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수집형 RPG+소셜게임, 쿠키런 킹덤의 이유 있는 흥행가도

데브시스터즈 킹덤 조길현, 이은지 대표 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2021-03-22 16:06:17

<쿠키런: 킹덤>의 출시 후 인기는 여전히 상승곡선이다. 약 2개월이 지난 시점에도 구글 플레이 매출 상위권에 유지하고 있다. 여러 <쿠키런> IP를 선보인 데브시스터즈는 그야말로 바쁜 나날을 보내고 있다.

 

게임은 과거 런게임 형태와 다르게, 수집형 RPG와 왕국을 건설하는 SNG(소셜게임)를 혼합한 형태다. 게임을 진행하기 위해 두 요소는 모두 동일한 비중을 가지고 있으며, 서로 긴밀히 연결되어 있다.

 

복합장르라는 독특한 시도를 했지만, <쿠키런: 킹덤>은 그들의 의도가 적절히 맞아떨어졌음을 순위로 증명했다. 출시 초반 서버 장애와 데이터센터 장애, 유입 폭주 등 장시간 점검으로 세 차례 위기가 있었음에도 이는 큰 영향을 주지 못했다. 

 

게임을 개발한 데브시스터즈 킹덤의 조길현, 이은지 대표는 장르를 떠나 유저가 몰입할 수 있는 경험 자체에 주목했다고 밝혔다. 여러 세밀한 장치를 마련했고, 그 결과 게임을 할수록 더 많은 애정을 가지게 될 수 있다고 설명했다.

 

작년 말부터 굵직한 모바일 게임이 여럿 출시되는 가운데, 게임의 성적은 여러모로 뜻깊다. 조길현, 이은지 대표에게 <쿠키런: 킹덤>에 대한 얘기를 짧게 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표

 

# 오븐을 탈출한 쿠키들의 이야기, 왕국을 재건하다 <쿠키런: 킹덤>

 

디스이즈게임: <쿠키런: 킹덤>이 언제부터 기획되었나? 개발에 소요된 시간과 참여한 인원도 궁금하다.

 

조길현 공동대표(이하 조): 2016년 말 <쿠키런: 오븐브레이크> 출시까지 진행시킨 이후에 새로운 프로젝트 기획을 시작하게 됐다. 그 때 초기 멤버는 5명이었다. 기획 단계를 포함해 개발 및 출시까지 약 4년의 시간이 걸렸다. 현재는 총 60여명의 개발진이 <쿠키런: 킹덤>을 이끌고 있다.

 

 

<쿠키런>은 최초 런게임 형태로 출발했다. 수집형 RPG로 장르를 변경한다는 것이 쉽진 않았을 것 같은데. 게임의 특징이 약해진다는 우려도 있었을 것 같기도 하고. 장르를 변경하는데 있어 콘텐츠적으로 가장 중요하게 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것인가?

 

조: 프로젝트를 시작할 때 장르의 변주를 목표로 기획을 시작하진 않았고, 어떤 경험을 제공할 것인가에 대한 고민으로부터 시작하였다. "<쿠키런> IP의 완성도를 더 높일 수 있는 프로젝트를 진행하자. 오븐을 탈출한 이후 쿠키들의 더 깊은 이야기를 풀어내야한다. 탈출에 성공한 이후에 어떤 상황에 직면하게 될지를 상상해보자." 이런 식으로 아이디어를 이어나갔다.

 


 

 

이은지 공동대표(이하 이): 그 때, <쿠키런> IP를 전개하는 크리에이터이자 <쿠키런>을 사랑하는 유저로서 '우리가 하고 싶은 게임'을 만들자는 의지가 가장 큰 동력이었다. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는 모습, 흥미로운 세계를 모험하는 모습 등이 보고싶다는 생각에서부터 시작하게 됐다.

 

"그저 평화로운 마을이면 매력이 떨어질 수 있겠다. 성장을 통해 성취감을 느낄 수 있는 공간이면 좋겠다. 왕국이라는 키워드는 어떨까. 기존 <쿠키런> IP에 멸망한 쿠키 왕국이라는 요소가 있으니 재건하는 방향이면 좋겠다" 등의 큰 틀을 정말 즐겁게 잡아나갔다. 

 

이러한 게임의 핵심 아이덴티티가 먼저 확립되었고, 장르에 대한 정의는 그 이후에 이뤄졌다고 볼 수 있죠. 그래서 가장 중요하게 생각했던 부분은 장르의 정의보다는 '어떤 경험을 만들 것인가'였던 것 같다.

 


 

수집과 성장, 육성에 왕국 건설까지 동시에 두 개의 플레이 루트를 제공하고 있다. 이 역시 독특한 방식인데. 보통 하나만 하거나 아니면 비중을 조절할텐데, <쿠키런: 킹덤>에서는 양쪽 모두 비중이 비슷하다.

 

조: 개발 과정에서 우리도 두가지 요소의 밸런스를 계속해서 고민하긴 했다. 특히 SNG의 경우 최근 시장에서 보기 힘든 장르였고, 또 이런 결합 구조가 흔한 사례는 아니다보니 참고할 수 있는 케이스를 찾기 어려웠다. 난이도가 높은 작업이기도 해서 개발 중 많은 난관이 있었다.

 

그렇지만 <쿠키런> IP의 독특한 강점은 넓은 층을 타겟으로 한다는 것이다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터 디자인, 점프와 슬라이드로 리듬감 넘치는 순간의 컨트롤을 즐기는 플레이, 점수를 높이는 방법을 고민하게 되는 전략성 등 쿠키런을 좋아하는 유저들의 특징이 굉장히 다양하다.

 



 

그래서 이러한 <쿠키런> IP의 장점과 매력을 잘 살려낸다면 서로 다른 두 장르의 결합이 가능할 것이라는 확신이 있긴 했다. 어려운 도전인 만큼 기존의 다른 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미와 경험을 유저들에게 제공할 수 있을 것이라고 기대했다.

 

이: 게임을 개발하는 과정에서 RPG와 SNG의 타겟층이 상이한 것에 대한 우려와 불안이 안팎으로 있었지만, 실제 사람들의 성향은 단순하게 하나의 장르만으로 정의할 수 없다는 생각이 들었다.

 

"RPG와 SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 무게를 둘거나는 소모적인 논쟁보다는, 우리 게임을 통해 몰입할 수 있는 어떠한 경험을 선사할 것인가에 집중해야한다"는 철학을 바탕으로 꿋꿋히 임했다. 그래서 그 플레이 경험을 중심으로 개발을 이어간 결과, 콘텐츠 간에 균형감이 자연스럽게 생긴 것 같다.

  

 

출시 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다. 서버 오류를 겪었음에도 큰 변동이 없기도 하고. 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나?

 

이: <쿠키런: 킹덤>이 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만, 가장 핵심적인 이유는 <쿠키런: 킹덤>이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각한다.

 

아무래도 복합 장르이다보니 처음에는 어색해하는 경우도 있었다. 하지만 점점 더 할수록, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨다. 이러한 경험과 가치를 만들어내기위해 그간 개발팀도 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔다.

 

그중의 하나로, 획득한 쿠키가 왕국을 돌아다니며 유저에게 인사를 건내고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 한다. 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 되는 요소라고 할 수 있다.

 


 

이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 '나만의 쿠키왕국'이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있도록 만들어주는 것 같다.

 

<쿠키런: 킹덤>을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했다. 언뜻 보기에는 매출에 직접적으로 연결되지 않을 것 같은 부분들이라, 이에 시간과 비용을 들이는 것이 쉽지만은 않다. 그렇지만 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 흥행의 큰 요인 중 하나라고 생각한다.

 

 

출시 이후 진행된 장시간 긴급 점검에 대해 얘기를 하지 않을 수 없을 것 같다. 당시 상황을 좀 돌아본다면?

 

조: 출시 이후 두달 동안 정말 많은 위기가 있었다. 장애가 일어난 구체적인 원인이 모두 다른 각각의 케이스라고 볼 수 있다.

 

첫번째 긴급점검은 서버 상에 발생한 치명적인 오류로 시스템 복구 작업에 다량의 시간이 투여된 경우였고, 두번째는 AWS 데이터 센터 장애의 영향을 받은 <쿠키런: 킹덤>의 데이터베이스를 복원한 사례다. 그리고 세번째는 길드 업데이트 이후 최고 접속량 2배 이상에 달하는 유저 유입이 일어나며 데이터 기록량이 폭발해 서버 안정화를 진행했다.

 


 

첫번째 사례의 경우, 원인 발생 직후부터 최종 점검까지 10건의 공지를 통해 점검 시간이나 상황에 대해 지속해서 공유하는 점은 운영적인 측면에서 긍정적인 반응을 얻었다. 보상 지급 방식도 그렇고.

 

조: 운영 대응이나 관련 프로세스를 더욱 발전시켜 나가야겠다는 고민을 끊임없이 하고 있다. 그간 진정성과 진심을 가장 최우선하려다보니 대응이 다소 느린 측면도 있었는데, 데이터가 점차 쌓이면 대응 속도도 보다 신속해질 수 있을 것이라고 생각된다. 앞으로 보다 나은 서비스를 제공드릴 수 있도록 더욱 최선을 다하겠다. 긴 점검에도 기다려주셔서 정말 감사 드린다.

 

 

다행히 해당 점검들 직후에는 큰 문제 발생 없이 서비스 되고 있다. 장애 대비를 위해 어떻게 대처하고 있나?

 

조: 아무래도 <쿠키런: 킹덤>을 사랑해주시는 분들이 많은 만큼 대응해야하는 범위 역시 이용자수에 비례해 큰 편이다. 그래서 해결에 많은 시간이 소요된 부분이 있다. 

 

문제 대응 이후에는 곧바로 상황별 장애 내용을 분석하고 회고하는 자리를 가졌다. 다중 데이터 센터를 통한 분산 서비스를 활용한다거나 데이터베이스 규모 확대, 관련 비용과 인력 투자 등 문제 예방을 위한 다각적인 방법을 면밀하게 검토하고 적용하는 중이다. 

 



# 유저를 잇는 '연합의 불꽃', 그리고 <쿠키런: 킹덤>의 향후 서비스 계획

 

보통 국내 서비스 안정화 이후 글로벌 출시를 하는데, <쿠키런: 킹덤>은 바로 글로벌 출시를 단행했다. 타 국가 유저들 반응이나 시장 성적은 어떤지, 앞으로 해외 공략을 어떻게 하실지 궁금하다.

 

조: 먼저, 현재 기록한 성적은 아래와 같다.

 

- 애플 인기 게임 최고 기록 순위: 태국 1위, 대만 1위, 홍콩 3위, 싱가폴 3위, 일본 8위 등

- 애플 게임 매출 최고 기록 순위: 태국 3위, 대만 5위, 홍콩 10위, 싱가폴 12위 등

- 애플 현재(3/18) 게임 매출 순위: 태국 5위, 대만 5위, 홍콩 15위 등

 

<쿠키런> IP는 이미 국내 뿐만 아니라 태국, 대만, 일본, 미국 등 글로벌 여러 국가들에서 꾸준히 사랑을 받고 성과를 내왔다. 여기에 <쿠키런: 킹덤>이 성공적으로 출시되면서 더 많은 분들에게 <쿠키런> IP의 다채로운 매력과 즐거운 경험을 선사할 수 있는 발판이 마련되었다고 생각한다.

 

앞으로 글로벌 마케팅이나 현지화 작업 등을 더 적극적으로 진행해 장기적으로 사랑받는 게임, 그리고 IP가 될 수 있도록 만들어가고자 한다. 

  

 

6일 슈크림맛 쿠키와 길드 콘텐츠가 업데이트됐다. 첫번째 핵심 업데이트로 이를 구성하게 된 배경이나 목적을 설명한다면?

 

조: 첫번째 핵심 콘텐츠로 길드 플레이를 선보인 것은 <쿠키런: 킹덤>을 통해 유저를 연결시키고 싶다는 생각에서 출발했기 때문인 것 같다. 그 전까지는 각자 에피소드를 플레이하고 개개인이 아레나에 도전해 트로피를 얻는 형태였기 때문에, 그 이후에는 다른 유저와 함께 플레이할 수 있는 공간이 있는 게 좋겠다고 출시 전부터 해당 업데이트를 계획했다.

 


 

'연합의 불꽃'이라는 컨셉도 그러한 목표가 반영된, 쿠키들이 함께 힘을 합쳐 어려움을 헤쳐가는 스토리다. 월드 탐험의 에피소드8에서 어둠마녀 쿠키로 인해 세상에 큰 위기가 도래하는데, 이를 극복하기 위해 쿠키들도 함께 힘을 합쳐 맞서싸우는 모습을 그리고 싶었다.

 

이번 업데이트 주인공인 슈크림맛 쿠키를 중심으로, 봉화를 밝히면 쿠키 사회에 전파되면서 힘을 모을 수 있다는 전설처럼 이번에도 쿠키들을 모아 위기를 극복하자는 이야기를 담았다. 그것을 표현한 주제가 '연합의 불꽃'이다.

 

슈크림맛 쿠키는 <쿠키런>과 <쿠키런: 오븐브레이크>에서는 견습 마법사였는데, 등장한지 꽤 오랜시간이 지난만큼 이 정도면 견습생 딱지는 떼지 않았을까하는 생각이 들었다. 그래서 정식 마법사가 된 슈크림맛 쿠키가 <쿠키런: 킹덤>을 통해 등장하게 된거다. 그런 의도를 유저분들께서도 알고 슈크림맛 쿠키를 기특하고 뿌듯하게 여겨주셔서 정말 기뻤다.

 


 

길드 콘텐츠 내에서만 획득할 수 있는 슈크림맛 쿠키의 경우 현재 시즌이 끝난 이후에도 획득할 수 있는 것인지 궁금해하는 유저가 많다. 향후 정기적으로 이러한 일부 콘텐츠로만 만나볼 수 있는 쿠키들이 늘어날 예정인지 답변 부탁한다.

 

조: 길드 토벌전 시즌 이후에도 슈크림맛 쿠키 획득은 길드 뽑기를 통해 가능할 것으로 보인다. 이후에도 슈크림맛 쿠키처럼 일부 콘텐츠에서만 만나볼 수 있는 전용 쿠키가 등장할 수 있다.

 

 

전체 쿠키의 사용량이나 밸런스는 어떻게 보고 있나? 덱 조합도 제법 고착화되는 분위기다. 다양성 및 하위 티어 활용에 대한 방안이 궁금하다.

 

조: 쿠키들이 고루 사용되고 각각의 의미를 가질 수 있도록 하고픈 열망을 우리도 품고 있다. 그만큼 소중하게 쿠키 하나하나 만들고 있기 때문이다.

 

일단은 좀 더 면밀히 살펴볼 계획이다. 쿠키를 보다 다양하게 활용할 수 있도록 관련 밸런스 조정이나 새로운 콘텐츠, 인연 업데이트 등 차근차근 진행해나갈 예정이다.

 


 

창고부터 자원 생산의 편리함까지, 편의성 측면에서 여러 가지 개선을 바라고 있는 유저도 많다. 어떻게 생각하는지, 구체적으로 어떤 것들을 개선할 것인지.

 

조: 게임 내 여러 밸런스나 편의성 향상에 대한 계획도 물론 가지고 있다. 개선을 위한 꾸준한 고민과 반영 점차적으로 진행해나갈 예정이다. 구체적인 내용은 추후 공지를 통해 알려드리겠다.

 

 

앞으로 모험 모드에 대한 방향은 어떻게 잡고 있나? 새롭게 준비하고 있는 업데이트나 앞으로의 방향성에 대해 알려준다면.

 

조: 우선 4월 업데이트를 통해 월드 탐험의 새로운 에피소드를 선보일 예정이다. 그리고 그 이후에는 아트북에서 미리 확인할 수 있던 <쿠키런: 킹덤>의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획이다.

 

앞으로도 고대 쿠키 왕국들을 하나씩 발견하고 새로운 세계를 모험해 나가면서 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 이해하는 흥미로운 과정을 선사하고자 한다.

 


 

업데이트 계획 가운데 유저들이 기대할만한 소식이 있다면?

 

조: 앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중, 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비되고 있다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같다.

 

 

대규모 채용을 시작했다. 어떤 목적과 직군을 대상으로 채용하나?

 

조: <쿠키런: 킹덤>이 글로벌 시장에 출시되어 긍정적인 초기 흥행을 도출하고 있는 만큼 저희 팀도 함께 성장해나가게 될 것 같다. 우선 이번 채용을 통해 개발 및 운영과 관련된 다양한 직군에서 인재 영입을 계획하고 있고, 현재의 2배수 이상으로 팀의 규모를 확대해 나갈 예정이다.

 


 

이후 팀의 목표에 따라 더 늘어날 수 있을 것 같다. 이를 통해 <쿠키런: 킹덤>을 포함해 다양하게 보여드리고 싶은 것, 이루고 싶은 것들을 하나씩 실현해나갈 생각이다.

 

 

끝으로, 유저들에게 한 마디.

 

조, 이: <쿠키런: 킹덤>에 많은 관심 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 콘텐츠, 서비스 모두 더 좋은 모습으로 선보이겠다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.

 

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