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"고퀄리티 게임을 위한 개발 협업, 버추어스는 준비되어 있다"

'버추어스' 한국지사 서상원 비즈니스 개발 매니저 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2020-07-24 14:11:09

게임 기기에 대한 사양이 점점 올라가고, 여러 신기술이 나오면서 고퀄리티 게임에 대한 니즈는 이제 당연히 기대할 수 있는 것이 되어버렸다. PC부터 콘솔, 모바일까지 어느 플랫폼도 이를 놓치는 일은 없다.

 

이에 해외 여러 게임사는 니즈를 맞추기 위해 여러 외부 협업사와 공동 개발하고 있다. 이들은 상호 협의로 긴밀하게 정보를 공유하며 같은 톤의 고퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있도록 노력하고 있다. 국내에서는 빈도수가 덜하지만, 해외에서는 제법 흔한 일이다.

 

싱가포르에 본사를 두고 있는 게임 개발 협업사 '버추어스'는 이 분야에 있어 탁월한 평가를 받고 있다. 2004년 설립돼 전 세계 6개의 스튜디오, 12개의 오피스에 1,700명 이상의 인력이 포진됐다. <호라이즌: 제로 던>을 비롯해 <스타워즈 제다이: 폴른 오더>, <섀도우 오브 툼레이더>, 닌텐도 스위치 <다크소울 리마스터> 작업, 그리고 <리그 오브 레전드>까지 1,300개 이상의 프로젝트를 맡았다.

 

한국과도 2000년대 후반부터 연을 맺다가 지난 2018년 본격적으로 한국 지사를 세웠다. 최근 늘어나는 수요, 그리고 규모를 떠나 다양한 국내 협업사와 함께 게임을 개발하고 싶다는 목적 때문이다.

 

서상원 비즈니스 개발 매니저는 버추어스가 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공할 수 있다는 것이 그간 여러 해외 게임사와 함께 하며 증명됐다고 설명했다. 소규모 인력과 시간의 투자만으로 내부 거대 스튜디오처럼 한 몸이 되어 협업사와 개발을 할 수 있다고 어필했다.

 

서 매니저는 "게임 개발에 대한 계획을 세우고 양질의 게임을 개발하고자 할 때, 버추어스가 가장 먼저 생각났으면 한다"는 바람을 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

'버추어스' 한국지사 서상원 비즈니스 개발 매니저.

 

# 'C부터 Y까지' 게임 개발의 모든 영역을 커버 가능한 회사, 버추어스

디스이즈게임: 게임 유저에게 버추어스는 제법 생소한 느낌일 것 같다. 어떤 회사인지 간단하게 소개 부탁한다. 

 

서상원 비즈니스 개발 매니저: 버추어스는 게임 외에도 영화, 애니메이션 작업 등 다양한 영역을 개발, 지원하는 디지털 콘텐츠 제작사다. 질 랑고유(Gilles Langourieux) 대표는 최초 유비소프트 프로듀서로 근무했으며 1998년 당시 중국 상해와 북경에 법인을 설립했다. 이후 중국에 계속 근무하다가 2004년 버추어스를 설립했다.

 

중국과 베트남을 시작으로 현재 한국, 일본, 싱가포르, 아일랜드, 미국, 캐나다, 파리 등 여러 곳에 스튜디오, 오피스를 두고 있다. 전직원은 1700명이며 6개의 스튜디오, 12개의 오피스가 있다.

 


 

 

게임개발 협업사업을 어떻게 시작하게 됐나. 

 

대표의 말을 빌리면, 순수히 양질의 프로젝트에 참여하는 것에 깊은 관심을 두고 있었다. 거기에 성공적인 퀄리티를 제공하는 것에 큰 만족감을 가지고 있었고, 그러다 보니 다양한 프로젝트에 참여하고 싶다는 생각으로 창업한 것으로 안다.

 

초반에는 유비소프트와 긴밀히 작업했다. 이후 여러 스튜디오, 오피스를 세우면서 2011년 스팍스라는 베트남의 애니/영화쪽 회사와도 합병해 이쪽 분야에도 제공하고 있다. 스팍스도 게임 쪽 역량을 쌓아 게임 모델링 쪽도 진행 중이다.

 

버추어스는 2D, 3D부터 라이팅, VFX, 그리고 그 외 게임의 모든 외부 개발 영역을 맡고 있다. 엔지니어링 플랫폼 포팅과 공동 개발도 진행하고 있다.

 

 

 

적지 않은 기간이지만 꽤 가파르게 상승하고 있다.

 

매출 최우선 목표로 확장한 것은 아니다. 인력이 빠르게 늘어났다고 볼 수도 있지만, 최근 내부 상황을 보면 모든 아티스트가 풀 부킹 상태인데, 여기에서 매출을 늘리기 위해 아티스트 숫자를 더 늘릴 수도 있겠지만, 우리는 협력사에게 제공하는 퀄리티가 중요하고 여기에 초점을 맞추고 있다.

 

참고로 버추어스의 철칙은 '약속된 퀄리티를 안정적으로 제공하는 것'이다. 회사 내 모든 아티스트는 인턴부터 시작해 데셍 등 기초 교육을 거쳐 여기에서 통과한 사람이 실제 업무에 참여하기도 한다.

 

 

내부 허들이 꽤 높은 모양이다. 여러 협력사와 함께 일하려면 그만큼의 역량을 갖춰야 하는 것은 당연하겠다.

 

협업을 하기 위해서 역량을 키워야 하는 것은 필수 조건이다. 그러나 협업이라는 것이 우리의 실력만 뛰어나다고 해서 되는 것은 아니다. 버추어스는 협업사에게 뛰어난 퀄리티를 제공해야 한다.

 

그러기 위해서는 협업사에서도 초반부터 작업이 자리잡을 수 있도록 여러 정보와 조언을 해줘야 한다. 2~3명의 협업사 직원이 1주일에 4~5시간만 투입하면 수백 명의 버추어스 인력이 협업사의 방향에 맞는 콘텐츠를 생산할 수 있기 때문이다.

 

 

북미, 유럽 등 해외에서 많은 협업사와 일하며 버추어스와 장기적으로 협업한 곳도 많다. 처음부터 어떻게 해야 서로에 니즈에 맞게 일을 해야 하는지 알기에 프로젝트를 진행하기 6개월에서 1년 전부터 스케줄을 상세히 공유하고 있다.

 

협업한 프로젝트 중 <섀도우 오브 더 툼레이더>가 있다. 당시 에이도스는 우리에게 컨셉 이미지와 함께 목표 기간, 예산을 먼저 공유하고 이런 조건에서 어디까지 서비스를 제공해줄지 문의했다. 이후 우리는 전달 받은 컨셉의 작업을 확장해 다시 제공했고, 이후 협의 끝에 그레이박스 이후부터 모든 작업을 진행했다. 전체 맵의 80% 정도를 작업한 것 같다. 

 


 

게임사의 전체 프로세스를 기준으로 봤을 때, 버추어스가 커버 가능한 영역은 어디까지라고 봐야 하나?

 

게임을 포함해 비주얼, 디지털 콘텐츠와 관련된 것은 모두 할 수 있다. 게임사의 모든 프로세스를 A부터 Z까지 과정이 있다고 하면, 우리는 C부터 Y까지라고나 할까?

 

협업사와 미팅을 했을 때 종종 "이런 기술력이 있는데 왜 자체 개발을 하지 않나"라는 질문을 듣곤 하는데, 이건 우리 대표가 '협업사와 경쟁하지 않는다'라고 강조하고 있기 때문이다. 우리가 역량이 있다고 해서 게임을 만들면, 우리와 협업 관계를 맺기 어렵지 않을까.

 

 

세계 여러 회사가 버추어스를 찾는 이유는 무엇일까. 더불어, 그들은 어떤 메리트를 얻을 수 있나?

 

협업사가 찾는 이유의 주된 목적은 안정적인 인력 운영을 할 수 있다는 것이다. 더불어, 우리는 양산 단계부터 고품질 퀄리티를 제공할 수 있다. 사전에 계획이 잘 공유되면 소수의 협업사 인원으로 프로젝트를 효율적으로 생산, 관리할 수 있다.

 


 

버추어스와 함께 한 주요 파트너사는 어느 정도인가.

 

현재 진행 중인 곳은 계약상 밝힐 수 없지만, 2년 내 협업을 한 곳 기준으로는 150개 이상 게임사와 관계를 맺었다. 유저가 알 수 있는 거의 모든 게임사와 일을 했다고 보면 된다. 

 

구체적으로 집계하지는 않았지만... 프로젝트 수로만 보면 1,300개 이상이 될 것 같다. 물론 그중에는 다수의 AAA급 타이틀도 포함되어 있다. 전 세계 탑 20개 게임사 중 18곳이 우리와 협업을 했거나 하고 있다. 인력 운영의 투명성, 퀄리티를 보장으로 신뢰 관계를 이어가다 보니 10년 이상 이어온 협업사도 여러 곳이다.

 

공개 가능한 선에서 진행한 프로젝트를 말하면, 닌텐도 스위치용 <바이오쇼크> 시리즈와 <다크소울>을, <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>, <리그 오브 레전드> 및 <발로란트> 스킨 제작, <라스트 오브 어스 파트2> 등에도 참여했다.

 


 

 

유수 해외 개발사와 협업하기 위해서는 해당 게임에 대한 인사이트나, 엔진 개발력 등 노하우가 제법 요구될 것 같다. 관련해 내부 역량이 어느 정도인지 알려줄 수 있나.

 

기초를 매우 탄탄히 다지는 편이다. 따라서 어떤 프로젝트와 함께 하더라도 요구하는 수준까지 맞추도록 꾸준히 R&D도 하고 있다. 기본이 돼야 어떤 새로운 것이 오더라도 빠르고 정확하게 맞출 수 있으니까. 앞서 얘기한, 프로젝트를 위한 사전 공유도 중요하게 생각하고 있다. 

 

상투적인 얘기일 수 있지만 버추어스는 임원진부터 신입 사원까지 모두 게임을 사랑하고 있다. 따라서 어떤 프로젝트가 오더라도 진심을 다해 관심을 가지고 퀄리티에 부합하려 노력한다. 

 

물론 기술이나 툴, 엔진 등 새로운 것이 등장하는 것에도 민감하게 대처하고 있다. 또 기술을 시니어부터 사원까지 모두 공유하고 있다.

 


 

실무와 개발을 함께 하는데, 어렵지 않나.

 

가동률이 90~95% 정도일 때에는 유휴 시간을 활용해 교육을 했다. 하지만 현재와 같은 풀 부킹 상태에서 꼭 익혀야 하는 기술이나 툴이 있을 경우에는 프로젝트 간 발생하는 여분의 시간을 활용하거나 협업사에 양해를 구하고 시간을 정해 교육하기도 한다. 신속하면서 제대로 된 퀄리티의 제품을 제공하기 위해서는 필요하다.

 

 

그만큼 내부 투자도 중요할 것 같다. 

 

물론이다. 발전을 위해서는 그만한 내부 지원이 필수다. 기본적으로 새로운 기술이나, 협업을 하기 위한 여러 필수 요소에 대해 정기 교육을 실시한다. 사용 중인 툴에서도 새로운 모델링, 렌더링 기법도 계속 나오기도 해서 이런 부분도 마찬가지로 진행하고 있다.

 

싱가폴 본사에도 R&D 팀이 있어 기술력 향상에 모든 노력을 쏟고 있다. 회사의 기술력 투자는 직군을 막론하고 모든 직원에 해당된다. 나는 비즈니스 개발 매니저인데 협업사 미팅을 할 때 협업사에게 좀 더 상세한 설명을 해줬으면 좋겠다고 본사에 얘기했더니 본사에서 알기 원하는 분야에 대해 교육을 지원하겠다고 답하더라. 

 

 

# 한국 지사 설립, "한국 게임사와 더 많은 프로젝트 함께 하기 위해"

한국 시장 진출 배경이 궁금하다.

 

처음에는 특정 니즈보다 전 세계 여러 협업사와 함께 개발하는 것이 목표였기 때문에 자연스럽게 한국 게임사와도 협업하게 됐다.

 

2000년대 후반 소프트맥스에서 <마그나카르타 2> 관련 타이틀과 엔씨소프트의 <블레이드 & 소울>을 첫 프로젝트로 협업하다가 2010~11년 쯤 에이전시 형태로 협업을 시작하다가 2019년에 본격적으로 한국 지사를 설립했다.

 

북미와 유럽 시장의 게임사와 주로 협업을 해왔다. 협업사와도 계속 관계를 맺으며 버추어스가 고퀄리티 결과물을 생산한다는 것을 보장하기에 실사풍, 고퀄리티 같은 AAA급 타이틀도 꾸준히 의뢰가 들어왔다. 과거 한국과 큰 인연은 없었지만, 수년 전부터 한국에서도 그런 타이틀에 대한 니즈가 발생하는 것을 인지해서 한국 게임사와 협업을 하기 위해 진출했다.

 

현재도 스타트업부터 유수 게임사까지 협업을 하고 있다. 계약 상 모든 프로젝트를 밝힐 수 없음은 양해 부탁한다.

 

 

 

알다시피, 북미, 유럽은 주로 PC와 콘솔 위주다. 한국 시장은 최근들어 PC, 콘솔 니즈가 많아졌지만 여전히 모바일게임 비중이 높다. 어떻게 대응할 계획인가.

 

과거라면 퀄리티가 차이 있다고 생각할 수 있지만 지금은 모바일과 타 플랫폼이 크로스 플랫폼도 되고, 또 모바일게임의 퀄리티가 타 플랫폼에 비해 손색이 없을 정도로 고퀄리티를 구현하는 수준이다. 그렇기에 버추어스의 개발력이 충분히 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 수요도 많다.

 

 

대형 타이틀과 협업한 것이 많이 부각되고 있는데, 모바일게임은 소규모 개발사도 많지 않나. 이들과 협업은 어떻게 생각하나.

 

우리는 미리 계획이 잘 공유된다면 누구와도 함께 할 수 있다. 사전에 정보가 충분히 제공되고 아티스트와 부킹, 협업이 원활하다면 못 할 것이 없다.

 

AAA급 타이틀은 우리의 아이덴티티, 역량을 증명하기 위한 것이지 그런 급의 타이틀만 협업하겠다는 뜻은 아니다. 다만 대부분 그런 여력이 되는 곳이 대규모 협업사일 확률이 높을 뿐이다. 국내 스타트업과도 여러 곳 관계를 맺기도 했다.

 

 

국내에서는 <배틀그라운드> 구글 스태디아 이식 작업을 진행한 것으로 알고 있다. 어떻게 성사됐나.

 

전체 개발 기간은 대략 1년 정도 된 것 같다. 구글이 우리를 펍지에 소개시켜줘서 성사됐다. 우리가 스태디아에 대한 R&D가 잘 준비되었다는 것이 어필됐기 때문이다. 

 

자세한 개발내용은 밝힐 수 없지만, 클라이언트가 설치 되지 않은 상태에서 진행되는 스트리밍 서비스로 여러 시도를 가했다. 배틀로얄 장르기에 플레이 상 렉이 발생하지 않도록 노력했다. 결과적으로 의미 있는 성과를 거뒀고 구글과 펍지 모두에게 긍정적인 반응을 얻었다.

 

 

 

# "고퀄리티 게임을 만들고자 할 때 생각나는 곳, '버추어스' 였으면"

차세대 콘솔이 올해 말 출시될 예정이다. 버추어스 또한 관련 프로젝트들에도 참여하고 있을 것 같다. 

 

물론이다. 많은 부분이 미공개기에 구체적으로 그들을 언급할 수는 없지만 대응 하고 있고, 또 많은 곳과 협업을 하고 있다. 특히 안정적으로 타 플랫폼에 이식하는 포팅 작업도 많이 진행했기 때문에 좀 더 잘 대응할 수 있다고 생각한다.

 

회사가 쌓은 노하우를 기반으로 여러 대응 방안을 구축하고 있는 상황이다. 많은 협업사가 이를 기반으로 신뢰하고, 또 요청하고 있다. 고사양으로 갈 수록 높은 개발력을 요구하기에 버추어스를 찾는 회사도 늘어날 것으로 전망한다.

 

 

현세대에 비해 개발 환경도 꽤 바뀌고 있을 것 같다.

 

그렇다. 시기상 차세대 기기가 올해 말 출시가 예정되긴 했지만 그래픽 부분에서 보면 언리얼 엔진5나 레이트레이싱 같은 신기술도 얽혀 있는 상황이다. 모든 부분을 잘 대응해야 하는, 굉장히 중요한 상황이다. 지속적인 R&D, 경험을 통해 차세대기 환경에서도 잘 적응하겠다.

 


 

클라우드 게임 서비스 역시 차세대 플랫폼의 주요 서비스 중 하나인데, 버추어스가 할 수 있는 역할이 있다면.

 

주요 플랫폼으로, 앞서 밝힌 스태디아로 작업한 것들도 있고 포팅 등 관련 역량을 다수 갖추고 있기에 어떤 개발에도 대응할 수 있도록 준비하고 있다. 통상적으로 많이 쓰이는 부분이라면 잘 해낼 수 있다고 자신한다.

 

 

다수의 협업사가 있을 것 같다. 버추어스만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나.

 

앞서 강조했듯 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공한다는 것이다. 아트 관련 인력만 1500명 이상이다. 또 양질의 매니지먼트로 버추어스 인력이 협업사의 내부 스튜디오처럼 일하는 것을 지향하고 있다. 2~3명의 협업사 인력이 일주일에 4~5시간만 투자해도 수많은 인력을 관리할 수 있다. 게임 개발에 관련한 거의 모든 것을 해낼 수 있는 회사가 바로 버추어스다.

 

최근 코로나19로 여러 회사가 적지 않게 영향을 받고 있다. 버추어스는 어떤가.

 

2월에는 확산세가 제법 거세서 영향이 적지 않았다. 초반에는 소수 인원만 출근하고 나머지는 원격, 재택근무를 하는 형태 등 2~3주간 시도하다가, 장기화되며 중국을 표본으로 대응 메뉴얼을 만들어 업무를 이어갔다. 협업사와 원격 근무에 대한 협의도 마치고 3주간 재택근무를 시행했는데 기존과 동일한 100% 업무 효율을 보였다.

 

 

국내 법인 설립도 수년이 되어간다. 전략이나 계획은?

 

지금도 여러 협업사를 만나고 버추어스의 역량을 어필하고 있다. 어떤 전략을 갖고 있기 보다 항상 꾸준히 최고의 퀄리티를 제공할 수 있도록 노력할 것이다. 

 

버추어스의 방향은 명확하다. 어떤 게임사, 개발자든 게임 개발에 대한 계획을 세우고 좀 더 양질의 게임을 개발하고자 할 때 우리가 가장 먼저 생각나게끔 하는 것이다. 

 

 

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