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루니아전기, 앞으로는 이렇게 바뀐다~

올엠 김창원 기획팀장을 만나다.

태무 2006-01-24 23:27:42

사실 필자는 <루니아전기>에 대해서 항상 일말의 불안감을 느끼고 있었다. 훌륭한 개발자들이 만든 게임이며, 넥슨이라는 든든한 퍼블리셔도 버티고 서있지만 그만큼 불안요소도 많기 때문. 특히 계속해서 비슷한 컨텐츠만 반복되게 추가된다는, 이런 장르의 고질적인 병폐를 고스란히 떠안고 있다는 점은 <루니아전기>의 앞날을 걱정하게 만드는 충분한 이유다.(관련기사 루니아전기 VS 던전앤파이터) 많은 기획자들은 자신의 역할이 오픈베타테스트까지라고 착각하기도 하는데, 혹시 <루니아전기>도 여기까지가 아닐까?

 

“오늘부터가 진짜 시작이죠. 이제부터가 진짜에요.”

 

하지만 올엠의 김창원 기획팀장은 오픈베타테스트가 시작된 오늘, 개발초기에 만났던 때보다 훨씬 의욕에 찬 모습이었다. 아직 구상하고 있는 게임에 1/100도 구현하지 못했다는 그에게 앞으로의 <루니아전기>에 대해 들어봤다.

 

올앰 김창원 기획팀장

 

TIG> 오늘부터 <루니아전기>의 오픈베타테스트가 시작되는데, 아직까지 접해보지 못한 유저들에게 <루니아전기>를 어떻게 설명하고 싶나?

 

<루니아전기>는 꼭 해봐야 하는 게임이니, 일단 꼭 플레이해보라고 말하고 싶다. 아직까지 MMORPG에 어렵다거나, 적응하지 못하겠다는 사람들을 많이 봐왔다. 현재까지의 MMORPG는 유저가 접속하자마자 스탯, 방어력 같은 어려운 요소들을 이해하도록 강요하는 경우가 많았다. 또 나중에 말을 탈 수 있다, 나중에 공성전을 할 수 있다는 등 게임의 후반부를 보면서 정작 중요한 초기유저들에게는 즐거움을 주는데 소홀했다.

하지만 <루니아전기>는 다른 게임에서 보여주지 못했던 ‘액션’이란 요소를 최대한 부각시켜 매우 직관적이고 즉흥적인 재미를 준다. 또 애니매틱 시네마 시스템을 통해 스토리성을 강화해서, 하나하나 스토리를 따라가면서 미션을 클리어하다보면 그 뒤에 숨겨둔 캐릭터의 성장 같은 RPG의 재미에 빠져들 수 있다.

 

한 마디로 <루니아전기>는 처음부터 모든 걸 알 필요없이, 재미있고 자연스럽게 즐길 수 있는 게임이다.

 

 

 

TIG> 하지만 액션에만 너무 치중하느라 컨텐츠 추가가 너무나 늦어왔고, 앞으로의 업데이트도 늦어질 것 같다는 의견이 있다. 사실 30개의 스테이지는 오픈베타테스트를 진행하기에는 너무 모자란 것 같은데?

 

예상보다 많이 늦은 것이 사실이다. 유저들이 우리가 내놓은 컨텐츠를 소화해내는 속도도 예상보다 빨랐고, 예상치 못한 문제들 때문에 개발이 늦어지기도 했다. 하지만 이제 오픈베타테스트가 시작되었으니 이제까지와는 조금 달라질 것이다. 아무래도 유저들이 가장 많은 재미를 느끼는 시기가 오픈베타테스트 초기인 만큼, 이 시기에는 조금 무리를 해서라도 컨텐츠 추가에 전력을 다하겠다.

 

커다란 업데이트 스케줄을 말해보자면 우선 2~3주 안으로 전설모드와 사이드 스테이지를 오픈할 예정이고, 상반기중에 신화모드를 오픈함과 동시에 에피소드의 추가에 주력할 예정이다. 그 이후 하반기에는 어드밴스드 PVP와 아이템전이 시작된다.

 

 

TIG> 현재 오픈되어 있는 전기모드와 앞으로 선보일 전설모드, 신화모드의 차이는 무엇인가?

 

간단하게 설명하자면 <디아블로>의 노말, 나이트메어, 헬처럼 스테이지의 난이도를 나눠둔 것이다. 하지만 <디아블로>가 각 난이도마다 단지 몬스터나 아이템의 수치만을 올려서 같은 컨텐츠를 반복하게 했던 방식을 취했다면, <루니아전기>의 각 난이도는 아예 다른 스테이지를 플레이하는 듯한 느낌을 줄 수 있다.

 

우선 전설모드에서는 전기모드에서 볼 수 없었던 몬스터가 새로 선보이거나, 다르게 배치된다. 또 이전에 선보였던 몬스터라도 다른 모션이 새로 추가되는데, 모든 몬스터가 하나씩은 새로운 모션을 선보이게 될 계획이다. 또 전기모드에서 거의 찾아볼 수 없었던 속성의 중요성이 부각되며, 엘리트 이상의 몬스터가 등장하고 힐과 슬로우 같은 보조스킬도 자주 사용된다. 또 시스템적으로는 ‘반격’이라는 요소가 추가되는데, 여태까지 때리는 데로 맞기만 하던 몬스터들이 어느 순간엔가 유저의 공격을 맞받아쳐 좀더 흥미로운 전투가 가능할 것이다.

 

전기모드와 신화모드에서는 이전과 똑같은 맵이고, 똑같은 스토리지만 전혀 다른 재미를 줄 수 있을 것이라고 확신한다.

 

개발초기에 만났을 때보다 오히려 쌩쌩해진(?) 김창원 기획팀장.

 

TIG> 사이드 스테이지란 어떤 개념인가?

 

지금 유저들이 즐길 수 있는 일반 스테이지는 부담없는 난이도에다가 스토리성을 중시했기 때문에 누구나 쉽게 적응할 수 있을지는 몰라도, 스테이지를 반복하거나 하드코어 유저들을 만족시키기에는 어렵다. 사이드 스테이지는 스토리에서 약간 빗겨나 극한의 난이도와 반복적인 플레이를 원하는 유저들을 위해 기획된 것이다.

 

쉽게 얘기하자면 예전 RPG들에서 찾아볼 수 있었던 100층 던전이나 <캐슬배니아> 시리즈의 타워와 비슷한 개념이다. 100층 던전을 예로 들어보면 3개의 코인을 가지고 시작해 1층에 도전해서 클리어하면 일정한 보상을 받게 되며 2층에 도전하거나 포기할 수 있는 선택이 주어진다. 만약 2층에서 3개의 코인을 다 소모할 때까지 클리어하지 못하면 1층에서 얻은 보상까지 없어지는 형식이다. 물론 100층 던전 같은 '노가다' 플레이를 위한 스테이지뿐만 아니라 <디아블로>의 카우레벨처럼 아이템을 싹쓸이하기 위한 스테이지도 있다. 여러 종류를 준비할 예정이다.

 

혹시 사이드 스테이지가 전투만을 위한 것이라고 생각할 수 있는데, 사실 또 하나의 사이드 스테이지도 준비하고 있다. 이 사이드 스테이지는 전투가 존재하기는 하지만 일반 스테이지보다도 쉬울 것이고, 그보다는 약초 수집 같은 전투 외의 컨텐츠를 여유있게 즐길 수 있도록 계획중이다. 한 마디로 사이드 스테이지는 일반 스테이지의 스토리성에서 약간 벗어나 또 다른 재미를 줄 수 있는 컨텐츠다. 앞으로 2~3주에 하나씩은 새로운 사이드 스테이지를 선보일 계획이다.

 

 

TIG> 방금 약초수집을 잠깐 언급했는데, <루니아전기>에서 전투 외에 즐길 수 있는 컨텐츠는 무엇이 있나?

 

생산과 관련된 부분을 구상하고 있다. 낚시나 방직처럼 기존 게임에서 선보였던 생산요소는 되도록 배제하고 보다 새로운 요소가 없나 살펴보고 있다.

 

좀더 구체적으로 얘기하자면 식물재배, 즉 현재 쓰이는 약초를 씨를 심어서 직접 재배할 수 있도록 구상하고 있다. 또 예전 모게임처럼 캠프파이어에 도둑이 들어와서 그들을 물리쳐 뭔가를 얻는 등 캠프파이어에 좀더 새로운 재미를 추가할 예정이며, 제련에 관한 부분도 구상중이다.

 

개인적으로 가장 추가하고 싶은 것은 컬렉션이란 요소다. 콘솔 게임처럼 무언가를 모으면 새로운 아트웍을 감상할 수 있는 시스템이 재미있을 것 같다.

 

 

TIG> 새로 선보일 어드밴스드 PVP와 아이템전은 무엇인가?

 

이해가 빠르도록 현재의 일반 PVP를 ‘노템전’으로 설명해보겠다. <루니아전기>의 PVP는 노템전, 아이템전, 어드밴스 PVP로 구성된다. 현재 즐길 수 있는 노템전은 마치 격투게임과 같은 느낌으로 고수와 하수의 실력차이가 너무 뚜렷하고 어려운 감이 있다. 너무 실력이 강조되는 모드다. 그래서 격투 실력이 조금 모자라더라도 남들보다 더 노력해 아이템을 이용하면, 그것을 이용해 좀더 쉽게 PVP를 즐길 수 있도록 아이템전을 준비했다. 아이템전은 마치 <카트라이더>처럼 부담없이 서로가 낄낄거리면서 즐길 수 있는 PVP다.

 

어드밴스 PVP는 조금 다른 개념이다. 이 모드에서 플레이어는 2개의 진영으로 갈려서 ‘전장’이라는 맵에 입장하게 된다. 이때 각 진영에서는 서로가 소유한 몬스터를 데리고 출진할 수 있으며, 몬스터를 적절히 배치할 수 있다. 어떤 몬스터를 출진시킬지, 또 어떤 몬스터를 소유하고 있는지가 매우 중요해 SRPG의 개념도 띄게 될 것이다. 플레이어는 ‘영웅’의 역할을 맡게 되며, 규모는 8vs8 정도로 생각하고 있다.

 

앞으로 2개의 새로운 PVP 모드가 선보일 예정이다.(<루니아전기> 홈페이지 Sieg 님의 스크린샷)

 

TIG> 앞으로 캐릭터 커스터마이징에 대해서는 어떤 구상을 가지고 있나? 또 능력치를 높여주는 아이템을 도입할 생각인가?

 

사실 다른 게임처럼 얼굴모양을 바꾸고, 눈모양을 바꾸는 커스터마이징은 힘들 것 같다. 그와는 조금 다른 방식으로 구상하고 있다. 능력치를 높여주는 아이템은 물론 도입할 예정이다. 하지만 이런 아이템의 등장에 앞서 가장 크게 고려해야 할 것은 밸런스다. <루니아전기> 개발팀은 밖에서 보기엔 이해가 되지 않을 정도로 밸런스에 신경을 쓴다. 절대로 게임 밸런스를 해치지 않는 한도에서, 또 그만한 시점이 됐다고 생각될 때 선보이겠다.

 

PVP에서 유저가 얻을 수 있는 보상이 무엇이냐는 질문을 받은 적이 있는데, 바로 자신만의 기술모션을 가질 수 있도록 구상하고 있다.

 

 

TIG> 개발이 어느 정도 완성된 시점, 즉 김창원 기획팀장이 생각하는 궁극적인 <루니아전기>는 어떤 게임인가?

 

물론 요즘은 장르가 파괴되고, 다양한 계층의 유저들이 같은 게임을 즐기는 경우가 많다. 하지만 아직까지 콘솔 유저는 콘솔 게임에만, MMORPG 유저는 MMORPG에만 머무는 경우가 많다. 그 다양한 게임 유저들이 <루니아전기>에서 각각의 원하는 재미를 찾을 수 있고, 또 만족할 수 있는 것이 우리의 바람이다. 그런 게임으로 만들어가기 위해 최선을 다하겠다.

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