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[TIG 특집 ⑤] 셧다운제 폐지 이슈의 중심, '우마공' 전현수 매니저를 만나다

"우리가 원하는 것은 정치적 대립 아닌 셧다운제 폐지 하나"

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-07-15 15:37:04
셧다운제는 오랜 문제였지만, 2021년 이 일을 공론화한 것은 한국의 <마인크래프트> 커뮤니티였습니다. 

30만 회원으로 국내 최대 규모의 <마인크래프트> 카페 우마공(우리들의 <마인크래프트> 공간)의 매니저 전현수는 성명문을 작성하고, 청원을 올리고, 전시회를 기획하는 등 <마인크래프트>를 지키고 셧다운제 폐지하는 운동의 맨 앞에 섰습니다.

13일, 전시회 준비로 눈코 뜰 새 없이 바쁘다는 전현수 매니저를 불러내 이야기를 나누었습니다. 그는 "우리가 원하는 것은 정치적 대립이 아닌 셧다운제 폐지"라면서 게이머들의 목소리를 모으는 것이 중요하다고 설명했습니다.

 

TIG 2021 셧다운제 특집

 

① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기)

② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기)

③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기)

④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기)

⑤ 셧다운제 폐지 이슈의 중심, '우마공' 전현수 매니저를 만나다

⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기)

⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? (바로가기)

⑧ 선생님들, 게임은 해보셨습니까? (바로가기)

 


 


 

Q. 디스이즈게임: 자기 소개를 부탁한다. 우마공 소개도 함께 듣겠다.

A. 전현수 매니저: 경희대학교 산업디자인학과 재학 중인 전현수라고 한다. 우마공의 카페 매니저로 활동하고 있다. 30만 명 이상의 회원을 보유한 국내 최대 <마인크래프트>(이하 마크로 통일) 커뮤니티다. 일반적인 팬카페라기 보다는 <마크>의 건전한 생태계 조성을 위해서 노력 중이고, 관련 창작자들의 활동을 지원하고 있다. 공모전, 행사에서 쓰이는 콘텐츠 제작이나 교육 사업 쪽으로도 <마크>​를 활용할 수 있도록 움직이고 있다.

 
Q. 이번 셧다운제 폐지 액션에는 우마공을 비롯한 여러 <마인크래프트> 커뮤니티가 뭉쳤다고 들었다. 몇 개 커뮤니티가 모여서 어떤 논의를 하셨는지?

A. 현재 9개의 커뮤니티가 모여있다. 우마공을 포함해서 여러 <마인크래프트> 커뮤니티가 규합된 상황이다. 이번 전시회는 it 기업에게 서버 솔루션을 도움 받아서 관리를 진행하고 있다. 

8개의 커뮤니티와 2개의 기업이 '세이브 마인크래프트' 프로젝트에 동참 중이다.


Q. 언제부터 행동을 준비한 것인가?

A. 모장 계정을 마이크로소프트(MS)로 옮기기로 발표가 난 것이 작년 10월 21일이다. 이때 우마공에서 논란이 있었다. 셧다운제는 이미 적용되던 제도라는 것을 알다 보니까 사망선고를 기다리는 느낌이었다. 그렇지만 올해 들어서 이대로 가만히 있을 수 없겠다는 생각이 우마공 운영진 사이에서 들었다. 타 커뮤니티도 함께 모여 이 일을 공론화하고 이슈로 만들어서 셧다운제 폐지로 나아가자고 뜻을 모았다.

그 준비를 4월부터 했다. 9월 쯤에는 행동을 띄우려고 했는데, 6월 들어서 전용기 의원과 허은아 의원이 이슈를 공론화한 것이다. 지금이 적기라고 판단이 되어 공론화를 더 이르게 시작해 지금에 이르렀다. 

 
Q. 최근 국민의힘 허은아 의원 주관 토론회에 참석했다. 어떤 이야기를 했는지?

A. 셧다운제의 비합리성이나 법리적 문제에 대해선 다른 전문가들께서 말할 수 있을 것 같았다. 나는 게이머로서 게임이 유해한 게 아니라 오히려 유익할 수 있다는 점을 주로 말했다. 게임만의 가치를 설파하고 싶었다. 게임의 문화성, 교육성, 창의성 세 측면에서 이야기를 했고, 내가 가장 잘 아는 <마크>를 통해서 플레이어들이 건축가도 될 수 있고, 디자이너도 될 수 있고, 개발자가 될 수 있다는 것을 자료 화면을 통해 보여줬다.

게임 과몰입이 만악의 근원이라기 보다는 결과라고 본다. 청소년 성장 과정 중에 하나라고 생각한다. 게임을 무조건 악으로 보기 보다는 자녀분들과 학부모들과 함께 하는 소통 수단으로 삼는다면 좋은 결과가 있을 거라고 말씀드렸다. 게임 과몰입의 직접적 원인은 게임에 빠질 수밖에 없는 환경 때문이라고 생각한다.

허은아 의원이 주최한 정책세미나. 두번째 줄 세번째 인물이 전 매니저.

 

 

Q. <마크>야 널리 알려진 좋은 게임이니까 그렇다 치고, 부모는 아이가 밤새 <리그 오브 레전드>(이하 롤)나 <GTA>를 할까 걱정 아닌가?

A. 어떤 게임을 할지는 각 가정의 자율에 맡겨야 한다. 현행 등급제도 있으니 초등학생 때부터 <GTA>를 하지는 않을 것 같다. 나이에 맞는 취향이 포진되어 있고, 나이가 찬 상태에서 <GTA>를 한다면 충분한 자아의식을 기른 뒤기 때문에 알아서 판단을 할 것이다. 과정에서 발생할 걱정은 학부모와 자녀가 협의할 부분이라고 생각한다.

이거는 사담인데 3살 때 삼촌이 나를 무릎에 앉혀놓고 <둠>을 시켜줬다. 아버지와 <스타크래프트>를, 어머니와 <카트라이더>를 하며 자랐다. 가정의 보호자나 친지가 방향성을 잘 잡아준다면 <마크>가 아니라 어떤 게임을 즐기든 문제 없다. 합의를 통해서 건전한 놀이수단으로 사용할 수 있지 않을까 싶다.​

또 한편으로는 <롤>을 했다가 욕설을 배우지 않을까 걱정하겠지만, 긍정적인 기능을 보자면 <롤>은 협동을 배울 수 있는 게임이다. 그리고 나는 <롤>하면서 욕을 한 번도 해본 적 없다. 게임도 배우기 나름이다. 술도 어른에게 배워야 안전한 것처럼, 게임도 어른에게 배우면 훨씬 더 좋을 것 같다.

 

 

# "선택적 셧다운제도 결국엔 폐지되어야 한다"

 

Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임 시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가?

A. 궁극적으로는 게임시간선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다.

 
Q. MS에게 특별히 바라는 바 없는지?

A. 사실 이번 일에 MS에 책임이 있다고 보진 않는다. 다만 가능하다면 한국에서는 계정 권한의 이전을 보류해달라고 요청하고 싶다. 제도 폐지까지 시간이 있을 것이니. 사실 이번에도 MS가 이례적으로 이 문제에 관심을 가지고 연말까지 해결 방안을 마련하겠다고 공식화했다. 게임사로서 적절한 대처라고 생각한다. 근본적인 원인은 셧다운제에 있지 개별 게임사에 있지 않다고 본다. 어떻게 보면 여성가족부에서는 MS 탓을 하면서 면피하고 있는데, MS의 글로벌 정책이 문제가 되는 것은 지금 (중국을 제외하면) 한국뿐이다.

(*주: 중국의 Xbox 정책은 기기 자체에 지역 락을 걸어서 해외계정 자체를 만드는 것이 불가능하다. Xbox 라이브 역시 정책적으로 중국 외 지역과 연결이 안되며, 당연히 해외 마이크로소프트 스토어도 이용이 불가능한 로컬 정책을 유지 중이다)



Q. <마크>의 경우 중국처럼 한국에만 인증 서버를 별도 도입해달라고 요청할 수도 있지 않은가?

A. 국제적인 표준을 감안하지 않은 안일한 생각이다. 엑스박스 라이브나 콘솔게임 서비스들이 미성년자 이용 불가가 된 나라는 세계적으로도 몇 곳 없다. 로마에 오면 로마 법을 따르라는 건데, 악법도 법이니까 일단 따르라는 말밖에는 되지 않는다. 우리나라가 전체주의 국가는 아니지 않은가? 악법을 수호할 게 아니라 시대에 뒤쳐졌으면 개선을 해야 하지 않나 싶다. 

결국에는 이러한 규제가 우리나라 게임시장의 갈라파고스화를 초래하는 것이다. 우리나라 시스템을 구축하게 되면 결국 게임사뿐 아니라 게이머들도 다른 나라와 교류가 차단될 수 있다. 문화 자체가 사장되는 결과 일어날 지도 모른다. 셧다운제 때문에 게임사들이 부담을 덜기 위해서 청소년 이용불가 등급 게임을 만들었다는 이야기를 들었다. 이런 것들이 계속될수록 청소년들도 같이 할 국산 게임이 발전하지 않는 환경이 조성되는 것이다.

그리고 청소년들은 우회로를 통해서 게임을 즐기는 상황이 계속될 수 있다.

  
Q. 한국 게임사들이 구축이 완료된 갈라파고스가 좋아서 셧다운제 폐지에 소극적이라고 보지 않는가?

A. 게임사는 규제나 법을 따라야 하는 입장이다 보니 목소리를 내는 게 쉬운 일은 아닐 거라 생각한다. 성인 게임을 만든다던지 모바일게임을 만드는 방식으로 소극적으로 저항하고 있는 것은 아닐까? 셧다운제 폐지에 대해서는 게임사와 게이머 양쪽 다 입장을 같이 한다고 본다. 지금이라도 게임사가 살짝 목소리 내줬으면 좋겠다. 같은 게임계의 일원으로 힘을 합쳐야 한다.

 

10만 명을 돌파한 청와대 국민청원

 

 

# 두 건의 청원 진행 중... <마크> 가치 알리는 전시회 '세이브 마인크래프트'

 

Q. 현재 진행 중인 청원 두 건은 어떤 내용을 담고 있는지? 몇 명의 서명이나 모았나?

A. 청와대 국민청원과 국회 국민동의청원 둘 다 같은 내용을 골자로 하고 있다. 셧다운제의 전면 폐지를 위해 점진적으로 그 방안을 논의하자는 것이다. 궁극적으로는 앞으로 불합리한 게임 규제로 청소년의 권리가 제약되고 시장의 갈라파고스화를 초래하지 않아야 한다는 내용을 담고 있다. 청와대는 10만 명, 국회는 만 명 모은 것으로 알고 있다.


Q. 청원 서명을 모집하기 위해 '세이브 마인크래프트'라는 이름의 전시를 연다고 들었다.

A. 게임이 유익할 수 있다는 관점을 학부모에게 설득하고 싶었다. 게임 가치, 문화성, 창의성 이런 요소를 <마크> 작품을 통해 보여주고 싶었다. 해외에서는 <마크>를 코딩 교보재로 삼는 경우가 많고, 우리 카페에 운영진 중에도 <마크> 개발 활동으로 대학교에 진학한 사례가 많다. 

크게 3가지 분류로 전시가 진행되는데 건축, 리소스, 플러그인이다. 건축은 광화문 같은 웅장한 건축물이고, 리소스는 캐릭터 , 소품 같은 아이템을 의미한다. 플러그인은 <마크>로 만든 게임 시스템 그 자체로 전시회를 통해 여러 교육적 가치를 체험해볼 수 있을 것이다.

우리가 만든 로비 서버에 접속해서 3개의 전시관에 찾아 들어가는 느낌이다. <마크>를 구매해야 볼 수 있는 전시지만, 전시회가 끝나면 영상을 통해서 푸티지를 기록해 모두가 볼 수 있게 할 예정이다.


Q. 후원을 받지는 않으시나?

A. 전시회는 100% 자원봉사라고 본다. 문제에 대해서 해결의식 가진 사람들이 자발적으로 모인 것이다. 여러 분들께 부탁을 구하면서 모신 인원들로 구성됐다. 어떻게 보면 자원봉사라는 게 상징성이 있는 거 같다. 보상을 바라지 않고 순수하게 셧다운제 폐지를 위해 모인 것이니까.

 

출품작 The Origin Of Creation - Dam Coast, 김치보이즈(김민석, 대전김정한, 정환철) (전현수 매니저 제공)

출품작 인천 송도 센트럴파크, 심플sp (전현수 매니저 제공)

 

 

# "우리가 원하는 것은 대립이 아닌 셧다운제 폐지 하나"

Q. 요즘 여성가족부 폐지론이 뜨겁다. <마크> 커뮤니티에서 이 주제로 이야기해본 적 있나? 성명문에는 관련 내용이 없는데.

 

A. 여가부 폐지는 전혀 생각 안 해본 문제다. 셧다운제 폐지는 게이머의 이슈지만, 여가부 폐지는 정치 사안이다. 우리가 함부로 말할 문제가 아니라고 본다. 당장 셧다운제 폐지에 집중하는 것이 바람직하다. 그에 대한 판단은 다른 분에게 맡기는 게 맞다. 우리가 원하는 것은 정치적인 대립이 아닌 셧다운제 폐지 하나다.

 

 

Q. 언제부터 <마크>를 처음 접했나.

 

A.​ 00년 생인데 2011년에 <마크>를 처음 했으니 인생의 절반은 <마크>와 함께했다. 2012년부터 <마크> 관련 정보 게시물을 카페에 연재하다가 당시 매니저 눈에 들어 스탭이 됐다. 2016년부터 우마공의 5대 매니저로 활동 중이다. 흥미를 잃지 않는다면 계속 우마공의 매니저로 활동하지 않을까 싶다. 시간이 흘러 우마공이 사라지지* 않도록 잘 운영하고 싶다.

 

(*주: 카페의 회원이 많아지면, 가치가 발생해서 매니저가 제3자에게 카페를 양도하고, 다른 목적의 카페가 되는 경우가 더러 있다)

 

 

Q. 끝으로 활동 계획을 묻고 싶다.

 

A. 전시회의 성공적 개최를 당장 큰 과업으로 삼고 있다. 국민 청원 달성도 바라는 목표다. 청와대 국민청원이 입법부가 아니라 행정부에 항의하는 것이라서 의미가 없지 않냐 묻는 분들이 계신데, 게이머 20만 명이 모인 것 자체가 상징성 있는 사건이라고 생각한다. 기를 쓰고 청원 달성을 위해 노력하려고 한다. 

 

그밖에도 셧다운제 폐지론이 사그라들지 않도록 게임이 단순한 오락이 아니라 하나의 문화이고 산업이라는 점을 보여주고 싶다. 셧다운제가 문제라는 것은 모두가 알고 있다고 생각한다. 갈등하지 않고 하나가 되어서 폐지를 향해 갔으면 좋겠다. 대결 게임이 아니라 협동 게임처럼.

 

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