필명 '수일배'. <검은방>, <회색도시> 등 모바일로 독특한 게임을 선보이며 탄탄한 팬층을 가진 진승호 디렉터가 오랜만에 신작을 선보인다. 그것도 '콘솔'이라는 새로운 영역에. 디렉터 역시 콘솔 진출은 이번이 처음이다.
우연치 않게 '텍스트 어드벤처' 장르에 들어서며 10여년 개발을 이어온 진승호 디렉터는 인터뷰에서 <베리드 스타즈>를 '절박함' 속에서 개발했다고 얘기했다. 전작들이 좋은 평가를 받기는 했지만, 흥행으로 이어지지 못했기 때문이다. 물론 모바일 시장에서 게임의 흥행, 생존은 인기 장르라도 힘든 것이 사실이지만.
새로운 플랫폼에 시도하는 도전이지만, 그 덕분에 <베리드 스타즈>는 BM에 대한 고민 없이 오로지 게임성에만 집중할 수 있었다. 적지 않은 개발 기간이 걸리기는 했지만 진승호 디렉터와 스튜디오 라르고는 또 한 번 그들의 개성이 담긴 텍스트 어드벤처 신작을 출시했다.
<베리드 스타즈>는 전작들과 다르게 '방탈출'이라는 키워드를 없애고 대화를 게임을 진행하는 규칙으로 요구하고 유저도 여기에 집중하게끔 만들었다. 페이스북과 트위터 이름을 섞은 '페이터'라는 가상의 SNS 요소를 넣기도 했다. PS4, 닌텐도 스위치와 더불어 지금은 디스크 생산이 중단됐지만, 첫 공개 때 약속한 PS 비타 버전으로도 선보인다.
게임은 어떻게 보면 스튜디오 라르고가 얘기하고자 하는, 텍스트 어드벤쳐의 정수를 보여줄 수 있는 게임인지도 모른다. 진승호 디렉터와 <베리드 스타즈>에 대해 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
<베리드 스타즈>를 개발하게 된 계기가 무엇인가. 특별히 영감을 받은 매체가 있다면.
진승호 디렉터: 이전 게임을 개발한 이후 회사를 나가게 된 것이 계기가 됐다. 당시 SNS(특히 트위터)를 열심히 할 때인데 내 소식이 알려지며 타임라인에 여러 얘기가 올라오기 시작했다.
당시 상황이 나에게는 제법 충격적이었다. 내가 타임라인에서 화제의 키워드가 된다는 것도 있었고, 또 정신적으로 힘든 기간이기도 했다. 그러다가 문득 이 소재를 게임으로 만들면 재밌겠다고 떠올라 시작하게 됐다. 다만 개인적인 상황을 그대로 살린 것은 아니다.
어드벤처 장르를 계속 도전했다. 이 장르를 고집하는 이유가 있다면.
프로덕션 규모와 관계가 있던 것 같다. 10여년 개발 기간을 돌이켜보면 항상 최대 10명이었다. 이정도 프로덕션 규모에서 이야기 있는 게임을 개발하려면 사실 어드벤처 장르 외에는 선택의 여지가 없었다.
<검은방>, <회색도시> 등 여러 게임을 개발했다. 전작들과 <베리드 스타즈>의 공통점 혹은 차이점이 있다면.
'방탈출'이라는 기본 게임의 룰을 깔고 갔던 것이 전작들의 공통점이라면, <베리드 스타즈>는 방탈출이라는 키워드가 없다는 것이 다르다. 게임 장르가 '커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처'인데 이는 키워드를 가지고 대화하는 요소가 게임의 중심에 있다는 것을 뜻한다.
전작들이 방탈출을 하며 벌이는 대화가 이벤트로 여겨졌다면, <베리드 스타즈>는 대화를 게임을 진행하는 규칙으로 요구하고 유저도 여기에 집중해야 게임을 온전히 즐길 수 있다.
출시시기를 월단위로만 공개하다가 막판에 확정했다. 이유가 있다면?
코로나19 이슈도 있고, 물류 과정도 고려해야 하다 보니 그런 순서로 진행했다. 한정판의 경우 해외에서 만들어서 넘어오는 것도 있어서 정확한 출시일을 가늠하기 어려웠다. 정확한 날짜를 발표한 것은 모든 것이 확정됐기 때문이다.
차기작을 콘솔로 만든 이유는. 더불어 콘솔 게임으로 개발하면서 겪은 에피소드가 있다면?
콘솔로 만든 이유로 첫 번째는 내부의 좋은 제안을 받았기 때문이고 두 번째는 우리가 나름 절박한 부분이 있었다. 전작 경험을 통해 스마트폰에서는 어드벤처 장르의 설 자리가 적겠다는 생각을 했다. 평가는 좋았지만.
<베리드 스타즈>도 처음에 플랫폼이 확정되지 않을 때 기획 중에 BM에 대한 내용도 있었다. 분량도 적지 않았는데 콘솔 버전을 제안 받으며 그 고민이 모두 사라졌다. 게임에 대한 고민만 하면 되니까. 그래서 콘솔로 개발했다.
에피소드라면, 패키지 혹은 한정판 패키지를 제작해서 냈다는 것이 특이한 경험이었다. 패키지를 낼 거라면 꽤 잘 준비해야 한다는 것을 알게 됐다. 제법 오래 걸리고 해야 할 것도 많더라. 만약 관심 있는 개발자가 있다면, 스위치로 출시하려면 꼭 일본어 가능자가 있어야 한다(웃음). 정말이다.
(이어) 콘솔 게임을 만들며 개발자 입장에서 고려한 것이 있다면.
인터페이스 구성에서 큰 차이점이 있다. 모바일의 경우 화면을 터치해 조작이나 진행을 하지만, 콘솔은 터치가 있는 플랫폼도 있지만 컨트롤러로 조작하는 것이 기본이다. 손으로 터치하던 것을 패드로 옮기면 된다는 정도로 생각하기엔 문법이 아주 다르다. 그 차이가 컸던 것 같다.
한정판 패키지에 제법 신경쓴 것 같더라. 어떻게 준비했나.
오프라인 패키지를 만드는 것에 로망이 있었다. 라인게임즈 내 디자인팀, 사업지원실을 포함한 여러 관계자와 기획부터 신경 써서 준비했다. 인쇄물의 경우 인쇄소까지 직접 가서 확인하기도 했다. 구성품의 경우 개발팀에서 먼저 제안한 것을 놓고 선정했다.
스위치와 PS 비타, PS4로 출시한다. 플랫폼마다 어떤 차이가 있나.
성능에 따른 퍼포먼스가 차이날 것 같다. 상, 중, 하로 구분하면 PS4가 상 정도가 되겠다. 스위치도 큰 차이는 없겠지만 효과를 약간 덜 쓴 느낌이 되겠다. 스샷을 놓고 세세하게 비교하지 않는 이상 크게 차이는 없다.
PS 비타는 처음 생각한 것보다 사양이 많이 낮아 화면 효과나 텍스처, 해상도 등을 최적화했다. 또 PS 비타 버전은 일본어 음성이 포함되지 않고 한국어 자막과 음성만 반영됐다.
PS 비타 버전 공개 당시 유저 반응에 대해 어떻게 생각하나? 또, 다운로드로만 제공하는데, 패키지에 로망이 있다고 얘기도 한 만큼 아쉬움은 없는지 궁금하다.
<베리드 스타즈>를 처음 공개한 것이 2017~8년 정도 된다. 당시 PS4와 PS 비타를 내겠다고 공언했는데 지금은 '사람이 발언에 신중해야 한다'는 것을 깨닫고 있다(웃음). 당시에는 PS 비타가 전성기는 아니어도 제법 사용되던 기기였다. 우리도 모바일게임을 주로 개발했기에 체험이 제법 비슷할 것이라고 생각했고.
물론 비타 버전을 내는 것을 후회한 것은 아니지만 제법 어려움을 겪었다. 앞으로 플랫폼을 결정할 때에는 사양을 면밀하게 검토한 다음 확정해야 할 것 같다.
처음 공개할 때만 해도 그러지 않았는데, 시간이 지나다 보니 반응이 점점 달라지더라. 기기도 단종되고, 저장매체도 단종되고. 발매하지 않을 것이라는 의견이 많았는데, 그때도 우리는 최적화를 하고 있었다. 그래도 많이 좋아해주시니 기뻤다. PS 비타를 지원하기 위해 많이 노력했으나 얼마나 좋아해주실 지는 의문이다. 약속을 지킨 점에 대해서는 뿌듯하게 생각한다.
패키지 출시에 대한 요청이 있을 수 있지만 이미 생산이 중단돼 할 수 없다. 한정 수량 제작의 경우 아시다시피 어느 정도 흥행이 되어야 한다는 전제가 붙기도 하고. 정말 반응이 괜찮다면 판단을 해볼 수 있겠지만, 이 부분은 회사가 결정할 것 같다.
출시되는 플랫폼 모두 '자이로센서' 기능이 있는데, 플랫폼 기능적인 부분이 들어간 것이 있다면.
동시 출시다 보니 같은 경험을 공유하는 것이 좋겠다고 생각했다. 그래서 퍼포먼스의 차이는 있지만 플랫폼 별 차이를 두지 않았다. 진동이 있는 컨트롤러의 경우 진동이 지원되지만.
게임이 첫 공개가 된 뒤 제법 시간이 지났다. 달라진 점이 있다면?
첫 공개 당시에도 텍스트 폴리싱을 하고 있었다. 더빙 들어간 것을 제외하고 전체적으로 텍스트 폴리싱을 하던 중이었다. 달라진 점이라면 카메라를 쓰는 부분이나 연출 등 여러 부분에서도 추가 폴리싱이 됐다는 것이다.
처음부터 4개국어 자막을 지원하고 일본어 음성을 포함한다. 해외는 아직 발매 계획이 없는 것으로 아는데, 처음부터 이렇게 준비한 이유가 궁금하다.
국내만 출시해서는 좀 어렵지 않을까 하는 생각 때문이다. 전작들로 의미 있는 여러 결과를 내기는 했지만 어드벤처 장르를 콘솔 패키지로 판매할 때 어떤 성과를 달성할 수 있을까 하고 고민했다.
전작들을 보면 해외에 발매되지 않았거나 부족함이 많은 상태에서 발매했다. <베리드 스타즈>는 이런 문제의식을 사전에 대처해 해외 텍스트, 음성을 탑재했다.
해외 시장도 패키지로 나오지는 않지만 다운로드로는 같이 출시되긴 한다. 일본어 음성의 경우 에이전시의 도움을 많이 받아 진행했다. 국내와 달리 일본은 성우들이 에이전시에 소속돼 이들과 계약을 해야 진행할 수 있다. 좋은 분들을 추천해주셔서 우리가 원했던 느낌의 성우를 캐스팅했다.
패키지 판매 인기가 꽤 높더라.
구매하기 어려운 상황이라고 듣긴 했다. 기대를 하기는 했지만 반응을 예상하진 못했다. 유통이나 여러 가지가 얽혀 있기는 하지만 부족하게 인쇄하지 않았다. 장르는 마이너하지만 국내에서 오랜만에 개발하는 콘솔 게임이어서 기대, 궁금증이 크지 않았나 생각한다.
<베리드 스타즈>의 스토리는 어떻게 작성했나?
전작들은 시나리오가 내가 쓴 것도 있지만 한 분이 더 계셨다. 그분은 '단편극장'이라 부르는 서브 시나리오를 담당해서, 시나리오를 작성해주면 내가 수정, 각필해서 스크립트로 작성하는 순서로 진행했다.
<베리드 스타즈>는 SNS 쪽을 별도로 작성하는 분도 계시다. 대화가 많다 보니 그쪽에도 한 명이 더 참여했다. 대화가 워낙 많다 보니 스토리를 혼자 썼더라면 아마 더 오래 걸렸을 것이다.
게임의 스토리는 어떤 형태로 표현됐나. 이를 위해 구성하는 방법은?
이야기를 만듬에 있어 사람마다 차이가 있겠지만, 내 경우에는 마지막 장면부터 시작한다. 하고 싶은 얘기가 있으면 그게 보통 결말부에 포함된다. 결말에서 시작해 거기까지 가는 과정을 만든다는 흐름으로 구성한다. 지금까지 개발한 게임도 그 흐름으로 진행한 것 같다.
또 하나 다른 점은, 전작들이 기본 설정이나 시놉시스에서 느끼는 성격으로 이야기가 진행됐다면, <베리드 스타즈>는 이를 좀 틀어서 진행한다. 처음에는 데스게임으로 보여질 수 있지만, 게임을 하다 보면 무조건 그렇게 진행되는 것은 아니라는 점도 알 수 있을 것이다.
게임의 총 대사 분량이 어느 정도 되나.
음... 정확히 얘기할 수는 없겠지만, '정말' 많다. 키워드라는 것이 하나만 있어도 대화 가능한 캐릭터가 5명이면 그들과 하나의 키워드로 모두 다른 얘기를 주고 받는다.
캐릭터 설정에 따라 알아가는 재미도 있도록 나름의 변주도 가했다. 해외 버전을 위해 번역하시는 분이 고생이 많았을 것 같다(웃음). 정말 많다. 대사량이. 수백 개의 키워드가 있다.
게임 내 SNS 요소를 넣었다. 말했듯 개발 계기가 되기도 했고.
'페이터'는 페이스북과 트위터의 합성어다. 다만 게임에서 보여지는 페이터의 모습은 사용법은 조금 다르긴 하지만 트위터 타임라인을 모사했다.
요즘 긴 글을 읽는 것이 익숙하지 않은 이도 있다. 글의 전달이 그만큼 중요한데, 이를 어떻게 고민했나?
'텍스트 어드벤처'라고 부르듯 글이 굉장히 많다. 이렇게 많은 글을 읽을 지 항상 고민하긴 했다. SNS에 타임라인도 있어 올라오는 글을 계속 넘겨서 봐야 하는 경우도 있다.
어떻게 하면 잘 읽을까 고민을 항상 했지만 뾰족한 방법은 없는 것 같더라. 모바일게임과 다르게 게임/장르에 관심을 갖고 구매를 한 유저들이 경험할 것이기도 하고. 그래서 그냥 다 넣었다. 물론, 가독성이나 중언부언 하지 않는 대화를 넣으려고 노력하긴 했다.
극한의 상황을 다룬다. 캐릭터의 감정이 날것으로 표현될 것 같은데, 이를 어떻게 담았나?
상황에 따라 변하는 인간상을 표현하는데 주력했다. 밝은 성격으로 보이는 사람도 상황이 안좋아지면 변모하거나, 약간 트롤링 성향의 캐릭터로 보이지만 의외로 궁지에 몰릴 때 똑바르게 행동한다던지. 캐릭터들의 바닥이 보일 것이다.
모든 캐릭터는 대중이 받아들이는 방식으로 진행하지만 진행을 하면서 캐릭터의 생각, 비밀이 드러나고 점차 이미지가 바뀌게 된다. 그 부분에 주력해서 표현했다.
커버 이미지를 보면 신승연 PD가 종종 삭제되는 경우가 있더라. 뭔가 의도한 것인가?
원래 '신승호'라는 설정의 남자였는데, 너무 노골적인 설정이 있어 성별도 바꾸고 자연스럽게 이름도 바꿨다. 게임의 주요 인물이 오디션 출연자들이다 보니 아무래도 배치를 하면서 그들 위주로 구성됐기 때문이다.
사운드 트랙은 어떻게 개발했나.
오리지널 스코어는 <검은방> 때부터 함께 하던 외주사다. 좋은 음악을 만들어주셨다. 개발 과정은, 게임의 기본 룩앤필을 소개하고 이런 상황에서 나오는 느낌이라며 레퍼런스도 몇 개 전달하면 이후 기본 멜로디가 오면 피드백을 주며 완성도를 높였다.
<베리드 스타즈>에서는 소위 '리프라이즈(reprise)'라고 해서, 하나의 테마를 놓고 그걸 계속 변주해서 스코어를 만드는 기법을 사용했다. 특별히 요청한 부분이다.
스토리가 중요한 게임인 만큼, 스트리밍 정책은 어떻게 정하고 있나.
홈페이지를 통해 한 번 공개하기는 했는데, 캡처한 영상, 스크린샷 게시를 허용하고 있지만 장르 특성상 많은 유저가 재밌게 플레이 할 수 있도록 특정 구간에 스트리밍은 가능하나 다시보기 등 재배포는 금지한다고 밝혔다. 다시보기, 재배포 금지 표시가 5초 정도 나오면 버튼을 눌러야 다음 화면으로 넘어간다.
스토리가 중요한 게임을 주로 만들다 보니 스포일러에 대한 우려는 항상 따라왔다. 예전에 <검은방2>를 만들 때 티저를 올린 적이 있는데 당시 덧글로 "범인은..."이라며 스포를 하는 내용이 보이더라. 굉장히 당황했는데 알고 보니 당시 비공개로 게임 테스터한 분 중 한 분이 덧글을 달은 것이었다.
개인적으로 스트리밍이라는 방식이 게임을 소비하는 하나의 방식이고 이를 부정해서는 안된다고 생각한다. 부정할 수도 없다. 그래서 마냥 금지한다고 해서 이게 제대로 효력을 발휘하기도 어렵다고 본다. 그런 생각과 내부 논의 끝에 방침이 결정된 것이다.
<베리드 스타즈>의 인기는 어느 정도로 예상하고 있나?
당연히 게임이 잘 되면 좋겠지만, 그게 머리에 힘을 준다고 해서 되는 것은 아니더라. 물론, 많은 사랑을 받았으면 좋겠다는 생각은 항상 하고 있다.
2차 창작물에 대해서는 어떤 정책이 있나.
허용하고 말고의 문제가 아닌 것 같다. 별도 기준은 없다.
진승호 디렉터와 소통을 하고 싶어 하는 유저가 많더라. 이에 대한 생각은?
기본적으로 나는 게임으로 유저와 얘기를 하는 것이 맞다고 생각하고 있다. 게임으로 의도를 설명하고 유저가 경험하는 것이 중요하다. 다만 궁금해하는 분이 많다면 다른 자리를 만드는 것도 가능할 것 같다.
PC 스팀 버전 출시 계획은?
고민 중이다. 역시 흥행이나 기타 여러 가지를 좀 생각해야 할 것 같다. 다만 일단은 콘솔에 집중할 것이다.
차기작에 대한 생각은. 차세대기로도 게임을 만들 계획이 있나?
'어떻게 하면 콘솔 게임을 잘 만들 수 있을까' 하는 고민과 후반작업(패키지, 유통 등)을 위한 고민과 시행착오가 개발 기간을 좀 길게 만든 것 같다. 이런 작업을 해 본 이상, 차기작도 콘솔로 만들어 보는 것이 좋겠다고 생각하고 있다. 모든 작업이 잘 해결되면 차기작도 콘솔 플랫폼으로 해보고 싶다.
차세대기가 연말 출시되는 만큼 아마 콘솔로 개발하게 되면 차세대기 출시는 당연한 목표가 될 것 같다. 다만 차세대기로 출시할 때 스위치가 여전히 현역이면 어느 정도 사양 차이는 있겠지. 이에 대한 고민이 좀 있다. 여유를 두고 지켜보고 있다.
DLC에 대한 계획은.
구조적으로 DLC를 감안하지 않고 개발했다. 확실히 없다고 얘기할 수 있다. 물론 뒷 이야기나 외전 같은 별도 콘텐츠를 개발할 수는 있겠지만 역시 상황에 따라 결정될 것 같다.
마지막으로, 유저들에게 한 마디.
꽤 오랜 시간이 걸려 이날이 왔다. 놀랍다. 게임을 만드는 과정이 일종의 유저와 커뮤니케이션이라고 말했듯 정말 어렵게 말을 준비해 꺼내는 과정에 다다랐다.
과연 어떻게 받아들일 지에 대한 기대와 두려움이 공존한다. 공개되고 지금까지 많은 유저가 관심을 보여주셔서 큰 감사를 드리고 싶다. <베리드 스타즈>를 플레이 하는 모든 유저에게 재밌는 게임으로 기억됐으면 좋겠다. 개발진 이하 회사 모든 구성원이 최선을 다해 준비했다. 잘 부탁드린다.