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와우 어둠땅 "실바나스, 가로쉬와 완전히 다른 결말 안겨줄 것"

블리자드 이안 해지스코스타스 총괄 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-11-20 01:10:40

오는 24일, 블리자드 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우)의 8번째 확장팩 <어둠땅>이 드디어 전 세계 출시한다. 현재 유저들은 15일 적용된 사전 패치 '소둠땅'을 통해 조금씩 다가오는 확장팩을 준비중이다.

 

레벨 및 아이템 레벨 압축과 경로 감소화 및 밸런싱 작업, 그리고 새로운 지역이자 확장팩의 주 무대인 '어둠땅'은 블리자드의 새로운 시도가 여럿 선보인 확장팩이기도 하다. 인터뷰에 참여한 이안 해지스코스타스 총괄 디렉터는 이번 확장팩이 기억에 남는 프로젝트가 될 것 같다고 밝혔다.

 

이안 총괄 디렉터는 인터뷰를 통해 현재 사전 패치에서 경험할 수 있는 개편된 캐릭터 육성 과정부터 정식 출시 이후 유저가 모험하게 될 콘텐츠에 대한 이야기 등을 답했다. 블리자드 역시 <어둠땅>에 많은 기대를 하고 있다. 인터뷰 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

블리자드 이안 해지스코스타스 총괄 디렉터.

 

 

# 8번째 확장팩, 많은 변화를 갖는 '어둠땅'의 모습

<어둠땅>에서 많은 부분이 달라졌다. 가장 강조하고 싶은 것이 있다면.

 

이안 해지스코스타스 총괄 디렉터: 크게 두 가지다. 먼저 1) 사전 패치를 통해 시작된 캐릭터 육성 경험이다. 커스터마이제이션도 많이 달라졌다. 2) 또, 다음 주 시작될 <어둠땅> 모험 중 '토르가스트'도 있다.

 

특히, 토르가스트는 <와우>에서는 지금까지 볼 수 없던 경험을 할 수 있을 것이다. 혼자부터 최대 5인까지 자유롭게 구성해 도전할 수 있다. 전반적으로 확장팩을 통해 새로운 재미를 누리게 될 것으로 예상하고 있다.

 

 

테스트 버전과 비교해서 밸런스 혹은 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있나?

 

많은 변화가 있었다. 직업별 기술도 변형되고 캐릭터 육성 시스템, 커스터마이제이션이 바뀌었다. <어둠땅>이 적용되면 또 여러 변화가 예정되어 있다. 플레이를 통해 새롭게 습득할 수 있는 요소도 예고되어 있다.

 


 

 

어둠땅 사전 패치 이후 복귀 이용자들이 많이 늘었는지? 이용자들의 반응이 어땠는지 궁금하다.

 

<와우>를 해보지 않은 주변 지인에게 추천해서 같이 하는 경우도 많다고 들었다. 캐릭터 육성에 변화가 있었기 때문에 가능한 것 같다. 사전패치 후 그 어느때보다 시작하기 편해졌다. 이벤트 반응도 좋다. 다음주 <어둠땅>을 많이 즐겨주시면 좋겠다.

 

 

레벨 스케일링 이후, 레벨업은 굉장히 긍정적인 평가를 받았지만 골드 수급이나 하나의 확장팩을 온전히 플레이 하지 못해 세계관을 이해하기 힘들다는 부분도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

물론 인지하고 있다. 다만, 과거보다 하나의 확장팩을 플레이 하는 몰입감은 지금이 더 클 것이라고 생각한다.

 

여러 확장팩을 다 경험하는 과정은 없지만, 하나의 집중을 위해서는 효과있는 선택이라고 생각한다. 유심히 지켜볼 것이며 향후 어떻게 방향을 잡아나갈지 결정하겠다.

 



 

보통 <와우>에서는 레이드 중에 탱커 특성을 탄 캐릭터가 공략에 따라서 딜러 특성으로 바꾸는 경우가 있다. 이번에 나오는 4개의 '성약의 단'은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 그렇다면 이걸 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있나?

 

쉽게 바꾸는 것은 사실상 불가능하다. 성약의 단 선택이 영구적인 것은 아니지만 너무 쉽게 바꾸는 것도 우리의 개발의도는 아니다. 테스트 기간 동안 많은 피드백을 기반으로 밸런싱 작업을 했다. 각 단마다 특징이 돋보이도록 개선했다. 유저가 좋아하는 콘텐츠 플레이 스타일에 따라 선택하면 된다.

 


특정 직업이 특정 지역의 성약을 하는 것이 유리하다는 것이 정설처럼 받아들여지고 있는데 성약 시스템이 최종적으로 어떻게 조율되는가?

 

<어둠땅> 출시가 연기된 이유중 하나가 성역의 단 능력을 밸런싱하기 위해서였다. 가장 좋은 능력을 갖춘 성역의 단이라고 해서 다른 유저가 배제되는 것은 아니다. 유저가 자신에 맞는 성역의 단을 결정하도록 조절했다.

 

 

 

다섯 번째 성약의 단은 계획이 있는지 궁금하다. 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화되는데 남은 4개는 그냥 장식인지 아니면 차후 추가되는 것일지 궁금하다.

 

지금으로서는 5번째 성약 단 추가 계획은 없다. <어둠땅>은 매우 크고 방대한 지역이다. 현재 4개 지역만 있지만, 이후 더 많은 지역으로 모험을 떠날 수 있는 가능성이 있다.

 

 

# "실바나스 윈드러너, 가로쉬와 같은 행보지만 결말은 전혀 다르다"

이번 확장팩은 한 차례 출시 일정이 미뤄진 바 있는데 이 기간 중에 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업을 투여했는지 알고 싶다.

 

고심 끝에 출시를 연기했다. 많은 유저가 <어둠땅> 출시를 기다렸을텐데, 기대에 미치지 못한 상태로 출시하는 것보다 개선한 뒤에 내보내는 것이 좋겠다고 생각했기 때문이다. 앞에서 언급한 성약의 단 밸런스도 손보기도 했고. 60레벨 이후 진척도에 대한 피드백도 손봤다.

 

나락 지역도 마찬가지다. 위험한 지역이나 그만큼 흥미롭게 플레이 할 수 있어야 하는데, 위험 요소는 있지만 재미가 덜하다는 피드백이 있어서 그 부분도 개선했다.

 


 

현재 <와우>의 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러들에게 불리한 부분이 많다는 이야기가 있다. 개선할 생각이 있는지 궁금하다.

 

인지하고 있으며 계속 개선하려 노력하고 있다. 광역기술이나 이동 딜 등 여러 특징이 있기는 하나 근접 딜러와 원거리 딜러가 평등하게 나갈 수 있는 방법에 대해 계속 고민하겠다.

 

 

확장팩이 진행되면서 호드 측에 뛰어난 캐릭터 성을 지닌 인물들이 많이 사라졌다. <어둠땅>에서 호드의 주축이 되는 캐릭터는 누구인가? 새로운 캐릭터도 등장하나?

 

<어둠땅>이 새로운 지역이기는 하나 지난 영웅이나 악당과도 만나는 기회가 될 것이다. 얼라이언스에서는 우서가 등장해 나름 중요한 역할을 확장팩에서 할 예정이다. 호드는 볼진과 모험을 하게 된다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있기 때문에 <어둠땅>을 하면서 경험하기 바란다.

 




게임패드를 지원하게 됐는데, 어느 정도의 플레이가 가능한가? 

 

게임패드 지원을 결정한 것은 신체적으로 키보드, 마우스를 사용하기 어려운 유저가 보다 쉽게 플레이를 할 수 있도록 하기 위해서다. 키바인딩을 하면 일반 플레이를 할 수 있기는 한데 전체 UI가 잘 안들어갈 것이다. 지속해서 개선할 것이다. 

 

 

레이트레이싱 효과가 새롭게 추가된다. 이를 이용시 권장 사양도 크게 올라갈 것으로 보인다. 실제는 어떤가?

 

권장 사양 차이는 없다. 개인 장비 맞춰 진행되기 때문이다.

 

 

어둠땅을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선한 역할로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설 지에 따라 유저의 감정 반응이 갈릴 것이라고 본다. 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?

 

안타깝게도 힌트를 줄 수 없다. 그건 <어둠땅>의 중요한 이야기 축이기 때문이다. 다음주 <어둠땅>이 시작되면 실바나스의 계획, 배후 세력들에 대한 이야기가 소개될 것이다. 확장팩을 끝나갈 때 쯤 어느 정도 답을 얻을 수 있을 것으로 생각한다.

 


 

실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇이고 유저들이 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.

 

이전 확장팩 때도 많이 받은 질문이다. 당시 실바나스는 호드를 이끄는 대족장이었다. 하지만 확장팩 종료 시점에서 매우 다른 길을 갔다. 가로쉬는 패배했지만 실바나스는 본인의 다음 계획을 이행하러 떠났고 엄청난 힘을 얻었다.

 

<어둠땅>이 진행되고 이야기가 끝날 때 쯤에는 더 이상 실바나스와 가로쉬를 비교하는 유저가 없거나 매우 적을 것으로 예상한다.

 

 

시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까?

 

<어둠땅>은 무작위성을 줄이고 유저가 가지기 원하고 노력하면 확실하게 가질 수 있는 부분을 강화하다 보니 획득하는 아이템 수는 줄었지만 아이템의 의미는 더 커졌다고 생각한다. 성약의 단을 통해서 더욱 강력해짐을 느낄 수도 있고. 각종 전설 아이템이나 도감 등을 통해서도 마찬가지다.

 



 

# 새로운 보스 '간수', 확장팩 경험할수록 위력을 알게 될 것

간수는 새로운 캐릭터로 처음 <어둠땅>의 보스를 맡게 되었다. 유저가 충분히 동기부여할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이할 수 있도록 어떻게 표현했나?

 

개발팀에서 직면하는 도전 과제 중 하나다. 간수는 새로운 악당이고, 매우 강력하고 무섭다는건 알지만 유저는 그 외에는 아무것도 모른다.

 

우리는 유저가 <어둠땅>을 경험하며 그에 대해 알게 되며 토르가스트나 공격대 던전 통해 그의 계획이 뭔지 알아가며 정보를 얻을 것으로 생각한다. 최종적으로 간수와 직면하면 그에 대한 위력을 좀 더 자세히 알 수 있을 것으로 예상한다.

 


 


 

5월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터 상에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취소던 것인지 연기된 것인지 궁금하다.

 

우리가 진행하고 싶은 부분 중 하나다. 진행하려다가 특정 방어구와 충돌 문제가 있어 바로 추가되지 않았다. 유저가 자신의 개성을 표현하고자 하는 것에 대해서는 계속 노력 중이다.

 

 

군단, 격전의 아제로스 거치며 유저들은 NPC에게 인정받는 '용사'로 거듭나게 되는데 어둠땅에서는 '나락방랑자'로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있다. 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 유저가 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나갈려는 흐름으로 보여지는데.

 

지난 확장팩들을 통해 유저는 이미 강력한 악당 물리치고 업적을 세운 인물로 아제로스 세계에선 영웅으로 칭송 받고 있다. 하지만 <어둠땅>에서 그들은 아무도 모르는 이방인이다.

 

다만, '나락방랑자'는 아무도 빠져나오지 못하는 나락으로부터 나왔기 때문에 얻는 호칭이다. 그것 역시 엄청난 업적이 아닐까. <어둠땅>을 진행하며 업적을 쌓을 수록 또 다른 칭송을 얻게 될 것이다.

 

 

오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용 됐다(아즈샤라, 쿨티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등) 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았는데 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?

 

<어둠땅>은 과거 확장팩들에서 양 진영의 대결에서 다시 기초로 돌아와 강력한 악당을 두고 맞서는 구도다. 새로운 지역이기 때문에 스토리 연계도 신경 썼다. 하나씩 알아가는 재미가 있을 것이다.

 


 

<격전의 아제로스>에서는 얼라이언스만을 위한 탈것이 있었는데 <어둠땅>에서도 이런 특정 진영을 위한 탈것이 있는지?

 

<어둠땅>은 어둠땅 지역이 메인이며 특정 진영 보상은 계획은 없다. 하지만 성약의 단에 따른 보상은 유저 취향에 따라 얻을 수 있을 것이다.

 

 

얼라이언스와 호드의 인구 비율을 조정할 생각이 있는지?

 

한 번에 개선하기 어려운 부분이다. 과거 흐름을 봤을 때 특정 진영의 강세는 종족 특성에 따라 좌우되는 부분이 컸다.

 

이후 이러한 것이 개선됐음에도 인구 비율은 극적으로 완화되지는 못했다. 그렇다고 강제적으로 특정 종족을 상향 또는 하향하는 것은 유저를 위한 선택은 아니다. 궁극적으로 양 진영의 밸런스를 유지하는 것이 목표다. 어떻게 개선될 지는 이자리에서 얘기하기는 어렵다.

 

 

마지막으로 유저에게 한 마디.

 

<어둠땅>은 내부 개발팀으로서도 기억에 남는 프로젝트가 될 것 같다. 많은 노력이 들어갔고 항상 <와우>를 지원해주는 한국 유저에게 감사하다는 말씀 전한다. 

 

 

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