“2006년은 CJ인터넷이 퍼블리셔에서 개발사로 거듭나는 원년의 해입니다.”
CJ인터넷의
권 본부장은 “오는 4~5월께 CJIG가 준비 중인 <이스 온라인>과 다양한 ‘비밀병기’를 발표하는 자리를 가지겠다”며 “CJ인터넷의 다양한 라인업은 2006년 말부터 가시화될 것”이라고 인터뷰를 통해 밝혔다.
이미 CJIG에만 130여명이 넘는 인력을 확보한 CJ인터넷은 최강의 맨파워를 가진 회사의 이미지 구축을 위해서라도 상반기 발표회 자리를 빌어 강력한 출사표를 던진다는 계획. 인터뷰 내내 “사람이 재산”이라는 이야기를 강조했던 권 본부장은 “올해를 최고의 개발스튜디오를 만드는 원년의 해로 만들겠다”며 새로운 자리에서 새로운 각오를 다졌다. /디스이즈게임
TIG> CJ인터넷의 행보에 대해 궁금해 하는 사람들이 많다. 언론노출 역시 상당히 자제하는 분위기였던 것 같은데.
현재 시점에선 특별히 발표할 것이 없다 보니 아무래도 조심스러울 수밖에 없었다. 현재 CJIG의 개발쪽 인력을 충원하기 위한 작업이 한창이고 퍼블리싱을 위한 개발사 조율작업 역시 순조롭게 진행되고 있다. 일단은 <서든어택>과 <마구마구>의 반응이 긍정적인 편이라 한숨은 돌린 상황이다.
CJIG에서 개발 중인 타이틀은 조만간 공개가 이뤄질 계획이다. 항간에 알려진 타이틀(<이스온라인>)을 포함해 여러 ‘비밀병기’가 준비되고 있다. 그렇다 보니 인재확보를 위해 열을 올릴 수밖에 없는 상황이고.
TIG> CJIG가 진행하고 있는 프로젝트에 대해 다양한 소문이 돌고 있다. <이스 온라인>의 개발상황은 어떻게 되고 있는 것인가?
일단은 130명 정도의 개발인력이 CJIG에 세팅된 상태다. 아시다시피 지난해 1월 이소프넷의 법인 청산으로 인수한 <이스 온라인> 개발팀을 시작으로 1년간 개발인력 확충에 여러 노력을 기울여 왔다.
4월에서 5월 정도면 <이스 온라인>을 필두로 한 CJ인터넷의 다양한 계획이 발표되는 자리가 마련될 계획이다. 그 때 뭔가 보여줘야 하지 않겠냐는 각오로 개발에 임하고 있다. 개발팀 역시 게임공개에 대한 의지가 강하다.
확정된 것은 아니지만 <이스 온라인> 역시 4~5월 공개 이후 연말 정도가 되면 유저들이 직접 실감할 수 있는 클로즈베타 형식의 테스트가 이뤄지지 않을까 싶다. 물론 게임 역시 CJIG의 편입과 함께 이전과는 완전히 다른 형태로 개발 중이다.
넷마블 시절부터 퍼블리싱 관련업무만 전담해 오다 보니 아무래도 개발인력을 선발하는데 있어 많은 어려움이 있다. 게임발표가 좀 더 원활한 인재수급을 위한 계기가 되지 않을까 싶기도 하고 말이다.
현재 렌더웨어 엔진으로 개발 중인 <이스 온라인>
TIG> 게임개발쪽에 전력투구 하는 이유가 궁금하다.
퍼블리싱 업무를 하다 보니까 점차 답은 직접 개발이라는 결론으로 도달하더라. 좋은 게임을 퍼블리싱하는 것도 물론 중요하지만 포털의 자생력, 그러니까 게임회사로서의 자생력을 키워나가기 위해선 역시 전문스튜디오의 설립이 절실했다. 애니파크의 인수 역시 그 과정에서 필요한 일이었다.
그렇다고 해서 퍼블리싱에 소홀하겠다는 뜻은 아니다. 좋은 게임을 퍼블리싱할 수 있는 토대 위에 좋은 게임을 만들 수 있는 뼈대를 만들어 제대로 된 게임회사를 만들고 싶은 의지의 표현이다.
일단은 개발과 퍼블리싱의 비율을 5대5 정도로 맞춰나가겠다는 계획이다. 연말이면 CJIG가 진행 중인 프로젝트가 어떤 모습일지 알 수 있을 것이다.
TIG> 수많은 퍼블리셔의 경쟁으로 인재확보나 개발사 찾기도 쉽지가 않을 듯 한데.
웬만한 네임밸류 있는 개발사는 상식의 수준을 깨는 금액을 제시해야 대화가 가능한 수준이다. 아무래도 한정된 판에서 경쟁이 심화되다 보니 어쩔 수 없이 일어나는 현상이 아닐까 싶다. 2000년대 초 당시 엄청난 투자거품이 일던 그 시절과 비교하는 사람들도 있지만 단지 게임을 개발한다는 이유만으로 거금을 유치하던 당시와는 다른 상황이다.
그 시절 살아남은 게임회사들이 이젠 직접 투자를 할 수 있는 기반을 확보했고 다시 개발력을 확보하려는 의지를 앞세우면서 일정 부분 거품이 일어나고 있는 건 사실이다. 때문에 개발진 확보나 퍼블리싱 할 게임을 찾는 일에도 어느정도 어려움이 있지만 과거와는 달리 실력을 검증할 수 있는 장치는 마련되지 않았나 생각한다.
TIG> <대항해시대 온라인>의 현 성적은 어떤지. 유료화와 관련해 여러가지 진통이 있었다.
사실 기대치보다 낮은 것은 사실이지만 연말을 기해 점차 상승하고 있는 추세다. 유료화 문제와 관련해선 회사입장에서 유저들의 반응에 민감할 수밖에 없었던 문제가 있었고 잘못 생각했던 부분이 있었던 것도 사실이다. 그때 정말 많은 걸 배웠다.
어쨌든 국내에선 정액제 유료화 모델 자체가 유지되기는 어려운 시장이 도래한 것만은 사실이다. 상당한 게임성을 보여준 <WOW> 유료화 당시에도 여러가지 문제가 불거졌듯 앞으로도 이와 관련된 문제에선 항상 진통을 겪게 되지 않을까 싶다.
TIG> TIG 인터뷰(관련기사)에 따르면 <진삼국무쌍 온라인> 판권이 사실상 ‘백지상태’와 다름 없다는 의사를 코에이에서 밝혔는데. <대항해시대 온라인>의 국내 퍼블리싱에 <진삼국무쌍 온라인>과 관련된 여러가지 협의가 있지 않았나.
CJ인터넷의
일단 CJ인터넷은 국내 우선협상권 정도만이 있을 뿐이지, 코에이에서 퍼블리셔를 결정하는 것과는 다른 문제다. 물론 우리가 하면 가장 좋겠지만. (웃음)
<대항해시대 온라인> 이후부터 코에이와 돈독한 관계를 유지해나가고 있는 것이 분명하기 때문에 좋은 결과가 있으리라고 본다.
TIG> 2006년엔 해외게임 퍼블리싱에 공을 들이겠다고 이야기했다.
앞서도 설명했지만 해외사업부에서 총괄하는 일에 많은 이야기를 해드리긴 어렵다. 일본과 중국, 북미지역 진출을 시작으로 해외게임의 퍼블리싱이나 라이센스 확보에도 총력을 기울일 계획이다. 아무래도 일본쪽과 많은 이야기가 오고 가지 않을까 생각한다.
지난해까지만 해도 해외의 많은 메이저업체들이 국내에 라이센스를 넘기고 개발을 위탁하는 형태를 취해왔지만 직접 개발을 진행하는 비율이 점차 많아지고 있다. 온라인게임에 관심은 있었지만 실천에 대한 의지가 없었던 과거와는 사뭇 다른 분위기다. 앞서 나가기 위한 노력이 필요할 때고 CJ인터넷도 이를 위한 여러가지 노력을 기울이고 있는 상황이다.
TIG> CJ인터넷의 올해 목표는?
일단 CJIG를 막강한 맨파워를 가진 스튜디오로 만들고 싶다. 꽉 짜여진 일정에 의한 ‘제품’을 만드는 것보다 ‘잘 만든 게임’을 선보이는 회사라는 이미지를 구축하고 싶다는 뜻이다.
<마구마구>도 계약 당시엔 2005년 8월 공개가 목표였지만 완성도를 높여 공개하자는 합의가 이뤄졌고 아직 이른 평가지만 이에 대한 결과를 보여준 좋은 예가 아닌가 싶다.
CJ 역시 그룹차원에서 게임을 장기적인 프로젝트로 생각하고 투자를 아끼지 않고 있다. 조급하게 생각하지 않는다.
TIG>2006년 온라인게임의 시장을 전망해 본다면?
<썬>과 <제라> <그라나도에스파다>의 BIG 3 전쟁이 2006년 상반기에 일어날 가장 큰 이슈가 아닐까 싶다. 이들 게임의 성공여부에 따라서 회사의 존폐여부까지 결정되는 곳도 있을 듯하고, 어쨌든 게이머입장에서나 업계입장에서나 분명 주목할만한 이슈임엔 분명하다.
하지만 이외엔 게임계에 지각변동을 일으킬 만한 이슈가 하반기에도 일어날 지는 솔직히 예측하기 어렵다. 아직은 각 퍼블리셔들과 개발사들이 씨를 뿌리는 시기다. 흥미진진한 이야기는 아마 2007년부터 일어나지 않을까.
CJ인터넷 역시 그 대열에서 제대로 된 ‘평가’를 받기 위해 스스로를 채찍질해 나갈 때가 지금이라고 본다.
