맞춰 유저에게 많은 변화를 보여주고 싶었다. 점차 개선 범위를 넓힐 것이다. 우선 기본 캐릭터들이 가진 얼굴, 헤어부터 시작한다. 캐릭터의 전반적인 모델링 개선이 이번 패치의 주 내용이다. 언급한 새로워진 세인트 헤이븐도 추후 만날 수 있다.
이후에는 유저가 많이 접하는 곳 우선순위로 그래픽이 개선된다. 마을, 스테이지, 네스트 등 순차적으로 진행된다. 10년간 서비스를 해서 누적된 것이 많지만 꼭 전체적으로 퀄리티를 올릴 것이다. 올해 내에는 아마 확실히 변화를 느낄 수 있다.
세인트 헤이븐에 대해 좀 더 말하면, 과거에는 길었지만 여기에서 규모감 있게 재설계했다. 전체적인 구조를 아예 바꿨다. 여신상의 모양이나 모든 것이 다르며 수직적인 느낌을 더해 시각적 차이를 느낄 수 있다. 외형의 변화와 더불어 게임 내 스토리에 대한 부분도 더했다.
자체 엔진 '이터니티'를 사용 중이다. 업그레이드와 더불어 특별한 변화를 거쳤거나 혹은 계획이 있다면.
이: 계속 자체 엔진을 사용하고 있다. 좀 전에 얘기했듯 그래픽적인 변화는 이번에 처음 시도했다. 자체 엔진은 <드래곤네스트>의 액션을 구현하기에 최적화된 개발툴이다. '이터니티' 엔진이 있어서 지금의 액션이 나올 수 있었다고 본다. '드래곤네스트다운 이유'랄까. 물론 엔진의 기능도 계속 향상시키고 있다.
이번에 그래픽 개선을 시도하기는 했지만, 원래 게임의 외형적인 매력에 약간 수채화 같은 감성을 주는 점도 있다. 이것을 유지하면서 더 나은 그래픽으로 끌어올리고 있다.
캐릭터 개별 스토리 정리를 강조하기도 했는데.
이: 게임 내 모든 캐릭터는 저머다 개별 스토리가 설정되어 있다. 폭넓은 세계관을 가지고 있지만 캐릭터가 다른 캐릭터에 미치는 영향은 그동안 적은 편에 속해서, 이제는 그런 작은 조각을 맞추는 퀘스트를 계속 추가한다는 얘기다. 반다르가 나오는 과정이나, 이후 선보일 새롭게 바뀐 세인트 헤이븐에서도 만날 수 있다.
혹 기타 콘텐츠의 개선이나 추가되는 것들이 있다면.
이: 한 달에 한 번 큰 패치를 적용하고 있다. 신규 네스트를 많이 기대하고 있는 것으로 아는데, 하반기에 만날 수 있을 것이다. 화려한 무대와 몬스터가 등장한다. 스토리적인 부분도 추가해 전투의 퀄리티, 압도적인 분위기를 경험할 수 있을 것이다.
또 상반기에 길드 대규모 패치를 1차적으로 했는데 올해 내 추가로 패치할 계획이다. 하반기 2차 길드 대규모 패치에는 좀 더 협력 요소를 많이 경험할 수 있을 것이다. 관련 콘텐츠도 많이 추가된다.
그 밖에 새로운 장비나 스킬 용옥, 문장, 탈리스만도 하반기에 모두 추가된다. 이건 10주년 패치부터 하반기까지 모든 아이템이 새로운 것들로 교체된다는 얘기다.
유저들이 <드래곤네스트>를 두고 '의뢰로 시작해 의뢰로 끝난다'는 얘기를 많이 하는데, 의뢰가 게임의 중심인 것은 맞지만 만족도가 낮아서 그런 얘기를 했다고 생각한다. 7월 중 새로운 타입의 의뢰가 추가돼 다른 경험을 제공하고자 한다. 추억의 기간테스 네스트도 8월 중 특별한 이벤트와 함께 찾아온다.
유저 기대 저버리지 않는 게임이 되고 싶다는 바람을 밝혔다. 무엇이 가장 필요하다 생각하나.
이: 추상적인 얘기지만, 'RPG의 본질'을 계속 추구해야 한다고 생각한다. 장르의 기본을 지켜야 제대로 된 게임성을 선보일 수 있고 그게 유저에게 재미로 전달되기 때문이다.
본질을 찾는 것에 대해 게을리하지 않으면서, 유저의 여러 목소리를 듣고 그사이에 적절한 균형을 찾아가는 것이 우리의 개발 원칙이다. 앞으로도 노력하겠다.
신규 유저 유입도 중요하겠지만, 10년 차라 복귀 유저에 대해서도 제법 신경 써야 할 때인 것 같은데. 이에 대한 계획은?
이: 지난 3~4년 전부터 많은 것이 빠르게 바뀌었다. 게임을 떠났다가 다시 복귀한 유저도 6개월 만에 와도 많이 바뀌었다고 느낄 정도다. 그만큼 고민하고 시도하고 있다.
사실 신규 유저나 복귀 유저나 새로움을 똑같이 느낄 것 같다. 물론 이들이 빠르게 자리 잡고, 정상 궤도에 올라오는 것이 중요하다. 해서 이들을 위한 지원 시스템을 계속 개발하고 있다. 계속 버전이 올라가고 있지만 여전히 부족하다는 생각이다. 더 노력해 안정적으로 유입되도록 노력하겠다. 정말 중요하다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
이, 강: 지난 10년 동안 <드래곤네스트>를 사랑해주셔서 다시 한번 진심으로 감사드린다. 장담하건대, <드래곤네스트>는 더욱 발전할 거다. 물론 이를 위해 더 높은 수준의 R&D가 이루어지고 있다. 내부에서도 많은 자신감을 느끼고 있다. 앞으로도 많은 기대 부탁드린다. 아, 더불어 앞으로 있을 리메이크 예정 캐릭터에 대해서도 많은 기대 부탁한다.