넷마블의 자체 IP이자 강력한 팬덤을 형성하고 있는 <세븐나이츠>의 후속작, <세븐나이츠2>가 오는 11월 18일 드디어 출시된다. 2014년 전작이 출시된 지 약 6년 만이다.
게임은 자체 행사 'NTP 2017'에서 '세븐나이츠 MMO'라는 프로젝트 명으로 처음 알려진 이후 2017, 8년 두 차례 지스타에서 공개되며 테스트를 받아 왔다. 당시 실사풍 그래픽, 스토리가 강조된 플레이, 그리고 4인 형태의 전투는 꽤 독특하다는 반응을 얻었다.
게다가 게임은 MMORPG, 실시간 그룹 전투라는 전작과 다른 형태를 선보였다. 외형부터 내부 요소까지 모든 것이 새로운 도전이다. 쉽지 않은 선택이다.
인터뷰를 한 넷마블넥서스 3인은 전작의 성공이 적지 않은 부담이 되기는 했지만 더 많은 유저가 새로운 플랫폼과 장르, 비주얼로 <세븐나이츠> IP를 경험하도록, 전작에서 담아내지 못한 요소나 한계점을 극복하기 위해 지금과 같은 모습을 담아내기로 결정했다.
<세븐나이츠> 이후 여러 수집형 RPG가 나오며 게임이 장르의 기준점이 됐듯, 이들은 <세븐나이츠2> 역시 IP의 확장부터 그룹 전투 등 그간 극복하지 못했던 것을 이뤄내며 또 하나의 기준으로 자리매김하기를 바라고 있다. 넷마블넥서스 조순구 기획실장, 김정민 개발총괄 PD, 송인혁 아트디렉터를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: <세븐나이츠2>를 2017, 8 지스타에 꾸준히 선보였다. 어떤 경험을 했는지 듣고 싶다.
김정민 개발총괄 PD(이하 김): 일부만 선보인 체험 버전이지만 실사풍 그래픽이나 전투 방식 등 많은 것이 변화됐기에 많은 의견을 듣고 싶었다. 그래도 2년 연속 선보인 것이 좋은 경험이 됐다. <세븐나이츠2>가 더욱 잘 되기 위해 부족한 점을 냉정히 평가 받는 자리라고 생각한다.
개발 과정을 돌아보면, 내부에서도 여러 의견이 오고 갔던 것 같다. 여러 곳에서 소개했듯이 <세븐나이츠2>는 영웅 수집과 MMORPG라는 두 특징을 표방한다. 어떻게 보면 두 개를 붙이기에는 어색하게 느껴질 수 있다. 한 쪽을 선호하면 다른 한 쪽은 그렇지 않을 가능성도 있고.
두 차례 지스타에서 선보였지만 내부에서도 다양한 테스트를 하며 양쪽 모두를 만족시키면서 게임의 매력을 살리려고 노력했다. 그러다 보니 지스타 이후에도 개선하느라 제법 시간이 걸렸다.
2017년 NTP 공개 이후 3년이라는 시간이 흘렀다. 앞서 얘기한 지스타 공개도 있었고, 내부에서 공을 꽤 많이 들였다. 출시일이 얼마 안남은 시점에서 그간의 소회나 소감을 듣고 싶다.
김: 여러 의미로 정말 고생 많이 한 프로젝트다. 알다시피 <세븐나이츠>가 많은 흥행을 하지 않았나. 좋은 IP다 보니 더 잘 될 것 같은 기대감도 들지만, 그와 함께 부담도 커지더라. 어느덧 론칭도 가까워져 오는 상황까지 왔는데 지금은 좀 어려운 과정도 많이 겪어서 그런지 해탈한 느낌이다. 어서 라이브 서비스해 유저들 피드백도 받고 싶다. 약간의 자신감도 든다.
송인혁 아트디렉터(이하 송): 떨린다(웃음). 빨리 보여드리고 싶다. 계속 유저와 소통하며 다시 한 번 사랑 받는 IP가 되기 바란다. 좀 더 발전하는 <세븐나이츠> IP가 되기 위해 여러 고민을 했다.
조순구 기획실장(이하 조): 어쩌다 보니 이름 있는 IP를 두 개째 맡게 됐다. 전작이 출시 전부터 많은 기대를 얻었듯 <세븐나이츠2>에서도 다시 한번 느끼고 싶다. 그때와 같은 반응을 다시 한 번 느끼고도 싶다.
아마 좀 더 나은, 어떤 것이 추가됐을지 많이들 생각하실 것 같다. 최대한 원작 특징을 해치지 않으며 핵심 재미를 이으려고 노력했다. 완성도를 더욱 높이고 있다. 우리도 기대된다.
<세븐나이츠>는 턴제 RPG로 알려지지 않았나. 왜 후속작을 MMORPG로 개발하고자 했는지 궁금하다.
김: 장르 변경에 대한 질문 보다, <세븐나이츠2>를 하나의 장르로 얘기한 다는 것이 조금 어려울 것 같다. 간단하면서 보편적으로 해석되도록 외부에 MMORPG라 하고 있지만, MMORPG 장르를 잘 따르는가 하고 짚어 보면 꽤 다르다.
우리는 가능하면 <세븐나이츠> IP를 더 많은 분들이 새로운 플랫폼과 장르, 비주얼로 경험하는 것을 기대하고 있다. 그러다 보니 전작의 턴제 RPG를 의도적으로 바꾼 것도 있다. '이렇게도 <세븐나이츠> IP를 활용할 수 있다'는 것을 보여주고 싶었다.
특히 <세븐나이츠>에서 캐릭터와 시나리오, 세계관에 대해 관심 많은 유저도 있는데 당시는 보여줄 수 있는 것이 한계가 있었다. 좀 더 맛깔나게 보여주고 싶었다. 캐릭터의 감정까지 담고 싶었다. 또, 실사로 만들면 어떨까, 얼마나 멋질까 하는 궁금증이나 도전 욕구도 있었다
(이어) MMORPG로 개발하며 중점을 둔 부분은?
김: 보통 MMORPG라는 장르를 떠올리면 대규모 전투, 공성전 같은 대형 콘텐츠를 많이 떠올리는데, 물론 그것도 있지만 가장 기본은 '다른 유저와 함께 하는' 것이다. 함께 콘텐츠를 하거나 공략법을 공유하기도 하고 서로 보완해주기도 하고.
이를 최대한 게임에 활용하기 위해 MMORPG라는 도구를 활용했다. MMORPG라는 재료를 우리 게임에 맞는 재미있는 요소로 써보기로 했다. 가능하다면, 나중에 게임의 장르를 재정립하고 싶기도 하다.
그래서, 유사 레퍼런스도 많지 않았다. 대부분 콘솔 게임에 많이 있어 참고하기도 쉽지 않더라. 우리와 같은 특징들을 강조한 모바일 게임이 시장에 가끔 나오기는 했으나 결국 우리가 고민한 벽을 넘지 못했더라. 아무튼 <세븐나이츠2>는 조금 새로운 게임이다.
원작 <세븐나이츠>와 다른 실사풍 그래픽이다. 약간은 이질감이 느껴지기도 하더라. 어떻게 보면 <세븐나이츠 레볼루션>이 좀 더 원작에 가깝게 느껴진다. 실사풍을 도입한 이유나, 도입으로 기대하는 장점이나 특징이 있다면.
송: 그래픽 방향성이 하드한 실사풍 그래픽은 아니다. 가능하면 모든 유저를 아우르고 싶었다. <세븐나이츠>가 캐주얼의 방향을 가진 하드한 액션 게임이라면, <세븐나이츠2>는 리얼풍 스타일의 세계관 캐릭터를 좀 더 다양한 유저가 접할 수 있도록 다시 디자인했다.
시나리오의 몰입감을 위해 택한 것도 있다. 캐릭터와 연출을 좀 더 자세히, 몰입감있게 표현하고 싶었다. 나름 잘 녹여냈다고 생각한다. 정말 노력 많이 했다.
원작 그래픽 설정을 계승하기 위해 노력한 부분은? 더불어 과거 <세븐나이츠> 그래픽에 익숙한 유저들에게 어떻게 접근할 것인가?
송: 원작의 시나리오, 캐릭터의 설정 등을 잘 해석하려고 노력한 것도 있지만, 강렬한 액션 연출도 계승했다. 캐릭터가 가진 시그니처 연출을 최대한 잘 옮겨내려 애썼다.
아마 게임을 플레이하면서 3D 환경으로 구축한 세계관을 보며 전작에서 이미지로만 봤던 것들을 다시 볼 수 있는 즐거움도 누릴 것으로 생각한다. <세븐나이츠>를 했던 유저라면 반가워할 요소가 많다.
세계관 곳곳, 대륙 전체에 그런 요소들이 들어 있다. 단순히 지나가는 필드로 여겨지는 것이 아니라 모든 것이 저마다 사연이 있다. 많이 찾아주시고 발견해주셨으면 좋겠다.
실사풍 그래픽이다 보니 표정이나 행동이 좀 더 자연스럽길 기대하는 이들이 많다. 이에 대한 생각은?
송: 물론이다. 시나리오를 플레이 하며 캐릭터의 대사나 특정 행동, 이야기를 보여주는 방식 등 모든 것을 제대로 표현하고 싶었다. 어색함이 느껴지지 않도록 페이셜 애니메이션도 많이 신경 썼다. 캐릭터가 서로 대화할 때 움직임을 최대한 자연스럽게 표현하려 했다. 높은 몰입감을 제공할 것이라고 생각한다.
게임의 스토리가 '강림의 날' 이후 20년 뒤를 다루고 있다. 이 때로 정한 이유를 듣고 싶다.
송: 가장 큰 이벤트가 벌어진 시기이기 때문이다. 강림의 날에 벌어진 사건을 계기로 게임을 리부트하는 것이 아니라, 사건 이후 어떤 이야기가 벌어졌을까에 대한 내용을 다룬다. 과정에서 루디가 선택하는 또 다른 이야기도 있다.
너무 먼 미래가 아니라, 가까운 미래로 시작 시점을 정해 우리가 알고 있는 캐릭터들은 무엇을 하고 어떤 새로운 인물이 등장할 지에 대한 기대감들을 풀어내는데 중점을 두고 있다.
김: <세븐나이츠>에서도 보면 가장 정점을 찍었던 시기이기도 하다. 팬덤도 컸고. 인기 캐릭터도 대부분 그 시기에 포진되어 있다.
렌이나 스콧, 챙첸 등 새로운 인물을 내세우기도 했다. 이들에 대한 비중은 어느 정도인가(스토리나 플레이 모두)?
김: 특별히 비중은 고민하지 않았다. <세븐나이츠2>에서 처음 보는 인물들이지만, 모두 세계관 속에 등장한 캐릭터와 밀접하게 관련되어 있다. 누구는 딸이기도 하고, 제자이기도 하다. 복수심에 불타는 빌런일 수도 있다. 비중보다는 세계관을 좀 더 풍부하게 다루기 위하는데 집중했다.
<세븐나이츠>에 많은 인기 캐릭터가 등장한 만큼 자신이 좋아하는 캐릭터가 등장하는 것에 대해 궁금해하기도 하더라. 가능하면 유저가 만나고 싶어하는 캐릭터 위주로 업데이트를 하려고 노력하겠다.
송: 새로운 캐릭터들을 플레이 하며 모험 가운데 원작 캐릭터를 마주치며 그들과 함께 이야기를 풀어가는 형태다.
원작에 없는 설정 혹은 숨겨진 이야기도 있을것 같은데 어떤 것들을 풀어낼 것인가? 혹 유저가 반길 내용들이 있다면.
송: 물론이다. 실사풍 그래픽으로 선보이며 보여주고 싶은 것이 많았다. 스파이크와 라니아와 애틋한 얘기라던지. 다양한 형태로 세계관 곳곳에 뿌려놨다. 게임을 하며 경험할 수 있는 재미 중 하나가 될 것이다.
원작에 없는 것을 다루는 것이 아니라 원작에 있던 것을 좀 더 제대로 보여드렸다고 보면 된다. 많이 플레이를 하며 찾아주시기 바란다.
<세븐나이츠>도 서비스 중이고, <세븐나이츠 레볼루션>도 개발 중이다. 같은 IP인 만큼 각각의 스토리 조절이나 설정도 필요하겠다. 서로 연계하도록 조절하거나. 이에 대한 계획은?
김: <세븐나이츠 레볼루션> 착수 전부터 고려됐던 내용이다. <세븐나이츠>가 오래 서비스되고 스토리가 계속 이어지다 보니 캐릭터나 세력 등 세계관에 대한 설정을 제대로 해야 하겠다는 생각이 들었다. 그래서 전문 작가들이 포함된 IP팀을 구축해 <세븐나이츠> 전체 스토리를 설정하기 시작했다.
IP팀과 협업하며 스토리 재미를 위해 노력했다. <세븐나이츠> IP를 활용한 타 게임과도 협업하며 잘 개발하고 있다. 아마 <세븐나이츠 레볼루션>과도 스토리가 다 이어질 것이다. 우리에게는 엄청난 장점이 될 것이라고 생각한다.
얼마전 닌텐도 스위치로 출시한 <세븐나이츠 타임 원더러>는 주인공이 '바네사'인데, 그것도 세계관 설정 때문에 결정됐다. 충분히 명분이 있고, 실제로 벌어진 사건이기도 하고. 하나의 '유니버스'라고 보면 된다.
지스타 버전과 현재 출시 버전과 차이가 있다면?
김: 두 개의 핵심 방향성을 확인했다. 첫 번째 지스타는 정말 개발 초기였다. 1) '스토리형 게임을 유저들이 어떻게 생각할까?'가 궁금했고 의견을 듣고 싶었다. 물론 퀄리티에 대한 지적도 있었지만, 스토리에 대해 궁금하다, 흥미롭다는 의견이 많았다. 나름 확신이 섰다.
두 번째, 지스타 2018에서는 2) '4명의 캐릭터가 동시에 전투를 벌일 때 어떻게 받아들일지' 궁금했다. 단편적인 모습만 보여주는 환경이었기에 제한은 있었지만 4인 전투를 잘 만들면 많은 재미를 줄 수 있겠다는 것을 알게 됐다. 그걸 기반으로 밀도 높은 스토리와 4인 전투의 재미에 중점을 두고 개발했다.
해외 게임쇼를 보면 개발 초기 버전을 시험하고는 하는데, 지스타는 '테스트 버전이지만 완성 형태 같은 버전'을 선보인다는 느낌이 강하다. 지스타만의 성격인 것 같다.
턴제 전투에서 실시간 그룹 전투로 바뀌었다. 결정이 쉽지 않았을 것 같은데, 이유가 궁금하다.
김: 다른 모습의 <세븐나이츠>를 만들고 싶다는 생각들이 강했기 때문에 결정이 그렇게 어렵지는 않았다. 플레이 형태는 MMORPG로 하다가 전투를 할 때 턴제 전투로 바뀌는 것도 고려했지만, 실시간 그룹 전투가 더 자연스럽고 도전할 가치가 있다고 생각했다. 지금 방향으로 결정하며 그룹 전투의 체계나 특징을 만들며 확신도 커졌다.
실시간 그룹 전투는 그간 여러 게임이 선보였지만 큰 반향을 얻지 못했다. 이유가 무엇이라고 생각하나? 더불어 <세븐나이츠2>의 실시간 그룹 전투의 차별화, 특징은 무엇인가?
조: 예전에는 하나의 캐릭터에 애정을 쏟아 플레이 하는 형태를 주로 이뤄오다 보니 이것을 다수로 제공하며 애정을 분산시켜야 하는 상황이 낯설게 받아들여졌다. 선택한 캐릭터 이외 캐릭터가 AI로 돕지만 이것이 유저의 의지대로 잘 활동하지 않기도 했다.
<세븐나이츠2>도 메인으로 조작하는 캐릭터가 있고 나머지 캐릭터는 고도화된 AI로 특성에 맞게 자동으로 캐릭터의 전투를 돕는다. 체계화된 전투를 경험할 수 있을 것이라고 생각한다. 모든 캐릭터를 수동으로 조작할 수도 있다.
물론 조작에 대한 필요성이 더 있을 것이라고 생각한다. 보스가 광역 스킬을 사용할 때 모두가 빠르게 피해야 하는 상황처럼. 이는 '집결' 버튼으로 언제든 각자 혹은 단체 활동을 벌일 때 행동에 옮길 수 있다. 집결 버튼은 별도 쿨타임은 없다.
각자 다른 적을 상대하거나 특정 적을 먼저 처치하고 싶을 때 지정할 수도 있다. 과거 그룹 전투들에서 경험한 단점, 아쉬움을 보완하는 것에도 신경썼다. 자동 전투로 플레이를 벌이기도 하지만 움직임이 필요할 때에는 즉각 대응할 수 있다.
전체 필살기나 특정 인원끼리 벌이는 합격기 같은 것이 있나? 진형에 대한 종류는?
김: 합격기는 없다. 사내 테스트를 할 때 합격기에 대한 니즈가 제법 있긴 했지만, 만약 합격기가 있는 영웅은 다른 영웅에 비해 선택될 가능성이 더 높을 것 같다. 우리가 원하는 것은 다양한 덱, 진형으로 여러 변수를 겪는 것인데 합격기가 들어가 이를 제한해서는 안되기 때문이다.
일부 게임은 큰 카테고리로 묶어 근접 원거리끼리 모였을 때 특수한 연출을 보여주는 식으로 구현하기도 하더라. 이런 형태에 대해서는 고민을 해볼 수는 있겠다.
수집형 콘텐츠에 팀단위 전투는 결국 밸런스 부분이나 조합이 중요할텐데, 이에 대한 유저 스트레스를 어떻게 조절할 지 궁금하다.
조: 시나리오를 진행할 때 발생하는 허들 구간은 모두 가이드를 제공했다. 기믹이나 조작, 필수 캐릭터 등 다양하게 도울 것이다. 허들 구간을 넘기기 위해 필요한 캐릭터는 꾸준히 지급된다. 적어도 캐릭터가 없어서 진행할 수 없다는 것은 최대한 배재하고 있다. 팀단위 전투인 만큼 수동 전투에 대한 메리트도 충분히 있다.
보통 수집형 게임을 보면 시나리오에서 얻은 캐릭터도 있겠지만 뽑기로 얻은 캐릭터 위주로 구성되는 형태도 많지 않나. <세븐나이츠2>는 다양한 진형이 제공되는 만큼 각 진형에 적합한 캐릭터가 있어 이를 위주로 캐릭터를 선택하게 될 것이다.
전작과 같이 진형의 성장도 있나?
조: <세븐나이츠>는 4종의 진형을 공개했는데, 주로 사용되는 진형은 공격형과 방어형이었다. 초반에 성장 시키고 나면 바꾸거나 신경 쓰는 경우도 적고.
<세븐나이츠2>는 오픈 기준으로 진형이 15종 정도 된다. 배치 형태는 3개의 라인으로 되어 있다. 맨 앞이 탱커면 탱커가 적의 공격을 받거나 방어한다. 부족하면 2명을 맨 앞에 배치해도 된다. 획득한 영웅에 따라 진형이 비중을 높일 수도 있다.
15종의 진형은 공격이나 방어형도 있지만 진형 별로 캐릭터에 설정된 타입을 강화시켜 준다. 어떤 진형은 방어력이 오르기도 하고 막기 확률이나 막기 효율을 높이는 진형 등 다양하다. 유저가 보유한 영웅을 효율적으로 활용할 수 있도록 도울 것이다. 참고로 <세븐나이츠2>의 캐릭터는 공격형, 방어형, 지원형, 사수형, 만능형 등 5개가 있다.
김: <세븐나이츠>는 개발진이 설정한 범주에서 밸런스가 유지되기를 원했고 그래서 진형을 늘리기 어려웠다. 덕분에 덱 고착화 현상도 심했다. <세븐나이츠2>에서는 허용 범위를 늘린 것이라고 할 수 있다. 같은 덱이지만 진형에 따라 성능이 다르기도 하다. 서비스 이후 예상하지 못한 덱도 나올 수 있겠지만 굳이 그것을 막지는 않을 것이다.
특정 영웅에 선호하는 형태의 흐름도 있을텐데, 이에 대한 계획은.
조: 만약 팬심 때문이라면 그걸 막을 이유는 없겠지만 성능 때문이라면 최대한 다른 캐릭터로도 대체될 수 있다는 형태로 설계됐다. 다양한 영웅이 여러 장소에 사용되는 것이 중요하다.
앞서 얘기했듯 캐릭터는 5개 계열로 나뉜다. 조합에 따라 파티 플레이에 어떤 변수들이 발생할까? 극단적인 조합도 가능한가?
조: 3개 라인이 있으며 한 라인에 최대 2명의 캐릭터를 배치할 수 있다. 진형의 성향은 앞 2개 라인으로 구분한다. 치명타 진형이면 2개 라인이 치명타 확률, 치명타 대미지 증가 등으로 잡혀 있다. 그래서 극단적 조합이라 하더라도 진형 효과를 보는 것은 앞 2개 라인이 될 것 같다. 물론 일부 손해를 감수한다면 배치는 할 수 있겠지만.
김: 조합에 따라 의외의 캐릭터가 시너지 효과에 조명받을 수도 있을 것 같다. 진형의 특징도 있지만 독특한 스킬을 가진 캐릭터도 있기 때문에 많은 연구가 이루어질 것 같다.
캐릭터 성장 방식은? 과거 <세븐나이츠>처럼 무기, 방어구, 장신구 등 장비도 있나?
조: 캐릭터는 레벨업부터 잠재력으로 영웅의 공격력/방어력/체력을 별도로 올릴 수 있다. 신성력이라는 것으로 모든 영웅을 일괄 성장시킬 수도 있다.
장비는 있지만 과거와 동일한 형태는 아니다. 무기와 투구, 갑옷, 장갑, 신발, 악세서리(귀걸이, 반지)로 나뉘며 부위별 특징이 있다. 반지는 공격력, 귀걸이는 생명력 같은 형태로.
캐릭터나 아이템들의 진화나 각성도 있을까?
조: 오픈 기준으로 전작의 초월 개념이 있다. 캐릭터든 장비든 마찬가지다. 다만 아직 진화나 각성에 대한 구성은 오픈 기준으로는 없다.
김: <세븐나이츠>도 그랬듯 각성 같은 시스템은 스토리를 따라가며 추가될 것 같다. 다른 모습, 형태로 강해지는 것이기 때문이다. 명분 없이는 추가할 수 없지만 시점은 고민하고 있다. 언젠가는 선보일 것 같다.
펫도 있는데, 버퍼 역할인가? 이외의 역할이 있다면?
김: 처음 기획할 때 배치는 유저가 고민하되, 전투는 가능하면 자동으로 하고 필요할 때마다 개입해 즉각 실행이 옮기는 형태로 생각했는데, 좀 더 조작 요소를 넣으면 좋겠다는 의견이 많았다. 그러다가 물약이나 부활 등의 요소를 실행해 줄 대상이 필요하다고 생각했고 이를 펫에 넣로 했다.
다만 펫 스킬은 자동이 아니다. 조작 요소를 늘리기 위해 넣었는데 이것을 자동으로 설정하면 의미가 없어지기 때문이다. 이후 다양한 아이디어가 나와 펫의 용도가 좀 더 확장됐다.
론칭 버전 준비된 캐릭터 수나 펫 수는? 영웅의 등급도 나뉘어 있나?
김: 캐릭터나 펫 모두 등급이 나뉘어 있다. 희귀도마다 차등을 두어야 게임성이 갖춰지기 때문이다. 캐릭터는 오픈 기준으로 46명, 펫은 36종이 선보일 것이다.
지스타때 공개된 것을 보면 약간 횡스크롤 처럼 정해진 구간의 맵을 이동하는 형태도 있었다. 최근 공개된 것을 보면 오픈형 맵으로 바뀌었다. 이에 대한 계기는.
김: 정확히는 둘 다 사용했다. 극한의 몰입을 줄 필요가 있겠다고 생각하는 구간에는 싱글 플레이를 하는 듯한 형태도 있다. 오픈 필드에서는 자유롭게 사냥할 수 있는 필드 형태 구간도 있고.
필드 플레이의 목적은 무엇인가?
김: 대규모 맵 보다 자연스럽게 유저가 부딪히며 발생하는 커뮤니티를 기대한다. 다만 이를 억지로 모이게 하지는 않을 것이다. 아이템이나 몬스터, 보스를 잡기 위한 경쟁은 숙련도에 따라 누군가에는 스트레스로 작용할 수 있다. 이런 것은 누구나 함께 즐길 수 있는 형태로 별도 분리해 파티 매칭으로 도전할 수 있는 형태로 제공할 것이다.
필드는 스토리나 게임의 전반적인 구성을 이해하고 즐기는 메인 무대가 될 것이다. 다양한 기믹도 있다. 만나는 보스 마다 공략 요소도 있어 잘 파악하는 것이 중요하다. 여기서 얻은 경험으로 보스나 경쟁 콘텐츠를 경험하게 될 것이다.
필드 퀘스트의 종류는? 혹 이벤트 형태 퀘스트도 있나? 과거 <리니지2 레볼루션>과 같은 형태의 필드 플레이가 될지도 궁금하다.
김: 특정 사냥터에서 반복 플레이를 하는 명분은 결국 그 곳에 있는 몬스터나 보스가 필요한 재화나 아이템을 드롭하기 때문이다. <세븐나이츠2>는 필드는 앞서 얘기한 성격에 최대한 부합하도록 설계하되, 반복 플레이에 대해서는 별도 '방치형 필드'라는 곳에서 수행할 수 있도록 구성했다.
대부분 MMORPG를 보면 성장에 맞는 사냥터에서 무한 반복하는 것이 일반적인데, 이를 별도 시스템화한 것은 없더라. 물론 방치형 필드는 유저의 판단 하에 할 수 있으며 이곳에서 얻는 재화는 시스템화하기로 결정했다.
보스가 나오기도 하며 유니크한 보상도 낮은 확률로 나오기도 한다. 오픈 기준으로 방치형 필드에서 획득하는 재료로 한정 기간 동안 아이템을 제작하는 이벤트도 고려하고 있다.
PvP, PvE 콘텐츠는 어떻게 구분되어 있나.
김: PvE 콘텐츠인 '레이드'는 장비 파밍을 하거나 보스 공략 등을 할 수 있으며, 최고 등급의 장비도 얻을 수 있다. PvP 콘텐츠 '결투장'은 성장시킨 여러 영웅을 조합해 우위에 설 수 있다. 등급에 따라 보상도 나뉜다.
그 외에는 부담 없이 즐기거나 성장을 쉽게 할 수 있도록 도움 되는 성장형 콘텐츠도 일부 있다. 앞서 얘기한 방치형 필드는 이러한 콘텐츠를 모두 한 다음 마지막으로 가는 형태가 될 것이다. 방치형 필드에서는 다른 콘텐츠의 입장권을 얻을 수도 있다.
론칭 버전에서 9장까지 스토리가 공개된다. 대략적인 플레이 타임은?
조: 각 장 별 보스를 클리어하는 기믹이 다르다. 숙련도에 따라 다르겠지만 라이트 유저 기준으로 1~2주 정도 될 것 같다.
생활형 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
김: 생활형 콘텐츠를 고민 많이 했는데, 자동 채집이면 의미가 매우 적을 것 같다. 형식적인 것에 그칠 것 같다. 그래서 크게 염두에 두지 않고 진행하지 않는 것으로 결정했다. 익숙하지만 명확하게 해야 하는 쪽에 집중하는 것이 좋겠다고 판단했다.
<세븐나이츠2>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 장기적인 콘텐츠 운영 계획은?
김: 굳이 고르면 결투장이 될 것이다. 모든 콘텐츠가 적절히 순환되도록 형성됐지만 결투장은 다양한 조합으로 좀 더 강한 덱을 겨루는 것이기 때문이다.
수집형 과금으로 추정되는데, 어떻게 과금 형태를 운영할 지 궁금하다.
김: 뽑기가 주 모델이 될 것이지만 난이도가 높지는 않다. 라이트 유저도 감안해야 하고, 필수 캐릭터는 대부분 플레이를 하며 얻을 수 있다. 기초 재화도 많이 얻을 수 있다. 다양한 형태로 획득처를 늘리고자 한다.
스킨과 같은 과금 형태 계획은?
김: 스킨은 내부에서도 만들자는 얘기가 많았는데, <세븐나이츠>와 다르게 캐릭터 하나에 들어가는 시간이 제법 길다. 만들지 않을 생각은 없지만, 좀 더 효율적으로 만들 수 있는 방법을 고민하고 있다. 제공 방식도 마찬가지로 고민 중이다.
최근 옥외 광고 등 출시 전 마케팅 활동이 활발하다. 타깃 유저나 대상은?
김: <세븐나이츠>를 경험한 유저는 당연히 포함되겠지만, 사전 마케팅을 활발히 하는 이유는 전작을 하지 않은 유저도 충분히 재미를 경험할 수 있다는 것을 알리기 위해서다.
MMORPG를 했던 유저 중 새로운 형태의 게임을 원하는 유저나, 영웅 수집형 게임 중 새로운 것을 하고자 하는 유저에게도 좋은 게임이 될 것이다.
시중에 모바일 MMORPG가 많다. <세븐나이츠2>의 경쟁력은 뭐라고 보나?
김: 크게 3가지다. 먼저 1) 기존 MMORPG와 다르게 많은 캐릭터가 등장한다. 실사형 지향 게임 가운데 오픈 기준 46종이면 상당히 많은 수준이다. 단순히 종류만 늘린 것이 아니라 활용처도 다양하다.
두 번째는 2) 강력한 스토리다. 최근 스토리를 강조한 여러 게임이 모바일에서도 의미 있는 성과를 거두듯 모바일 유저 역시 스토리를 중요하게 생각한다는 것을 알 수 있다. <세븐나이츠>에서도 그랬듯 스토리 전달을 위해 많이 고민했다.
마지막 세 번째는 3) 성공사례가 없던 4인 전투에 대한 확실한 재미를 구성했다는 것이다. 이를 위해 기술이나 시각적인 요소, 밸런스 등 정말 많은 것을 다각도로 고민했다. 만족스러운 결과물이 나왔다고 생각한다. 그룹 전투의 표준이 될 만한 게임이다.
요즘 멀티 플랫폼 형태로도 많이 선보인다. PC 버전 등 멀티플랫폼에 대한 계획은?
김: 물론 있다. 현재 최초로 제공되는 것이 모바일 플랫폼이어서 현재와 같은 형태로 만들었지만, 현존 기기 사양이나 최적화 등을 고려해 일부 덜어낸 것도 있다. 특히 그래픽 부분에서. 오픈할 때 알게 되겠지만, 오프닝 트레일러는 모두 인게임 리소스로 제작했다. 그정도로 퀄리티에 심혈을 기울였다.
PC 버전은 당연히 고려하고 있다. 다만 시장에서 보면 단순히 PC에서 접속이 되는 것을 PC 버전으로 부르는 게임이 있는데, PC 버전은 PC에 맞는 변화가 가해져야 한다고 생각해서 이를 반영해 내보낼 것 같다. 모바일 서비스가 안정화된 다음에 선보일 것 같다.
<세븐나이츠2>의 목표나 성과가 있다면.
김: 기다린 유저가 많다는 것을 잘 알고 있다. 2017년에 처음 뿌렸던 지스타 쿠폰을 드디어 쓸 수 있게 됐다(웃음). 모두에게 기다린 만큼의 재미를 선사하고 싶다. 기다린 것을 후회하지 않았다는 소리도 듣고 싶다.
<세븐나이츠>와 많은 것이 닮았다는 내부 의견도 있다. 전작을 즐긴 유저도 충분히 재미를 느낄 수 있는 게임이 되고 싶다.
마지막으로, 게임이 <세븐나이츠> 팬들에게 어떤 게임으로 여겨지기 바라나?
조: <세븐나이츠2>를 하면서 <세븐나이츠>에서 뿌려진 떡밥을 회수하거나, 반대로 스토리를 알게 되는 경우 등 다양한 재미를 경험했으면 좋겠다. 같은 세계관을 가지고 있다 보니 많은 것을 공유하고 있다. 서로 다른 게임이지만 재미의 본질은 같다는 것을 느꼈으면 좋겠다.
김: 새로움을 주고 싶다는 갈망이 크다. 앞서 여러가지 얘기했듯 IP 확장을 이유로 여러 가지 바꾼 것이 있다. 세세한 것에도 퀄리티를 높였다. 참고로 게임 내 상점도 풀 3D로 만들 정도로 다름을 알리고 싶었다. 론칭까지 온 것이 기쁘다. <세븐나이츠>이후 여러 수집형 RPG이 나오며 게임이 하나의 기준이 됐듯, <세븐나이츠2>도 게임의 모든 것이 회자돼 또 다른 기준점이 됐으면 좋겠다.
송: <세븐나이츠2>를 더 많이, 다양한 유저에게 알리고 싶다. 그래서 캐릭터 제작에 많이 노력한 것 같다. 유저가 원하고 상상하는 캐릭터가 있으면 언제든 구현하기 위해 노력하겠다. 많은 기대 부탁드린다.