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썬(SUN)은 RPG 아닌 액션게임

웹젠 홍인균 프로듀서 인터뷰

이재진(다크지니) 2005-04-01 04:59:43

웹젠의 차기작 썬(SUN)에 대한 세부 정보가 공개됐다.

 

썬의 프로듀서를 맡고 있는 웹젠의 홍인균 PD(30)는 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 썬은 비디오게임 세대를 겨냥한 액션게임에 초점을 맞춰 개발되고 있다. 그 위에 RPG의 여러 요소를 입히는 개념의 새로운 시도라고 말했다.

 

이어 홍 PD“단순히 장르명이나 카피문구로만 다르다라고 표방하는 건 싫다. 파격적인 존 시스템과 액션위주의 전투로 기존 RPG 유저와 패키지 유저 모두에게 인정받고 싶다고 밝혔다.

 

썬 오는 5월 말에 개최되는 세계 최대의 게임전시회 E3 2005에서 대형 부스를 통해 전세계에 공개될 예정이라 더욱 관심이 높아지고 있다. 썬은 2003 12월부터 개발에 착수해 현재 60여명의 인력이 개발에 전념하고 있다.

 

다음은 홍인균 PD와의 일문일답.

 

 

 

 

 

 

전투와 캐릭터

 

 

 

TIG: 썬의 전투시스템은 어떤 방식인가?

 

홍인균: '빠른 전투'의 구현이 메인 컨셉트다. 특히 온라인RPG에서는 드물게 이동 공격을 시도한다. 특별한 타겟팅 없이 이동하면서도 무기를 휘둘러 공격이 가능하고 공간판정을 통해서 데미지도 적절히 판정된다. 때문에 적은 공격을 받으면 밀려나게된다. 이동식 공격의 2, 3타에는 콤보나 필살타를 날릴 수 있다.

 

 

 

TIG: 그렇다면 썬은 RPG보다는 액션게임에 가깝다고 할 수 있는가?

 

홍인균: 실질적으로 썬의 본질은 액션게임이다. 온라인RPG가 아니다. 굳이 표현하자만 액션게임인데 RPG의 요소를 갖고 있는 게임정도가 적당할 것이다. 선의 타겟층은 15이상의 남성으로 뮤를 좋아하던 기존 온라인 RPG 유저와 비디오게임 유저를 모두 끌어들이는 것이 목표다.

 

 

 

TIG: 썬의 스타일은 동양형인가, 서양형인가?

 

홍인균: 프로듀싱 컨셉트는 뭐든지 조금씩 꼬아 놓자이다. 지금까지 나온 온라인RPG는 서양식 던전앤드래곤’(D&D)의 규칙에서 자유롭지 못했던 것 같다. 그래서 동양식 RPG의 스타일을 많이 가미시키려고 했다

캐릭터의 겉모습부터 직업 배치까지 서구+동양의 혼합된 형태를 갖추고 있다. 하지만 그 역할은 뚜렷하게 구분할 것이다. 혼란을 주는 것은 피하고 싶다. 

 

 

 

TIG: 직업은 몇 가지가 존재하는가?

 

홍인균: 직업에는 5가지가 있다. 특히 한 캐릭터만을 계속 키우는 것이 아니라, 다양한 경험이나 다시 키우더라도 새로운 재미를 줄 수 있도록 하고 싶다. ‘는 지나치게 아이템에 따라 능력이 좌우되는 경우가 많았는데 선에서는 기본능력아이템, 장비사이의 역할에 균형을 맞출 예정이다.

 

 

썬의 다섯 캐릭터(직업)중 하나인 버서커의 모습

 

 

TIG: 다섯 가지 직업별 캐릭터를 자세하게 소개해 달라.

 

홍인균: 먼저 알파버전 시연에 등장해던 버서커는 전형적인 탱커형 캐릭터다. 도끼와 양손검 등 파워 있는 무기를 사용한다.

드래곤나이트는 정통 기사형 캐릭터다.팔라딘이미지의 캐릭터로 애니메이션에 등장하는 스타일리쉬한 검사의 이미지를 구현하려 애썼다.

발키리는 활을 사용하는 레인지형 캐릭터다. 쉽게 상상하는 그런 이미지보다 훨씬 더 강렬한 여전사를 만들고 있다. 내부적으로는 여자 단테(데빌메이크라이의 주인공)’라 부르고 있다.

매지션은 마법을 사용하는 캐릭터. 그리고 마지막 캐릭터인 쉐도우는 전사와 법사가 합쳐진 형태로 독특한 이미지와 재미를 줄 것이다.

특히 캐릭터가 레벨업 했을 때 업그레이드할 수 있는 스탯이 5종류 이상 되기 때문에 다양한 방식으로 성장시킬 수 있다. 이른바 찍는 재미가 있는 셈이다.

 

 

 


 

 

존과 파티 시스템

 

 

TIG: 썬은 존(zone) 방식으로 제작된다고 밝혔는데 종류는 얼마나 되나?

 

홍인균: 1개의 존에는 10명 내외의 유저가 들어갈 수 있다. 물론 인스턴트 공간 개념이기 때문에 존은 무한히 생성할 수 있다. 존의 개수는 18개 정도(오픈 베타테스트 기준) 개발할 계획이다. 유저들이 항상 모일 수 있도록 게임의 중심지 역할을 하는 마을은 보통 온라인RPG처럼 항상 오픈 돼 있을 것이다.

 

 

 

TIG: 존이 종류가 18개 정도 뿐이라면 너무 적지 않나?

 

홍인균: 그렇지 않다. 존은 개별 단위로는 레벨업용 사냥터역할을 하지만 2~3개 이상씩 붙이면 퀘스트나 미션을 진행할 수 있는 필드로 변신하게 된다. 존은 장난감 블록의 조각들이라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

조립과 해체는 게임의 전개에 따라서 매우 탄력적으로 이루어지고 유저들은 다양한 옵션을 통해서 마치 다른 존을 만나는 것 같은 느낌을 받을 것이다.

 

 

존은 다양한 순서와 개수로 조합되면서 퀘스트로, 미션으로 바뀐다.

 

 

 

TIG: 존의 재구성이 유동적이라면 마을을 제외하곤 인스턴트 월드라는 이야기인가?

 

홍인균: 맞다. 월드구성에 있어 기존 온라인RPG의 명맥을 따라가는 것은 마을뿐이다. 나머지는 존의 변화무쌍한 재구성에 따라 바뀌는 거대한 인스턴트 월드다.

 

 

 

TIG: 특별한 종류의 존도 존재하는가?

 

홍인균: 일반 사냥터, 퀘스트, 미션 용으로 쓰이는 존 이외에도 PVP(대인전)을 위한 배틀존이 별도로 존재할 것이다. 일반 사냥터나 존에서는 PVP가 불가능하다. 그 밖에도 특정 퀘스트나 미션을 클리어하는 등 조건을 만족시켜야 갈 수 있는 히든 존이 있다.

 

 

 

TIG: 파티 시스템은 어떻게 계획되고 있나?

 

홍인균: 현재 설정상 파티의 수는 최대 10명이다. 일단 인스턴트 존에 파티가 입장한 후 나중에 유저가 추가로 입장할 수 있는 지는 그때그때 상황에 따라 다를 것이다. 일단 같은 인스턴트 존에 들어가면 자동으로 파티상태가 되는 것이 기본 컨셉트다.

 

 

 

 

 

 

 

미션 VS 퀘스트

 

 

TIG: 먼저, 미션과 퀘스트는 정확히 어떻게 다른가?

 

홍인균: 퀘스트는 언제든지 반복해서즐길 수 있는 개념이다. 반면에 미션은 스토리 전개와 관련이 있다. 보통 온라인RPG에서 보던 중대형 퀘스트가 퀘스트라고 보면 된다.

썬의 백미는 바로 미션으로 비디오게임기용 액션물처럼 스타일리쉬한 전투를 벌이게 될 것이다. 떼거지로 등장하는 적들과 혈투도 벌이고 거대한 보스도 등장하는 진짜 액션게임을 맛볼 수 있을 것이다. 이 미션을 진행해 나가면서 에피소드도 전개되고 숨겨진 존도 발견 될 것이다. 한마디로 게임의 핵심 전개라고 보면 된다.

 

 

 

TIG: 제국과 반란군이라는 스토리 설정이 있던데 어떻게 전개되는가?

 

홍인균: 이미 공개된 대로 불로불사의 제왕 쉬바르츠가 통치하는 가이스트 제국과 그에 대항하는 반란군의 대결구도가 썬의 핵심 스토리다. 여러 미션을 통해서 게이머는 차근차근 쉬바르츠에 접근하게 될 것이고 에피소드 1이 종료될 시점에는 제왕 쉬바르츠와 정면대결을 할 수 있게 될 것이다. 결국 그것은 유저들이 합심해서 제국과 전쟁을 벌이는 공성전의 형태가 될 것이다. 에피소드 1의 종료 시점은 현재 상용화 후 1년으로 잡고 있다.

 

 

 

 

 

그래픽과 개발 목표

 

 

TIG: 공개된 그래픽을 보니 시스템사양이 상당히 높을 것 같다.

 

홍인균: 썬의 알파버전을 공개한 직후 저거 돌아가는 거 맞냐는 소리를 많이 들었다. 그러나 인스턴트 존 방식을 택했기 때문에 그래픽 퀄리티를 높게 만들어도 무리가 없다.

참고로 그래픽은 더 화려해질 예정이다. 글로우라이트 효과 및 노멀 매핑, 범프 매핑 외에도 최신 효과를 최대한 적용할 계획이다. 현재 목표 사양은 지포스 FX5000대 정도면 무리 없이 돌릴 수 있을 것이다.

 

 

최신 그래픽 효과가 모두 사용될 썬의 알파 버전 스크린샷

 

 

TIG: 썬을 통해서 이루고 싶은 목표는?

 

홍인균: 물론 를 뛰어넘는 흥행작이다. 솔직히 요즘 RPG홍보나 마케팅으론 다르다고 주장하지만 결국 포장을 뜯어보면 그게그거였다. 썬은 어떻게 해서든 새로운 개념과 방식으로 풀어내고 싶다.

그 중에서도 유저들이 플레이 했을 때 필요한 재미와 편의 요소를 효과적으로 전달하는 게 중점을 두고 있다. 설사 다른 게임을 이것저것 다 따라 했다는 소리를 들어도 좋다. 문제는 그것을 얼마나 고민해서 효율적이고 재미있게 전달하는가?’일 것이다.

 

썬의 새로운 도전을 관심 있게 지켜봐 주기 바란다.

 

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