<슬러거>를 만든 와이즈캣 남민우 대표
[사진=국서방]
‘형식은 가볍지만 내용은 중후하다?’
와이즈캣
기존에 나온 야구온라인게임이 형식뿐 아니라 내용면에서도 캐주얼게임을 지향했다면 <슬러거>는 야구를 어느 정도 알아야 제대로 즐길 수 있는 게임을 지향했다. 경기를 승리로 이끌기 위해선 타이밍만 맞추는 것으로는 힘들다. 때론 섬세한 컨트롤이 필요한 게임이 바로 <슬러거>다.
물론 콘솔게임이나 PC패키지게임 정도로 어려운 건 아니다. <슬러거>에는 캐주얼게임 특유의 과장되고 아기자기한 요소들이 많다.
그런 고민은 캐릭터의 등신을 결정하는 데에도 영향을 줬다. 캐주얼야구게임의 캐릭터는 모두 2등신이었고 EA의 <MVP 베이스볼>과 같은 경우는 7등신이다. <슬러거>가 그 중간점인 4등신을 선택한 것은 경쾌하면서도 사실적인 게임진행을 위해서다.
<슬러거>의 투타시스템은 야구를 정말 좋아하는 마니아들에게 매력적인 요소다.
예를 들어 타격에 들어선 타자는 공의 코스를 보면서도 동시에 이 공을 밀어 칠지 아니면 당겨 칠지를 판단해야 한다. 투수 역시 타자의 흐름을 뺏는 구질과 코스를 결정해야 하고 각 구질마다 공의 스피드를 달리해야 한다.
<슬러거>는 19일부터 시작되는 1차 클로즈베타테스트를 마친 후 4월께 2차 테스트를 시작할 예정이다. 테스트 간격을 이처럼 넓게 잡은 것은 유저들의 피드백을 향후 게임개발에 충분히 반영하기 위해서다.
디스이즈게임은 와이즈캣
예전에 오락실게임에서 봤던 강타자의 부활!?
TIG> 이미 <신야구> <마구마구>등의 온라인게임이 공개됐다. <슬러거>만의 특징은 무엇인가?
캐주얼게임 특유의 즐겁고 과장된 요소가 녹아 있지만 시뮬레이션의 성격도 강하다. 캐주얼야구게임과 콘솔야구게임의 중간 정도로 보면 된다. 기존의 온라인야구게임이 형식이나 내용면에서 모두 캐주얼게임을 지향했다면 <슬러거>는 형식은 캐주얼게임이지만 내용은 정통 야구게임을 표방하고 있다. 이 점이 기존의 온라인게임과 가장 다른 점이다.
TIG> 캐릭터가 마치 만화 <H2>의 캐릭터를 보는 것 같다. 특별한 의미라도 있나?
캐릭터 역시 캐주얼게임이면서도 사실성을 높이기 위해 4등신을 선택했다. 처음에는 2등신 캐릭터로 만들었는데 머리가 반이다 보니 타자의 얼굴로 공이 들어와도 스트라이크를 줘야 하는 상황이 연출됐다. 일반적인 야구게임은 어깨와 무릅사이에 공이 들어와야 스트라이크 아닌가. 그렇다고 해서 7등신으로 만들다보니 캐릭터가 길쭉해져서 너무 뻣뻣해졌다. 결국 4등신 정도로 캐릭터를 만드는 것이 가장 이상적이라는 답을 얻었다.
TIG> 야구게임의 핵심은 투타시스템이다. <슬러거>는 이 부분에 대한 난이도를 어떻게 조절했나?
초기에는 피칭과 타격을 모두 쉽게 풀어가려고 했다. 그러다보니 게임이 너무 밋밋해졌다. 결국 게임 기획을 다시 처음부터 시작했고 '투타시스템은 제대로 만들어보자'는 의견으로 모아졌다. <슬러거>의 투타시스템은 유저들에게 까다로울 수도 있다. 타자의 경우 타이밍에 맞춰 방망이를 휘두르는 것 뿐 아니라 때론 안쪽 공을 당겨치거나 바깥쪽 공을 밀어치는 조작을 필요로 한다. 투구 역시 구질이나 코너웍을 최대한 부각시키는 방향으로 만들었다. 이런 것들은 모두 야구를 좋아하는 유저들에게 실제에 가까운 야구게임을 제공하기 위한 차원이다.
TIG> 그렇다면 야구를 잘 모르는 여성유저들은 포기하는 것인가?
<슬러거>가 야구를 좋아하는 유저들을 타깃으로 한 것은 맞지만 야구를 몰라도 즐길 수 있는 점들은 많다. 다만 홈런을 잘 치고 싶고 삼진아웃을 자주 만들고 싶다면 추가적으로 세밀한 조작이 필요하다.
TIG> KBO나 MLB와의 라이센스 계약에 대해 들은 이야기가 전혀 없다.
기존의 야구게임에서 로스터가 중요하다는 점은 인정한다. 하지만 온라인게임, 그것도 캐주얼게임에서 실제에 가까운 로스터를 구현하는 것은 게임에 많은 제약을 가져온다는 게 개인적인 생각이다. 기존에 있는 선수를 키우는 것보다는 유저들이 새로운 캐릭터를 창조해가는 것이 온라인게임만의 매력이 아닐까 싶다. 향후 개발방향이 바뀔 수도 있겠지만 현재는 <슬러거>에 실제 선수의 로스터를 넣을 계획이 없다.
TIG> <슬러거>의 캐릭터는 어떻게 성장하게 되나?
<슬러거>에는 힘이 좋은 파워히터형, 발이 빠른 스피드형, 감각이 뛰어난 교타자형, 평균적인 능력치를 가진 표준형 등 총 4가지의 캐릭터가 있다. 하지만 이는 기본적으로 제공하는 특성일뿐 유저의 플레이 스타일에 따라 캐릭터의 성장방식이 바뀐다. 파워히터형 캐릭터를 도루에 자주 사용하면 1번타자의 역할을 할수도 있다는 말이다. 캐릭터의 최종모습은 유저의 의도에 따라 많이 달라지는 것이 <슬러거>의 또 다른 특징이다.
TIG> <신야구> <마구마구>와 같은 경쟁게임이 많다.
<슬러거>는 앞의 두 게임과 완전히 다른 게임이다. 야구라는 소재만 같을 뿐 공유할 수 있는 특성, 온라인게임으로 풀어내는 스타일은 많이 다르다. 야구를 소재로 하면서도 추구하는 방향이 다르다는 말이다.
TIG> 타깃층이 어떻게 되나?
야구의 맛을 아는 사람들이 많이 할 것 같다. 이렇게 되면 아무래도 기존 게임보다는 유저층의 나이가 높아질 수밖에 없지 않겠나?
TIG> 게임에서 아이템을 활용할 수도 있나?
MMORPG처럼 캐릭터가 발을 빠르게 해주는 목걸이를 찬다거나 하는 것은 없다. 다만 주자가 3루에 있을 때 포수에게 블로킹을 강화하는 아이템을 사용하면 주자가 홈플레이트를 밟기 전에 포수가 몸으로 막을 확률이 높아지는 등의 아이템을 사용하게 하려고 한다. 캐릭터의 능력치를 높여준다기 보다는 야구를 전략적으로 풀어갈 때 쓰이는 아이템이 될 것이다.
TIG> 지금까지의 이야기를 들어보면 <슬러거>를 처음 접하는 유저들에게는 꽤 어려운 게임이 될 것 같다.
그 부분은 유저들을 단계별로 성장할 수 있는 플레이채널을 만들어 해결하려고 한다. 초보리그전에서는 투타시스템에 크게 영향을 받지 않게 하고 이후 중급, 상급 리그로 올라오는 유저들일수도록 섬세한 컨트롤을 요구하도록 만들 계획이다.
TIG> 던지거나 치는 것 외의 볼거리는 어떤 것들이 있나?
<슬러거>에서는 유저와 관중이 함께 움직인다. 예를 들어 홈런을 치게 되면 관중이 환호하면서 파도타기 응원을 하기도 하고 막대풍선으로 흥을 돋구기도 한다. 다양한 카드섹션이 벌어지기도 하고 아름다운 치어걸이 등장해 분위기를 고조시키기도 한다.
TIG> 향후 일정이 어떻게 되나?
19일부터 1차 클로즈베타테스트를 시작한다. 1차 테스트의 목적은 팀 매니징과 커뮤니티 점검에 중점을 두고 있다. 또 유저들이 우리가 원하는 기획방향에 대해 어떻게 생각하는 지 체크하는 것도 중요하다. 유저들의 피드백을 개발에 충분히 반영한 후 4월 쯤에 2차 클로즈베타테스트를 하려고 한다. 오픈베타테스트는 여름방학 때쯤 가능하지 않을까 생각하고 있다.
TIG> 마지막으로 한마디.
야구게임은 라이프사이클이 굉장히 긴 장르라고 생각한다. 계속 업데이트가 가능하고 커뮤니티를 크게 확장시킬 수 있는 게임장르 중 하나가 야구다. 앞으로 목표는 야구게임을 우리나라에서 하나의 온전한 게임장르로 만드는 것이다.