디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다.
게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다.
리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요.
회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은 PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다.
디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다.
리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다.
회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다.
두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다.
우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다.
우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다.
본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다.
설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다.
앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가.
첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.
유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다.
아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다.
(이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다.
첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고.
출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다.
코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나.
우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다.
다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다.
<더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가.
픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다.
다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다.
게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다.
세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다.
현재 어느 정도 개발이 진행됐나?
아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다.
게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은.
(웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다.
위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다.
(이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다.
우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다.
두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다.
전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나?
플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고.
탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다.
<더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다.
우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다.
<더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다.
비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까?
물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.
무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나?
현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다.
또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다.
마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다.
원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다.
이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :)
기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라.
다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다.
우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다.
총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다.
그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다.
물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다.
마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나?
다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다.
(이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다.
음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음).
게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나.
아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다.
게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다.
전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다.
얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다.
매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.
스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다.
물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나.
<더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음)
곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다.
데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다.
주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나 추가 콘텐츠에 대한 계획은?
상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다.
별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다.
'에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은?
물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다.
최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다.
킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가.
2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다.
펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다.
첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다.
<더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나.
메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다.
PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다.
물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다.
<더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다.
계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다.
차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다.
구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면?
게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.
마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디.
여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.