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[인터뷰] 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워, 멀티플레이도 놓치면 안 되는 이유

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김재석(우티) 2020-10-14 15:41:06

액티비전 블리자드의 새 FPS <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워>(이하 시리즈는 '블랙 옵스', 게임은 '콜드 워')가 출시를 앞두고 있다. 리부트가 아닌 완전 후속작 <콜드 워>는 말 그대로 '냉전' 시기 비밀 군사 작전과 그 뒤에 도사린 온갖 음모를 다룰 예정. 

 

게임의 출시에 앞서 블리자드 코리아는 <콜드 워>의 주요 특징을 소개하는 화상 기자간담회를 준비했다. 트레이아크의 선임 디자이너 토니 플레임(Tony Flame)과 매트 스크론스(Matt Scronce)과 1시간 가량 진행한 인터뷰 내용을 정리했다.

 

지난 인터뷰에서 <콜드 워>의 콘셉트와 싱글플레이에 대해 중점적으로 이야기했다면, 이번에는 멀티플레이 이야기를 많이 나눴다. 인터뷰에 응한 두 디자이너는 <블랙 옵스>만이 가진 어두운 음모의 장면들을 멀티플레이에서도 만날 수 있다고 소개했다.

 


 


 

리부트가 아닌 후속작 형태로 <콜드 워>를 개발한 이유는?

 

Tony Flame(이하 T): <블랙 옵스>는 깊은 역사, 스토리 그리고 캐릭터를 가지고 있다. 10년이 넘는 시간 동안 축적된 세계관, 게임 플레이 등 다양한 요소가 있어서 그것을 더욱 개발하고 싶었다.  

 

메이슨, 우즈, 허드슨 등 기존 캐릭터의 스토리와 <콜드 워>에서 소개될 새로운 좀비 모드 같은 모드 등 <블랙 옵스> 세계관의 깊이에 더하고 싶다. 익숙한 캐릭터와 새로운 환경에서 한 발 나아가 모험을 하고 싶다. 

 

게임 플레이 측면에서는 기존 <블랙 옵스>의 빠른 게임 플레이와 냉전 분위기를 <블랙 옵스 1편> 다음 시점으로 옮겨 와 처음부터 새롭게 살리고 싶었다.  이렇게 10년간 사랑받아 온 스토리를 개선하여 게이머에게 제공하고자 한다.

 



멀티플레이 콘텐츠를 제작하는데 있어 가장 중요하게 고려한 요소가 있다면 어떤 것이 있을까?

 

T:  좋은 질문이다.  너무 많은 요소가 있는데, 이 가운데 핵심은 플레이어의 재미, 그리고 플레이어가 다시 와서 게임을 즐기도록 하는 것이다.  개발에 대한 모든 결정은 재미에서 이루어 진다. 첫 접속부터 바로 <블랙 옵스> 만의 빠른 액션을 발견해 즐길 수 있고, 쉽게 게임을 할 수 있게끔 해야 한다. 

 

이에 따라 병과 생성도 이해하고 사용하기 편리하도록 직관적으로 만들었다.  동시에, 게이머들이 지속적으로 게임을 하기 위해서는 콘텐츠의 다양성도 중요하다.  병과 생성과 총기 개조 등 다양한 개인화 요소를 제공했다.  여러 전장과 게임 모드를 더욱 개발하여 다양성을 강화할 것이다.

 

Matt Scronce(이하 M): 게임 모드와 전장 등 모든 것들은 <콜드 워>에서 재미를 주기위한 요소이고, 재미를 가장 중요한 요소로 생각한다. 유저가 재미를 느끼지 않는다면 우리는 실패한 것이다. 팀 데스매치 같은 전통 게임 모드에서 이번 주말 베타에서 소개될 '화력팀: 더티 밤' 같은 새로운 모드에 이르기까지 많은 신규 콘텐츠를 확인할 수 있다. 

 

예컨대, 러시아에 위치한 KGB 훈련소 배경인 루카(국문명 미확정), 스키장을 무대로 하는 알파인(국문명 미확정) 등 신규 사전에 보지 못한 전장도 즐길 수 있다.  다양한 유저가 선호하는 모드를 제공하여 재미를 가장 중요시하고, 게이머 만이 즐길 수 있는 부분을 제공하고자 한다.  결론적으로 다시 돌아와서 게임을 쉽게 즐기도록 많은 것을 준비했다. 

 

토니 플레임
매트 스크론스

 

멀티플레이 형태가 전작과 다른 부분이 많은 것 같다. 전작에서 어떤 피드백을 받았으며 개편 방향성은 무엇인지 궁금하다. 

 

T: < 블랙 옵스 4>에서 배운 점을 적극 활용했다.  전통적인 모드 외에 최초로 더해진 배틀로얄 콘텐츠인 '블랙아웃'도 좋은 경험이었고, 탈것을 활용하게 된 계기이기도 했다.  이는 <콜드 워>에서도 제공될 예정이다.

 

M: 클래식한 <블랙 옵스>만의 빠른 게임과 전투 경험이 <콜드 워>와 만나 실제 발생했던 역사적 사건들에 맞게 재조명하게 된다. 자동 회복, 병과 생성 등 다양한 <블랙 옵스>만의 특징을 탈것, '화력팀: 더티 밤' 같은 새로운 모드에서 즐길 수 있을 것이다. 

 

 

멀티플레이 트레일러는 보면 다양한 지역을 배경으로 한 전장이 등장하는데 이번 베타에서 어떤 전장을 플레이할 수 있고 각 전장의 콘셉트에 대해 설명 부탁드린다.

 

T: 베타에서는 카르텔, 마이애미, 위성, 모스크바, 교차로, 아르마다, 루카, 알파인 등이 있다. 모든 전장 개발에서는 많은 세부 사항이 고려된다. 냉전중 실제로 일어난 사건들을 묘사하고, 이러한 역사적인 순간에 <블랙 옵스>를 추가하려고 한다. 

 

예를 들어 카르텔은 중앙아메리카에 위치한 마약 농장이다. 마이애미는 80년대 마이애미에 발생한 죄수 운송 습격이고, 위성은 앙골라에서 진행되는 인공위성 구출 작전이다.  현실에서 영감 받은 부분과 캠페인에서 존재하는 요소를 함께 융합할 것이다. 

 


 

멀티 플레이 전장에서도 냉전의 분위기를 연출하려고 했다고 밝힌 바 있다. 1980년대의 느낌을 살리기 위해 신경 쓴 장소라든가, 유저분들에게 소개하고 싶은 부분이 있는지? 냉전 시대 곳곳을 배경으로 하는 전장들을 보면, 캠페인에서의 스토리 내러티브가 멀티플레이어서도 이어질 것 같은데 어떤 식으로 이어지는지 보다 자세히 소개해 달라.

 

T: 냉전 시대 실제 일어난 사건들에 영감을 받아 게임 내에서 묘사한다. 마이애미는 80년대 냉전 분위기를 담고 있고, 신기술을 통해 보는 80년대의 빈티지함을 보여주려고 했다.

 

특히, 플레이어들이 전장에 도착한 이유를 생각하도록 해야 한다.  각 전장의 도입부에서는 시네마틱 영상이 있어 왜 거기에 가있는지 보여준다.  왜 습격을 당했는지, 왜 습격을 했는지 등 모든 전장은 스토리를 담고 있다. 전장마다 포스터, 핏자국 등 각 전장의 스토리에 대한 힌트가 들어가있고, 플레이어는 자신만의 스토리도 제작할 수 있다.

 

M: 개인화된 캐릭터 역시 각 플레이어들의 개성을 특성을 살리도록 한다. 유저가 원하는 게임플레이를 자신이 원하는 캐릭터로 할 수 있다. 캠페인에서 옮겨온 캐릭터도 있다.  모든 캐릭터는 스토리, 진영, 인적사항 등을 가지고 있으며, 이는 멀티플레이어에 반영될 것이다. 

 

 

<블랙 옵스: 콜드 워> 출시 후 <워존>도 진화할 것이라 밝혔는데 어떤 부분들이 달라지는지 살짝 소개해줄 수 있는지?

 

T: <콜드 워>가 출시되면 <워존>과 연결될 것이다. <콜드 워>를 통해 획득한 레벨과 무기는 <워존>에서도 호환되고 반대로도 적용된다.  무기는 모든 게임에서 획득 가능하며 배틀 패스도 두 게임에서 진행할 수 있다. 

 


 

콘솔 베타기간 동안 적 식별이 전작에 비해 어렵다는 의견들이 있는데 이에 대한 생각이 궁금하다. 

 

T: 이는 내부적으로 지속적으로 논의 중이며, 현실적인 묘사와 게임 플레이를 동시에 만족하는 밸런스를 찾고 있다. 결국은 게이머가 최종적인 결정자라고 생각한다. 현실적인 그래픽과 게이밍에 최적화된 시점을 찾기 위한 부분을 조정할 예정이고, 현재도 패치를 통해 진행 중이다.

 

 

베타 테스트 때 연결 상태가 고르지 못했다고 하는 의견도 있는데.

 

M: 기획자로서 해당 분야 전문가는 아니지만 온라인 경험을 위한 게이머와 협력을 하고 있는 개발자들이 있고, 이러한 문제가 발견되면 많은 개발 과정 및 개선이 진행된다. 게임 경험 향상을 위해 노력하고, 출시 시점에는 모든 게이머가 좋은 연결 상태에서 즐길 수 있도록 하겠다.

 

T: 현재는 베타 상태이기 때문에, 알파와 베타에서 예정된 일정에 맞게 서버가 운영되어서 다행이라고 생각한다. 베타나 알파 과정의 역할은 피드백을 받고 문제되는 부분을 개선하는 의미도 있기 때문에, 전세계 게이머들의 목소리를 경청하고 이런 부분을 개선하려고 하고 있다. 

 

 

콘솔 베타 테스트에서 총기 조작 애니메이션 등이 알파 때보다 개선된 것으로 보이는데 이번 오픈베타 버전이 최종버전인지 아니면 계속해서 변화가 있을지? 

 

T: 최종은 아니다. 다양한 수정이 진행된다. 현재 무기가 많이 개선되고 있고, 아직 공개되지 않은 새로운 무기와 게임플레이에 대한 피드백을 총기 조작 애니메이션에 반영할 예정이다.

 

 

알파와 다르게 베타에서 로비가 매치 이후에 해산되게 변경되었는데 이렇게 변경한 이유가 무엇인지 궁금하다. 

 

T: 의도한 바다. 퀵 플레이가 새로 추가되는 등 새로운 변화들이 있고, 이에 따라 모든 게이머들이 특정 게임 모드가 묶여있지 않고 자신이 원하는 모드로 보다 신속히 찾아갈 수 있도록 하기 위함이다.  지속적으로 이러한 부분에서 피드백을 받고 반영하겠다. 

 

 

 

현재 베타에서 오퍼레이터가 진영에 상관없이 사용 가능한데 베타에서만 그런 것인지, 발매 때에도 이렇게 유지가 되는 것인지 궁금하다. 

 

M: 역시 의도한 바이고 유지할 예정이다.  플레이어가 자신이 원하는 오퍼레이터를 사용할 수 있도록 자유를 주고 싶다. 그러나 동시에 역시 피드백을 받고 있고 다양한 가능성을 고려하고 있다. 

 

 

<워존>이 인기있었던 만큼 부정 행위도 존재했다. 핵에 대한 입장은? 

 

M: 부정 행위에 대해서는 조금의 양보도 없으며, 발본색원한다는 원칙 하에 엄중히 대처해 나갈 것이다.  게임에서는 존재해야 되서는 안되는 행위다.  트레이아크 보안팀이 <콜드 워> 보안을 담당할 것이고 이번 <콜드 워>에서도 보안에 대한 대비를 엄격하게 해 나갈 예정이다.

 

T: 항상 해커와 개발자 간의 대결이다. 많이 배웠고 개발하면서 지난 게임에 배웠던 부분을 게임에 반영하여 해킹을 방지한다. 이번에는 비녹스와 같이 협업하여 더욱 완벽히 해킹을 방지 하려고 한다. 

 

 

차세대 콘솔을 지원하는 게임 타이틀로 출시되면서 가장 크게 달라진 점이 있다면 어떤 것이 있을까? 

 

T:  고해상도와 프레임률 등 시각적인 부분에서의 개선이 대표적인 변화일 것이다.  또, 다른 플랫폼에서는 제공되지 않을수 있는 차세대 PS5의 햅틱 기능은 보다 실감나는 총기 반동 등 차별점을 줄 것이다.  

 

동시에, <콜드 워>는 다양한 플랫폼에서 함께 할 수 있는 게임이기 때문에, 어떤 하드웨어를 사용하던, 친구와 함께 즐길 수 있다는 점도 강조하고 싶다. 하나의 플랫폼에서 제공되는 콘텐츠는 하드웨어만 따라준다면 다른 플랫폼에서도 동일한 수준으로 제공된다. 

 

 

<콜오브듀티 모던워페어>의 용량이 여러가지로 화두가 됐다. <블랙 옵스 콜드 워>의 용량도 마찬가지로 고용량인지 궁금하다. 

 

M: 최종 용량은 정해지지 않았지만, 이런 요소 역시 세심하게 살펴보고 있다. 게이머들이 원하는 부분을 설치할 수 있게 하고 있고, 개발자는 다양한 방법을 통해 저용량으로 실행될수 있도록 노력해 나갈 것이다.

 

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[인터뷰] 블랙 옵스 콜드 워, 거대한 음모는 플레이어의 선택에 따라 바뀐다! (바로가기

 

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