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액션스퀘어가 모바일 액션이 아닌 콘솔 기반 슈팅을 만든 이유

액션스퀘어 '프로젝트 GR' 관련, 고세준 개발총괄이사/손원호 PD 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2020-10-06 15:39:12
<블레이드> 시리즈, <삼국 블레이드> 등 모바일 액션 RPG로 알려진 액션스퀘어가 오랜만에 신작을 선보였다. 게임은 지난 9월 SK텔레콤(이하 SKT)가 진행한 간담회를 통해 살짝 모습을 드러냈다.

<프로젝트 GR>은 PC, 콘솔 플랫폼으로 선보이는 탑다운 뷰의 슈팅게임이다. 게다가 멀티플레이 위주의 로그라이크 방식을 택했다. 기존 액션스퀘어가 주력으로 개발한 모바일 액션 RPG가 아닌 전혀 새로운 시도다. 

액션스퀘어의 고세준 개발총괄이사는 '협동 슈팅'이라는 새로운 요소를 택했지만, 단순히 탄막을 피하는 슈팅 형태가 아닌 회사의 강점인 '액션'을 잘 살린 게임이라고 소개했다. 회사는 크로스 플랫폼 대응 및 개발 기간에 약 3년의 시간을 투입했다.

유저는 다양한 개성(무기)를 지닌 캐릭터 중 하나를 선택해 타 유저와 무작위로 선택된 7개의 행성을 돌파해야 한다. 각종 성장요소와 더불어, 탐험과 보스전, 디펜스 등 다양한 플레이 형태를 가진 맵이 등장한다.

액션스퀘어는 <프로젝트 GR>을 내년 하반기 정식 출시할 예정이며 출시 전 얼리 억세스 형태로 먼저 선보여 빌드업을 할 예정이다. 회사는 게임을 통해 콘솔 기반 액션/슈팅도 잘 만드는 회사로 인정 받고 싶다는 바람을 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 액션스퀘어 고세준 개발총괄이사, 손원호 PD.

 

 

# 프로젝트 GR, 액션스퀘어의 액션 게임 노하우가 담긴 협동 중심 게임

디스이즈게임: 액션스퀘어가 오랜만에 선보이는 타이틀이다. <프로젝트 GR>에 대해 간단히 소개 부탁한다.

 

고세준 개발총괄이사(이하 고): <프로젝트 GR>은 PC, 콘솔 플랫폼으로 개발된 코옵(Co-op, 협동) 중심의 슈팅게임이다. 탑다운 시점으로, 협력 플레이로 벌이는 슈팅을 로그라이크 방식으로 풀어냈다고 보면 된다.

 

시중에 TPS, FPS 등 슈팅 기반 게임이 많다. 아시다시피 액션스퀘어는 <블레이드> 시리즈, <삼국블레이드> 등 언리얼 엔진 기반 액션 게임 노하우를 보유하고 있다. 이런 개발력을 기반으로 협동 중심의 슈팅 게임을 만들었다.

 

 

 

최근 열린 5GX 클라우드 게임 온라인 간담회에서 X클라우드로 선보일 국산 게임 2종 중 하나로 깜짝 공개됐다. 어떻게 SKT와 함께하게 됐는지 궁금하다.

 

고: SK텔레콤(이하 SKT)이 작년부터 X클라우드 체험 서비스를 시작하면서 클라우드 게임 서비스에 대해 제대로 해보겠다는 의지를 가진 것 같다. 좋은 게임을 퍼블리싱 하기 위해 찾고 있다는 얘기도 들었다.

 

우리 역시 차세대 콘솔기기를 포함한 시장의 상황에 대응 하기 위해 PC, 콘솔에 어울리는 협동 슈팅을 만들던 도중에, SKT에서 우리 게임에 대한 소식을 접했고 관련해 얘기를 나눠 X클라우드로 게임을 서비스 하게 됐다. 서로 좋은 기회였고 뜻이 잘 맞았다.

 

 

게임의 개발 기간은?

 

손원호 PD(이하 손): PC와 콘솔 크로스 플랫폼 대응 준비한 기간까지 포함하면 3년, 실질적으로 <프로젝트 GR>에 착수한 기간은 7~8개월 정도 된다. 최초 버전은 모바일 시장에 좀 친숙한 모습이었으나 액션이나 시점, 조작의 재미를 위해 이를 PC, 콘솔에 기반한 모습으로 선회해 현재 모습을 갖추게 됐다.

 

 

<프로젝트 GR>을 통해, 액션스퀘어의 강점인 액션게임 개발 노하우를 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

 

고: 앞서 얘기했듯 액션 스퀘어는 <블레이드> 시리즈, <삼국블레이드> 등 액션 게임을 전문으로 개발한 회사다. <프로젝트 GR>은 여기에 슈팅을 더한 게임이라고 보면 된다.

 

보통 슈팅이라 하면 무수한 탄막 혹은 적의 공격을 피하며 대미지를 입히는 형태의 플레이가 많다. 물론 게임 역시 그런 점이 있지만 각종 무기로 벌이는 근접 공격도 들어가 있다. 여기에는 앞서 얘기한 자사의 여러 게임을 통해 쌓은 연출이나 스킬 노하우가 반영돼 있다.

 

모든 캐릭터는 이동기가 있고 탱커의 경우 아예 총을 안쏘고 근접 공격으로만 전투에 참가하기도 한다. 반격기도 있다. 좀 색다른 슈팅게임이다.

 


 

# 협력-성장 가미된 로그라이크 슈팅... 접속할 때마다 달라지는 진행 구성도 특징

 

<프로젝트 GR>은 다양한 무기, 공격성향을 가진 캐릭터로 다수 적을 상대하는 형태의 플레이를 갖춘  것으로 보인다. 혹 웨이브를 돌파하는 형태로 진행하나?

 

손: 저마다 다양한 무기를 가진 캐릭터가 여러 종류 제공된다. 유저는 이 중 하나를 선택해 타 유저와 파티를 꾸려 7개의 행성을 연속으로 돌파해야 한다. 세계관 컨셉은 추가하는 중이다.

 

독특한 것은 7개의 행성이 탐험, 보스전, 디펜스 등 다양한 형태로 구성되며 이것들이 게임 진입 시 무작위로 선택돼 제공된다. 이 과정에서 새로운 무기나 아이템을 획득해 빌드를 성장시킬 수도 있다.

 

플레이를 하며 얻는 무기는 누구나 획득할 수 있으며 자신이 필요 없다면 타 유저에게 줄 수도 있다. 혹은 행성 돌파 과정에서 무기를 교체하며 전략을 바꿔보는 것도 가능하다. 유저 간 활발하게 의사결정을 하도록 유도했다.

 

근접, 원거리 무기부터 탱커, 딜러 등 무기에 따라 다양한 캐릭터가 등장한다. 무기를 바꿔 다른 형태의 플레이도 할 수 있다.

 

캐릭터의 성장 형태는? 장비 착용이나, 스킬 트리 같은 것이 있나? 로그라이크 형태의 플레이는 어떻게 구현됐나.

 

손: 보통 로그라이크 장르는 인게임에서 성장을 제공하고, 인게임 플레이를 벗어나면 일부 성장 요소를 없애곤 한다. <프로젝트 GR>도 로그라이크를 표방하고 있기에 일부 그런 요소가 있기는 하다.

 

그러나 인게임 플레이를 통해 무기를 획득하며 다양한 성장 요소를 제공했다면 플레이에서 얻는 '유물'은 플레이를 벗어나도 유저가 보유해 다음 플레이에서 더 나은 조건을 조성할 수 있다. 각종 능력치를 강화하거나 추가 효과를 부여할 수 있다.

 

그리고 모든 행성을 클리어 하기에 능력치나 실력이 부족하더라도 인게임 진행도에 따라서도 보상을 얻을 수 있다. 스킬 트리로 플레이 외적인 부분에서도 캐릭터를 강화할 수도 있다. 결국 반복해서 플레이를 할 수록 성장한다. 물론 실력에 따라 빠르게 성장할 수 있다.

 

착용 제한이 없어 획득한 무기에 따른 플레이 스타일을 추구할 수도 있다. 다만, 캐릭터마다 자신의 원래 무기에 맞는 고유 스킬이 있어 좀 더 전문화된 플레이를 원한다면 캐릭터에 맞는 무기를 착용하는 것이 좋다. 

 

무기를 바닥에 떨어뜨려 다른 유저에게 줄 수도 있다.

플레이를 하며 얻는 은하 연방 보급품으로 다양한 성장을 할 수도 있다.

 

게임의 모드는 어떤 것들로 구성되어 있나. 전체적인 플레이 타임은?

 

고: 앞에서 간단히 설명했듯 <프로젝트 GR>은 여러 유저를 매칭해 무작위로 선정된 모드를 제공하는 형태다. 행성(스테이지)는 6개의 플레이 형태를 가진 것들이 80개 정도 있다. 별도의 모드는 없고 현재 형태로 플레이를 반복한다고 보면 된다. 행성마다 반복이나 도전, 조합에 대한 고민을 신경썼다. 

 

현재 모드가 안정화되면 추가 모드를 넣는 것도 고민하고 있다. 룰이 있는 이벤트 행성이나 파티 별 경쟁을 한다던지. 

 

7개 행성을 모두 소화하기 위해서는 3~40분 정도 걸린다. 1시간 이상 걸리면 지루하다는 생각이 들 것이다. 또 행성이 무작위로 선택되지만 어쨌건 그 안에서 서사적인 경험을 주려고 여러 가지로 노력하고 있다.

 

7개의 행성이 무작위로 선택돼 매번 색다른 플레이를 경험할 수 있다.

 

유저가 경험할 수 있는 맵 형태는 어떤 것이 있나?

 

맵 형태는 아래와 같다.

 

섬멸형 맵: 존 (맵의 작은 단위) 의 적을 전부 처치하면 다음 존으로 가는 길이 열린다. 마지막 존의 보스를 처치하면 행성을 클리어하는 가장 기본적인 타입의 맵.

 

탐색형 맵: 자유롭게 맵을 돌아다니며 숨겨진 보급품 상자를 찾고, 히든 보스를 찾아 처치하는 맵. 멀티 플레이에서는 서로 흩어져서 상자를 찾고 보스를 처치할 땐 모여서 하는 등, 다양한 역할 구분이 필요하다.

 

수비형 맵: 쏟아지는 적들을 막아내는 디펜스형 맵. 다른 맵과 달리 웨이브 시스템이 적용되어 정해진 웨이브를 막아내면 클리어 할 수 있다.

 

알파괴 맵: 행성 여기저기에 퍼져있는 외계생물의 알을 찾아 파괴하는 맵.

 

점령 맵: 특정 포인트를 지키는 맵이다. 일정시간 정해진 지역에 있으면 점령 게이지가 충전되고 전부 충전되면 수비 기계가 가동되어 적을 한꺼번에 소멸시킨다.

 

가동 맵: 드로이드를 가동시켜 전투를 도와주게 하거나, 포탑을 가동해 적을 공격하는 맵으로 파괴된 포탑은 다시 복구 시킬 수 있어 멀티 플레이에서는 역할을 나눠 플레이하는 것이 좋다.

 

<프로젝트 GR> 섬멸형 맵 플레이 모습.


행성의 형태가 다양한 만큼 기믹도 여러 가지 있어야 할 것 같다.

 

손: 그렇다. 액션을 기반으로 하는 게임이다 보니 양적으로는 제법 많다. 웅덩이 위를 지나가면 중독 상태가 된다거나, 모래바람 주변으로 이동하면 침묵 상태가 되어 스킬을 사용할 수 없다던지. 보스전 같은 경우 단순 대미지 싸움이 아니라 세 곳에서 동시에 머리가 튀어나와 파티원이 흩어져 싸워야 하는 경우도 있다.

 

유저가 싸우는 형태가 근/원거리를 기준으로 다양하듯 적도 탄만 발사하는 것이 아니다. 근접에서 속박을 하기도 하고 상태이상을 걸거나 할퀴어 출혈 대미지를 주기도 한다. 속성은 플라즈마, 레이저 관통 등 SF 소재를 본따 다양하게 나눴다.

 

<프로젝트 GR> 보스전 플레이 모습.

 

드로이드나 포탑을 가동해 함께 플레이하는 요소도 들어있다.

 

멀티 플레이가 기본 전제인데, 그렇다면 고의든 그렇지 않든 탈주를 하는 유저도 발생할 것 같다.

 

고: 물론이다. 관련해 기술적으로 보완을 해놓은 상태여서 실수로 나간 유저라면 다시 재접속해서 원래 플레이를 하던 파티에 들어올 수 있다. 물론 일정 시간이 오래 흐르면 아웃되며 남은 유저에게 불이익을 최소화하기 위해 다음에 생성되는 적들부터는 난이도가 조정된다.

 

손: 보상 설계도 클리어를 해야만 받을 수 있던 것에 더해 진행도에 따라 클리어를 하지 않아도 진행도에 따라 중간 보상을 받을 수 있다. 이는 탈주한 유저에게도 마찬가지로 적용된다.

 

 

반복 플레이 혹은 지속적인 플레이를 위한 콘텐츠나 시스템이 있다면?(업적 등 각종 반복 플레이를 자극하는 기능들)

 

손: 시즌제를 계획하고 있다. 행성 구성이나 강력한 모드를 제공해 시즌 별 운영하는 것이다. 새로운 룰이나 보스도 만날 수 있을 것이다. 열심히 플레이를 한다면 시즌에서만 얻을 수 있는 별도 무기도 얻을 수 있다. 새로운 클래스도 계속 추가할 것이고.

 

<프로젝트 GR> 보스전 플레이 모습.

 

캐릭터 종류는? 과거 액션스퀘어에서 개발한 캐릭터와 컬래버를 하는 것도 좋겠다.

 

고: 캐릭터를 늘리는 것은 어렵지 않다. 아직 론칭까지 기간이 조금 남아 있기는 하나 일단 캐릭터 별 다른 재미를 강조하기 위해 15~20개 사이로 의논하고 있다.

 

자사 캐릭터를 등장시키는 것은 좋은 생각이다. 논의해보겠다. 타사 캐릭터 협업은 퍼블리셔와 론칭 후 상의할 것이다. 아직은 고민 중이다.

 

 

클라우드 게임 서비스인 만큼 입력지연 등 기술적인 대처도 중요할 것 같다.

 

고: 유저가 많이 우려하는 부분이기도 한데, 생각보다 지금은 거의 없는 수준이다. 오히려 블루투스 컨트롤러의 입력지연이 더 길다고 생각될 정도다. 물론 장르적으로 크게 문제는 없게 설계되어 있으며 무엇 보다 SKT와 MS의 운영, 서버 능력을 믿고 있다.

 

손: 게임을 개발하며 최대한 입력지연 때문에 불합리한 경우를 발생시키지 않으려고 노력했다. 이미 모바일게임을 개발하며 네트워크 기술에 대해 노하우를 쌓아서 잘 대응할 수 있을 것 같다.

 

 

# "프로젝트 GR, 콘솔 액션/슈팅도 잘 만드는 회사​로 자리매김할 타이틀"

 

<프로젝트 GR>의 출시 시점은 언제인가? 더불어, SKT를 통한 서비스 외 타 플랫폼이나 마켓 출시 가능성은 없나?

 

고: 게임의 출시는 내년 하반기 정도 될 것 같다. 개발 진척도에 따라 그 전에 얼리 억세스 형태로 출시를 한 다음 빌드업을 하는 형태를 거칠 것이다.

 

타 플랫폼, 마켓 진출 가능성은 열어두고 있다. X클라우드 외 기타 플랫폼에 대해서도 기회가 되는 대로 제공할 것이다. 크로스 플랫폼도 고려하고 있다.

 


 

Xbox 게임패스 얼티밋에 대해 어떻게 전망하나? 더불어, 국내 게임사들의 진출에 대해 어느 정도 효과를 볼 것이라고 예상하나.

 

고: 큰 변화의 흐름이라고 생각한다. 플랫폼의 경계가 허물어지며 콘솔 유저의 풀이 넓어지는 기폭제가 될 것 같다. 체험 서비스를 통해 게임사나 유저나 모두 긍정적으로 전망하고 있다.

 

게임사 입장에서도 경쟁자가 많아지며 기존 마켓에 좋은 게임을 올려도 주목 받기 힘든 상황에서 좋은 채널이 생겼다고 생각한다. 유저도 패키지를 구매하지 않아도 합리적인 금액으로 이용할 수 있고.

 

 

액션스퀘어가 기대하는 <프로젝트 GR>의 성적? 반응이 있다면.

 

고: 액션스퀘어는 언리얼 엔진 기반으로 모바일에서 슬래시 액션을 잘 만드는 회사로 자리매김했다. <프로젝트 GR>로 콘솔 액션/슈팅도 잘 만드는 회사라는 것을 인정 받고 싶다. 앞으로 이 장르는 계속 도전할 것이다.

 

 

<프로젝트 GR>외 액션스퀘어의 신작 근황은?

 

고: 기본적으로 액션이 강점인 액션스퀘어의 정체성을 강화시킬 것이다. 라이브 게임은 <삼국 블레이드>가 2.0 패치를 예고하고 있다. 글로벌 진출도 예정돼 있다. <프로젝트 GR>도 개발 중이고 최근 알려졌듯 넷플릭스 오리진러 시리즈 '킹덤'의 판권을 활용한 게임도 개발하고 있다. 

 

 

마지막으로 한 마디.

 

고, 손: 슈팅, 액션 장르의 게임을 좋아하는 유저를 위한 게임이다. 게임패스 얼티밋으로 좀 더 많은 유저가 이용할 수 있게 된 만큼 많이 즐겨주시면 좋겠다. 완성도를 높여 글로벌 시장에서도 인기를 얻겠다.

 


 

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