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마음을 문을 여는 인디게임 '도어', 플랫포머 그 이상의 게임

인디게임 '더 도어' 개발사, 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-08-19 17:33:05

<도어(Door)>를 처음 본 것은 올해 초. 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정 방향이 꽤 독특했다. 추상적일 수 있는 소재를 시각화하고, 여기에 의미를 부여해 게임화했다는 것은 쉽지 않아 보였다. 각종 이미지와 움짤, 영상을 보며 궁금증이 더해졌고, 이윽고 게임을 개발한 홍미남 대표와 만남이 성사됐다.

 

<도어>는 철학자 헤겔의 "마음의 문을 여는 손잡이는 내면에 있다"는 말에서 착안, 개발됐다. 주인공 '니아'는 여러 계기로 상처를 받아 불안정하고, 불안한 아이의 자아를 치료하는 여정을 겪게 된다. 게임은 이러한 소재를 그래픽과 사운드, 조작으로 적절히 풀어냈으며, 프로토타입 이후 3년 가량 걸린 개발 기간 동안 게임은 전세계 여러 게임쇼에 초청돼 독특함으로 주목을 받았다.

 

1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 서강대학교 게임교육원을 통해 만든 첫 프로젝트 <에고(Ego)>를 시작으로 회사를 설립, <NOTE>를 선보였으며 현재 <도어>를 개발 중이다. 프로젝트 당시 게임성을 인정 받아 초청된 도쿄게임쇼 2016에서 전세계 개발자의 인디 게임을 보며 본격적으로 게임업계에 발을 담그기 시작했다. 

 

홍 대표는 해외 많은 게임사가 저마다의 독특한 특징, 개성이 있듯 플레이 메피스토왈츠도 사람의 마음, 감정을 다루는 게임으로 기억되는 회사가 되기 바라며 <도어>가 그 시작이 되기 바란다고 밝혔다. 게임은 PC 스팀으로 개발 중이다. 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시가 목표. 타 플랫폼 출시도 염두에 두고 있다.

 

연초부터 만나기로 한 일정이 코로나19 등 여러 외부 요인으로 최근 어렵게 성사됐다. 홍미남 대표를 만나 게임에 대한 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표.

 

# 인간관계에서 느껴지는 다양한 감정을 다룬다, 플레이 메피스토왈츠와 도어의 시작

 

디스이즈게임: 최초 얘기를 나눴던 때가 2월 초였던 것으로 기억한다. 그때 처음 <도어>를 봤는데, 뭐랄까. 게임의 외형적인 부분이나, 사운드나 여러모로 꽤 독특했던 것으로 기억한다. 단순 퍼즐 게임 같아 보이지 않기도 했고. <도어>와 같은 게임을 만들게 된 계기를 듣고 싶다.

 

홍미남 대표: 한 커피숍 2층에서 시작됐다. 당시 창밖에 사람들이 지나가는 것을 보며 누구는 행복하고 누구는 행복하지 않을 것이라는 생각을 했다.

 

그러면서 행복과 불행, 인간관계 등 다양하게 생각하다가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 떠올려 마음의 세계와 감정을 다루는 게임을 개발하자고 결정했다.

 

마음과 감정은 스토리적이나 상징적인 의미도 중요하지만 유저를 설득하기에는 무엇보다 시각과 청각이 중요한 부분이라고 생각했다. 유저가 게임을 하는 이유(게임 목표)가 세워졌고 이후 게임 플레이를 디자인했다.

 


 

<도어>가 첫 프로젝트였나. 본격적인 게임 개발은 어떻게 하게 됐나?

 

서강대학교 게임교육원을 통해 첫 프로젝트 <에고(Ego)>를 시작했다. 당시 만들었던 게임은 프로이트의 정신분석학 이론을 설정으로 하는 모노 톤을 띄고 있었다.

 

이드(id, 욕구)와 슈퍼 에고(Super Ego, 도덕적 이상향)가 존재하기 위해서는 에고(Ego, 절제)가 필요한데, 그 자아를 찾으러 가는 설정이다. 분석설정을 이용해 캐릭터를 디자인했다. 예를 들면 이드는 공격을 하지만 변신하면 체력이 계속 깎이고, 에드는 길을 찾는 기능을 맡는다. <도어>는 <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이라고 할 수 있다.

 


 

플레이 메피스토왈츠도 이때부터 시작한 건가?

 

그렇다. 설립된 시기는 2017년 11월 1일이다. 당시 <에고>로 도쿄게임쇼 2016 인디게임 부문에 지원하기도 했는데, 게임성을 인정 받아 게임쇼에 초청받기도 했다.

 

그때 터틀크림의 박선용 대표와 함께 게임쇼에 가게 됐는데, 박 대표가 인디 게임 행사를 잘 안내해줘서 세계의 다양한 개발자들과 만나고 이야기를 나누면서 게임 세계에 흠뻑 빠졌다.

 

원래는 게임에 대해 잘 몰랐고 작가나 설치 광고 같은 쪽에도 관심이 있었는데, 여러 나라의 개발자, 게임을 보며 큰 자극을 받아서 본격적인 게임 개발의 길을 걷기로 했다.

 

게임사 명은 헝가리 작곡가 리스트가 레나우의 '파우스트 시'를 읽고 영감을 얻어 쓴 피아노 작품 '메피스토 왈츠'에서 따왔다. 괴테의 작품, 파우스트에서도 악마 메피스토텔레스가 처음에는 악한 역할로 나오지만, 결국 인간을 구원하게 만든다. 꽤 특이하기도 했고 게임으로 좋은 영향을 끼치면 좋겠다는 생각에 게임사 명으로 따왔다.

 

수묵화 같기도 하고, 독특한 스타일의 그래픽이 인상적인데. 약간 몽환적으로 보이는데 좀 더 강조되는 느낌이기도 하고. 표현법에 대해 설명 부탁한다. 더불어 이러한 기법을 사용한 이유도.

 

프로토타입 부터 시작된 것으로, 유저가 플레이할 때 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하고 싶었다. 마음의 세계와 감정을 표현하는데 무엇이 중요한가 생각해봤다. "어떻게 다양한 감정인지를 유저에게 납득시킬 수 있을까?" 혹은 한발 더 나아가 "어떤 감정인지까지 즉각적으로 인지시킬 수 있을까?"하고.

 

많은 시도와 공부를 하다가 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등을 이용해보기로 했고 현재 스타일로 만들어졌다. 게임에서 만나는 다양한 표현법은 모두 의미가 있다. 그 자체를 발견하고 의미를 경험해보는 것도 재미 요소가 될 것 같다.

 



 

개발 기간은 어느 정도 소요됐나. 개발 과정에서 영감을 받은 요소가 있다면.

 

첫 프로토타입부터 2-3년 정도 걸렸다. 마음에 드는 스타일을 만들기 위해 여러 가지 버전을 만들었다. 현재 버전은 1년 전부터 개발한 것이다.

 

스타일적으로는 고흐와 마크 로스코와 같은 화가부터, 제노바 첸을 포함해 인디게임더무비, 브랜칭 패스, GDC에 나오는 여러 개발자들에게 정신적인 부분에서 영향을 받았다.

 

평소에 책을 좋아해 많이 읽는 편이다. 영화도 그렇고. 이렇게 떠올린 생각을 게임에 연결해 어떻게 게임화할 수 있을지 고민한다. 게임에 대한 지식은 얕다고 생각하지만, 다른 게임을 보며 참고하기보다는 게임 외 다양한 곳에서 참고해 나만의 게임성이 담긴 게임을 만들려 노력하고 있다.

 

 

공개 전부터 여러 곳에서 관심을 많이 받기도 했다. 텀블벅도 성공적으로 마감했고 인디크래프트에서 최종합격을 하기도 했다. 수상 이력이나 관심을 받은 것 중 인상 깊은 것들이 있다면?

 

감사하게도 여러 곳에서 수상했지만 그중에도 작년 도쿄게임쇼 때가 기억난다. 당시 인디프라이즈를 선정하는 한 외신 기자가 게임을 플레이 한 후 재미있다며 후보로 선정하는 스티커를 붙여줬다. 뛰어난 게임이 많아 수상하지는 못했지만, 후보 중 하나로 등록됐다는 것만으로 기뻤다.

 

최근에 온라인으로 열린 '인디 컬렉션 재팬'에서도 초청해줘서 트위치로 발표했는데 많은 유저가 기대된다고 반응하기도 했다. 너무 기뻤고 감사하다는 말씀 전하고 싶다.

 



 

2019년 <NOTE : a composer and a note>를 개발한 바 있다. 당시 '음악뿐 아니라 많은 창작자의 노고를 생각하며 게임을 만들었다'고 개발 배경을 밝혔는데, 당시 게임과 현재 개발 중인 <도어>는 느낌이 참 다르다.

 

<NOTE>는 두 가지 측면에서 개발한 게임이다. 게임적으로는 창작자들이 얼마나 많은 반복과 머릿속으로 그림을 그리는지에 대해 표현을 하고 싶었다. 영향을 주었던 영화가 모차르트와 살리에리를 다룬 <아마데우스>였다.

 

머릿속으로 상상하며 한 음, 한 단어, 한 붓 한 붓을 옮기는 행동을 플랫폼이 사라지고 나타나게 하는 게임의 코어로 표현했고 실제 게임 플레이도 글을 쓰듯 피아노를 치듯 조작방식과 게임 레벨 디자인을 했다.

 

한 가지 측면은 1인 개발자로 시행착오를 하기 위함이었다. 스팀이 어떻게 돌아가는지, 게임 등록을 위해 어떤 절차가 필요한지를 알고 싶었다. 과거 완성된 버전을 플레이X4에 전시하기도 했는데 많은 분이 좋아해 주시더라. 테스트 차원으로 만든 게임이기는 하나 보충할 것이 많아서 <도어> 개발을 끝내고 향후 보완할 계획이다.

 


 

 

# 상처받은 자아를 치료하는 여정, <도어>의 특징

 

스팀 내 게임 소개를 보면 '마음의 세계와 감정을 소재로 하는 3D 플랫포머'라고 얘기하고 있다. 사람 내면의 감정들을 게임을 풀어낸 것으로 보이는데 좀 더 구체적으로 얘기를 해줄 수 있나.

 

주인공 '니아'는 우리 마음에 사는 아이 중 한 명이다. 마음을 치료하는 의사이자 기술자랄까. 보통 우리가 짜증나거나 슬프고, 우울한 감정을 겪지 않나. 시간이 지나며 그런 감정이 사그라들고 없어지고. 게임에서는 그런 감정을 니아가 고쳐서 없애준다는 설정이다.

 

게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 그들은 너무나 큰 상처를 받은 상태이며 혼자 있고 싶어 하거나 갇혀 있어 구해달라고 하기도 한다. 그래서 그들과 감정적으로 교감하며 그들의 '마음의 문'을 열어 구하는 것이 전체적인 스토리 라인이다.

 


 

게임에서 유저는 카메라를 움직여 시야를 조절할 수 있다. 여느 게임에서 볼 수 있는 기능이지만 <도어>에서는 이를 '상처 받은 자아의 아이 마음을 살펴보는 행위'라고 표현한다. 

 

어떤 스테이지에서 마우스가 움직이지 않기도 하는데, 이는 반대로 아이의 마음이 굳어 있는 것이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 하나 더 예를 들면, 카메라가 여러 시점으로 분할된 스테이지도 있다. 이는 아이의 마음이 어지럽다는 것을 의미한다.

 

 

 

 

궁극적으로 내가 하고 싶은 것은 유저가 게임 내 만들어 놓은 세계관에 충분히 이입돼 위와 같은 설정에 대해 자연스럽게 이유를 궁금해하고, 답을 찾도록 하는 것이다. 그렇지 않으면 불편하다는 오해만 쌓일 수 있다.

 

물론 이런 개발 비화에 대해 코멘터리 형식으로 풀어내고 싶은 생각도 있지만 게임 안에서는 설명하는 수위를 조절할 생각이다. 모든 것을 너무 풀어내면 표현의 의도나 의미 전달이 좀 덜 할 수 있다는 이유에서다.

 

 

뭐랄까. 실제로 게임을 해봐야 좀 더 알겠지만 캐주얼하거나 얕은 게임은 아닐 것 같다. 약간 심오한 메시지를 담고 있는 것 같달까. 어떻게 생각하나?

 

물론이다. 내가 생각해도 깊이가 얕은 것 같지는 않다(웃음). 우리에 대한 이야기를 하고 싶었고 심오할 수 있지만 누구나가 한 번쯤은 생각하는 부분을 다루고 있다고 생각한다. 외부 관찰자에서 본다면 '죽은 시인의 사회', '굿 윌 헌팅' 같은 영화가 되겠고 내부 관찰자에서 보면 '인사이드 아웃'이라고 생각할 수 있겠다.

 

그렇다고 해서 심오함만을 추구하는 것은 아니다. 메시지가 덜 느껴지더라도 재미있는 게임으로 여겨지는 것도 중요하기 때문이다. 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯.

 

확정된 것은 아니지만, 챕터마다 모두 감정이 하나씩 정해져 있다. 개별의 자아다. 처음 문을 열고 들어가면 그 아이가 왜 힘들었는지 점점 알게 된다.

 

 

 

 

어떨 때는 잔잔한 음악이 나오기도 하고, 긴장감 있는 음악이 나오기도 한다. 음악은 플레이 경험에 어떤 영향을 끼치나.

 

기분 좋은 가을이었다. 하늘도 푸르고 구름도 하얀 오후였다. 귀에 이어폰을 끼고 걷다가 에픽하이의 노래 중 하나가 나왔다. 슬픈 노래였는데 그 순간 "내가 지금 영화를 보고 있다면 지금은 완벽한 날씨지만 슬픈 장면이 될 거 같다"는 생각이 들더라.

 

노래를 바꿔보며 시도를 하다가 영상을 찍은 다음 노래를 트는 식으로 실험했다. 그때 "시각적인 것에 의미를 완성하는 것은 음악이다"는 결론을 내렸다. 음악에 따라 시각이 주는 영향이 달라지기에 큰 비중이 있다고 생각한다. <도어>에는 그런 의도를 넣었다. 그래픽을 좀 더 효과적으로 전달할 수 있는 역할이라고 생각한다.

 

챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 거친 자아의 아이와 만나면 전투 음악 같은 긴장감이 연출되기도 한다.

 




음악들은 어떻게 구했나?

 

최대한 프리 사운드를 이용했다. 유니티 어셋 페이지에서 구입하기도 했고, 게임을 보고 작곡을 해준 작곡자들도 있다. 감사의 말을 전하고 싶다.

 

 

코어한 플레이 난이도를 내세우는 플랫포머 게임과 다르게 스토리 텔링 위주 게임 플레이를 보여줄 것 같다. 아니면, 어려운 부분도 비중이 제법 있나?

 

많은 전시회를 하며 유저를 관찰했다. 신기하면서도 당연한 것은 유저가 개발자 의도대로 게임을 하지 않는다는 것이다. 게임에 익숙한 유저는 빠르게 게임을 클리어하고자 한다. 그러면 어려워질 수 있다. 5살쯤 되는 여자아이도 자기 스타일대로 클리어를 잘 하기도 하더라.

 

난이도가 아예 낮은 것은 아니지만 천천히 하면 쉬운 편이라고 생각한다. 성급하게 하면 어려워지기도 하고.

 


 

시연대에서 <도어>를 플레이 중인 어린이 관람객(출처: <도어> 텀블벅).

 

게임 스크린샷을 보면 빨간색, 파란색 문이 자주 등장한다. 주인공 '니아'의 신발 역시 각각 빨간색, 파란색인데 무엇을 의미하나.

 

숨어 있는 자아가 겪은 감정의 색이다. 분노면 빨간색 이런 식. 니아는 마음에 있는 치유자이자 기술자이다. 감정에 대표적인 색이 빨간색과 파란색이라고 생각한다. 감정을 치유하기 위해선 이해가 필요하고 그 이해를 표현한 부분이다.

 

 

<도어>는 어떤 모드로 구성돼 있나?(스테이지 수나 구성, 난이도 등) 

 

다수의 챕터로 나뉘며 한 챕터에는 다시 여러 스테이지로 나뉜다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 준비하고 있다. 정식 출시 버전 볼륨은 미정이다. 스토리라인에 따라 챕터가 바뀌거나 추가도 될 것 같다.

 

얼리 억세스에서는 스토리라인을 구성하는 싱글 모드 외 '챌린지 모드'를 넣을까 한다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다.

 

 

스테이지나 맵마다 컨셉이나 기믹에 대해 설명 부탁한다. 

 

큰 틀에서의 설명이 좋을 듯하다. 상처받은 감정을 치유하는 방법은 무엇일까 생각했다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정을 다루었다. 

 

단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있을 것이다.

 

 

 

 

맵에 어떤 숨겨진 요소나 메시지가 있다면. 더불어 유저들이 게임을 즐길 때 참고할 만한 포인트가 있다면. 시점 전환으로 여러 각도의 맵을 보여주는 것도 꽤 독특하다. 

 

마우스를 이용해 화면을 살필 수 있다. 이는 이해하려는 메커니즘이다. 우리는 상대를 너무 빨리 판단하거나 자신의 의견을 고집할 때가 있다. 그러면 이해가 힘들다. 게임에서도 마우스를 잘 활용하지 않으면 진행이 어려울 수 있다.

 

게임을 진행하며 다양한 내레이션을 들을 수 있으며 이는 단순 대화가 아니라 각 챕터의 자아가 나에게 해주는 목소리다. 시점 전환은 마음을 살펴보는 행위를 메커니즘으로 만들어보자 생각했다. 새로운 것이 아닌데도 새로운 느낌이 드는 메커니즘이 되었다.

 

 

반복 요소나 업적 등을 고려한 것도 있을까?

 

챕터에 분기점이 존재한다. 두 가지의 문 중 하나를 선택해야 한다. 가지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다.

 


 

 

유저, 커뮤니티, 인플루언서 등 다양한 이로부터 피드백을 받았다. 이를 통해 변경/개선되는 부분이 있나?

 

초기 버전에서는 스테이지에서 죽으면 처음부터 다시 시작해 퍼즐을 풀고 조각을 모아야 했다. 그런데 생각해 보니 그렇게 진행하면 너무 힘들고 스트레스를 받아 마음을 회복하는 여정이 될 수 없겠더라. 그래서 그 부분은 저장된 상태로 플레이 할 수 있게 했다. 단, 길은 처음부터다.

 

그 밖에 2년의 개발 기간 동안 게임성 구현을 위해 자잘한 부분도 다듬었다. 이해가 쉽도록 설명도 넣었고.

 

 

# "<도어>, 마음이나 감정을 다루는 게임의 대표작으로 떠올려지기를"

 

얼리 억세스가 8월 27일에 진행되는 것으로 안다. 현재 개발 진행 상황은?

 

얼리 버전에 대한 준비는 되어 있다. 8월 27일은 헤겔이 태어난 날이기도 해서 그날로 정했다. 최근 KOCCA 사업에 선정되면서 조금 더 멋진 모습을 보여주는 게 좋지 않을까 생각해서 9-10월로 연기를 생각하고 있다.

 

 

대략적인 정식 출시 시점은 언제로 계획하고 있나.

 

내년 3월이다. 나머지 기간은 얼리 억세스 후 반응 보고 쌓아 놓은 스테이지나 스토리 라인도 보강하고, 사운드나 원화 외주작업도 의뢰하고. 또 얼리 억세스 이후 1~2개월 내 차기작도 만들 계획이다.

 


 

<도어>의 추가 플랫폼 출시 계획은?

 

모바일 플랫폼 요청을 많이 받고 있다. 물론 스위치나 PS4 같은 콘솔로 패키지 게임을 발매하는 게 로망이기는 하다. 부산정보산업진흥원에서 PS4로 컨버팅을 할 생각이 있냐고 물어보기도 했다. 일단 PC 스팀 버전부터 제대로 내고 3월 출시 후 결정할 생각이다.

 

 

게임을 보니 한국어를 비롯해 일어, 영어 등 여러 국가 언어로 자막이 나오더라. 글로벌 출시도 염두에 두고 있는 듯하다. 어떻게 계획하고 있나. 퍼블리셔 선정도 궁금하다.

 

많은 퍼블리셔와 만났지만 아직 구체적으로 결정된 것은 없다. 다만 PC 버전은 일단 혼자서 해보는 것이 좋겠다고 생각하고 있다.

 

 

아직 이르긴 하겠지만, 차기작은 계획하고 있나? <도어>와 유사한 세계관이 될까?

 

<도어> 이상으로 멋진 게임을 개발 중이다. 플레이 메피스토왈츠의 게임은 스타일적인 시각표현과 음악이(디자인 감각, 표현 감각) 특징이라고 생각한다.

 

이미 몇 개의 프로토타입을 개발해뒀다. <도어>와 비슷한 점은 멋진 스타일의 비주얼을 가질 것이라는 점과 깊은 의미, 인간에 대한 생각 등이라고 생각한다. 핵심 키워드는 '연금술사'다.

 

앞서 얘기한 <NOTE>는 <도어>의 얼리 억세스 기간 동안 추가 개발해서, 아마 <도어>의 정식 출시보다 먼저 선보일 것 같다.

 

 

<도어>가 어떤 게임으로 기억되기 바라나?

 

해외 많은 게임사가 자신만의 특징을 각인 시켜, 해당 테마나 키워드로 자연스럽게 그들의 게임이 떠올려지도록 각인했다.

 

그처럼 마음이나 감정을 다루는 게임 하면 플레이 메피스토왈츠가 떠올려지도록, 그리고 그런 게임사의 대표적인 게임으로 <도어>가 기억되기 바란다.

 

 

마지막으로 한 마디.

 

많은 노력이 필요하지만, 세계적으로 인정 받는 인디게임이 되고자 노력하고 있다. 마음이나 감정을 통해 생각할 수 있는 다양한 것을 게임에 넣었다. 얼리 억세스 이후 <도어>를 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 
 


 

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