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'고스트 오브 쓰시마', 디렉터스 컷으로 새로 태어난다!

[인터뷰] 서커펀치 네이트 폭스 크리에이티브 디렉터, 조안나 왕 인바이런먼트 리드

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-07-30 12:52:59

8월 20일, <고스트 오브 쓰시마>가 새로 태어납니다.

 

PS4 시대의 마지막 퍼스트파티 독점작 <코스트 오브 쓰시마>. 이 게임은 메타스코어 83점, 유저 평점 9.2점을 받으면서 여러 곳에서 올해의 게임으로 선정될 만큼 게임성을 인정받았습니다. 각종 기록 경신도 했었죠. PS 진영의 신규 IP로는 가장 빠른 판매량을 기록하면서 올해 3월 650만 장을 넘겼습니다. 동시에 영화화 발표까지 나왔습니다.

 

그리고 이제 '완전판'이 나옵니다. 서커펀치는 인기를 끈 오픈월드 RPG <고스트 오브 쓰시마>의 '디렉터스 컷'을 공개했습니다. 몽골의 침공을 받은 작은 섬 이키 섬에서 일어나는 새로운 이야기가 추가되는 한편, 새로운 말과 장비, 적들은 물론 락온 시스템 지원 등 편의성도 개선됩니다. 

 

PS5에서도 플레이할 수 있기 때문에 햅틱 피드백을 만끽할 수도 있습니다. 그렇다면 디렉터스 컷은 어떻게 구성되고 어떤 변화가 있을까요? 화상 대화를 통해 서커펀치의 크리에이티브 디렉터 네이트 폭스와 환경 리드 조나 왕을 만났습니다.

 



 

# 디렉터스 컷의 핵심 무대 '이키 섬'


Q. 디스이즈게임: 추가 지역인 이키 섬의 규모는 본편의 쓰시마와 비교했을 때 어느 정도인가? 또 플레이 타임은 어느 정도로 잡고 있나?

 

A. 조나 왕 리드: 액트 하나 정도의 분량을 생각하고 있다. 플레이 타임은 유저의 플레이 성향에 따라 달라질 수 있을 것이다.



Q. 스토리 트레일러를 보면 이키 섬 지역의 보스는 수리 같은데, 코툰 칸과 다른 그만의 특징은?

 

A. 네이트 폭스 크리에이티브 디렉터:​ 공감이다. 수리는 자신의 관점에서 이키 섬의 사람들을 돕고 다스리면서 고통을 줄여주고 이키 섬을 더 나은 곳으로 만들고자 한다. 무력을 통해 그 선의를 발산하지만, 수리에게는 그것이 이키 섬 사람들을 돕는 일이다.

 

네이트 폭스 크리에이티브 디렉터

 

 

Q. 이키 섬은 몽골 침공 때 피난민들이 숨은 동굴 같은 것이 아직도 있다고 하는데, 그런 것들도 게임에 얼마나 묘사되어있나?

 

A. 왕 리드: ​이키 섬에는 아주 특별한 장소들이 많다. 스토리를 진행하면서 여러 곳을 지나치게 될 것이다. 가장 좋아하는 장소는 이키 섬에 처음 도착했을 때 근처에 보이는 작은 동굴들인데, 그곳을 유심히 살펴보면 숨어있는 밀수꾼이나 여러 피난민들을 발견할 수 있다. 몽골 침공 이후 이키 섬 생활이 어떻게 바뀌었고, 앞으로 어떤 일이 일어날까, 또 우리가 무엇을 전달하고자 할까 궁금할 만하다.

 


 

 

Q. 이키 섬에서의 여정이 디렉터스 컷의 핵심 아닌가, 어떤 이야기를 다루려 했나?

 

A. 폭스 디렉터:​ <고스트 오브 쓰시마>를 개발할 때 항상 충직한 사무라이가 사람을 구하기 위해서 어떻게 유령(고스트)으로 변모해나갔나 하는 테마를 메인에 두었다. 그 테마를 생각하면서 우리는 많은 아이디어들과 스토리들을 짜냈다. 그렇지만 게임 내에서 모든 것을 다 담아낼 순 없었다.

 

그 중 우리가 정말 에너지와 열정을 담아서 만들어낸 것도 있었는데, 그것도 결국 본편에는 넣지 못했다. 그래서 이번에 이키 섬에서 그 이야기를 풀고자 한다. 보충해서 이야기하자면, 사카이 진이 유령​으로 변모하는 그 하나의 핵심 서사에 좀 더 집중하면서 감정선이 살아있는 그런 느낌이 들 것이다.

 

  

Q. 그렇다면 플레이어는 이키 섬에 어떻게 갈 수 있나?

 

A. 왕 리드: <고스트 오브 쓰시마>를 디렉터스 컷으로 처음 시작했다면 액트2에서 토요타마로 간 뒤에 이키 섬으로 갈 수 있다. 이미 다 클리어한 상태라면 토요타마를 거쳐 이키 섬 진입이 가능하다. 

 

 

Q. 본편 개발 과정에서 레퍼런스를 얻기 위해 쓰시마를 여러 번 찾았다고 들었다. 이번 디렉터스 컷 개발에선 어땠나?

 

A. 왕 리드: <고스트 오브 쓰시마> 개발 과정에서 연구를 위해서 쓰시마와 일본 곳곳을 여러 번 방문했다. 매번 영감을 얻었고, 도움이 될 경관도 많이 봤다. 그런데 코로나19로 여행이 힘들어지면서 이번엔 이키 섬을 방문하지 못했다. 대신 일본 팀으로부터 많은 도움을 받았다. 이키 섬의 세세한 곳과 각종 역사, 문화를 소개받을 수 있었다. 그들과 함께 이키 섬 전부를 담아내기 위해 노력했다. 

 

 

Q. 이키 섬에 유저가 찾아다닐 만한 장소들이 얼마나 있는지?

 

A. 왕 리드: 유니크한 장소라면 정말 많다. 원숭이들과 온천욕할 수 있는 장소에서부터 귀신이 들린 동굴까지... 아마 이키 섬에서 가장 대표적인 장소라고 한다면 원숭이바위가 아닐까 싶다. 저 멀리에서 보이는 원숭이바위의 모습이라던가, 그 근처로 그 바위 근방의 여러 꽃들이 피어있는 광경도 있다. 바위로 올라가는 길목 중간에 온천이 있다. 

 



 

Q. 이키 섬 이야기를 쓸 때 영감을 받은 영화나 책이 있나?

 

A. 왕 리드: 클래식으로 돌아갔다. 구로사와 아키라 감독은 우리에게 반석 같은 존재랄까? 일본 중세의 사무라이를 어떻게 인터랙티브 미디어로 담아낼까 우리가 여러 가지로 시도하고 고민할 때 정말 참고가 많이 됐다. <아들을 동반한 검객 (子連れ狼)>이라는 만화도 많은 영향을 주었다. 

 

 

# 락온 시스템으로 더 편하게 즐기는 <고오쓰>... 햅틱 피드백으로 실제 칼싸움 감각도

 

Q. 이전 디렉터스 컷에는 전에 없던 락온 시스템이 추가됐다. 그 이유가 무엇인가?

 

A. 폭스 디렉터:​ 원래 이번 디렉터스 컷에서도 락온 시스템은 안 넣으려고 했다. 그런데 본편 출시 후에 자신이 지정한 적에 집중하고 싶으니 락온 시스템을 넣어달라는 피드백을 정말 많이 받았다. 락온이 유저들이 정말로 원하는 기능이라고 생각했고, 결국 넣었다. 그렇게 해서 또 추가된 기능 중 하나가 진이 매고 있는 화살통을 안 보이게 하는 기능이다.

 


Q. PS5의 햅틱 피드백과 적응형 트리거는 어떻게 들어가나?


A. 폭스 디렉터:​ PS5 디렉터스 컷에는 특히나 더 익사이팅한 체험을 할 수 있을 것이다. 3D 오디오로 구현한 등 뒤에서 불어오는 바람의 느낌이라던가 더 풍부해진 텍스처로 표현한 뛰어난 그래픽 등을 체험할 수 있을 것이다.

 

개인적으로 가장 최고라고 생각하는 기능은 단연 햅틱 피드백이다. 디렉터스 컷 내에서 햅틱 피드백은 게임 내에 주요 시스템과 관련해서 다 탑재되어있다. 말을 탈 때나 바람이 불어올 때 등 이런 상황에서도 피드백이 적용된다. 무엇보다 실제로 카타나를 쥔 듯한 칼싸움의 감각을 살렸다.

 

 

Q. PS5 디렉터스 컷에 일본어 버전 립싱크가 들어간다. 왜, 그리고 어떻게 넣었나?

 

A. 폭스 디렉터: <고스트 오브 쓰시마> 개발 과정에서 받은 영감 대부분은 다 고전 사무라이 영화에서 나온 것이다. 다 일본어 영화들이고. 유저들이 그 느낌을 생생히 받기를 원했다. PS4 디스크에서는 그러나 불행하게도 공간이 없기도 하고 여러 기술적인 이슈로 일본어로 립싱크해서 렌더링한 걸 씌우기 어려웠다. 

 

그러나 PS5에서는 SSD 및 실시간으로 시네마틱을 표현하는 기능이 있었다. 이 기능을 우리 엔진에도 맞추어 일본어 음성에 맞춘 립싱크를 제공할 수 있게 됐다. 그렇게 고전 사무라이 영화의 느낌에 좀 더 가까이 다가갈 수 있지 않았나 싶다.

 

 

Q. 디렉터스 컷에서 구로사와 모드 같은 비주얼 모드를 사용할 수 있는지?

 

A. 왕 리드: 디렉터스 컷에서도 구로사와 모드로 게임할 수 있다. 

 

 

Q. 단순 업그레이드나 DLC가 아닌 ‘디렉터스 컷’이라는 새로운 명칭으로 나왔다. 마치 영화의 감독판 같은 느낌인데, <고스트 오브 쓰시마> 디렉터스 컷은 어떤가?

 

A. 폭스 디렉터:​ <고스트 오브 쓰시마>를 개발하면서 여러 가지 아이디어를 추가로 계속 냈었다. 앞서 작업하다가 어느 한 아이디어에 매력을 느끼고 꽤나 깊이 개발에 착수했었다가 본편에 넣지 못했다고 하지 않았나. 그런데 그게 처음부터 이키 섬과 연결된 건 아니었다. 나중에 이키 섬에 맞춰서 작업했다.

 

이번 이키 섬 파트에서 그 이야기를 선보일 수 있게 돼서 개인적으로 정말 기쁘다. 사카이 진의 내면의 공포나 여러 감정들, 그리고 그곳에서 닥치는 여러 가지 경험을 토대로 사카이 진이 유령이 되어가는 과정을 더 깊이 있게 체감할 수 있지 않을까 싶다.

  



 

 

# 본편을 즐긴 유저가 디렉터스 컷을 즐겨야만 하는 이유는?

 

Q. 트레일러를 봤는데, 진이 종종 환영을 보는 그런 느낌이다. 진이 어떻게 그런 환영을 보게 된 건가?

 

A. 왕 리드: 그 장면은 우리가 다 풀어내지 못한 스토리들과 연결된다. 그건 아마 디렉터스 컷을 플레이하고 난 뒤에 어떤 느낌인지 이해할 수 있을 것이다. 더 이야기하면 스포일러다. (웃음)

 

조나 왕 환경 리드

 

 

Q. 지난 본편 인터뷰에서는 오컬트 요소를 배제하겠다고 하지 않았나. 그런데 이키 섬은 수리부터 시작해서 주술적, 무속적 그런 느낌이 가미된 듯하다.


A. 폭스 디렉터:​ <고스트 오브 쓰시마>, 그리고 디렉터스 컷 모두 다 사실적인 세계를 바탕으로 한 것이다. 이번에 등장하게 된 수리 같은 샤먼은 주술, 미신적인 요소를 싱글플레이에서 가미하기 위한 건 아니었다. 멀티플레이 모드인 전설 모드에서 좀 더 확장하기 위한 바탕이랄까? 인간을 넘어서 더 강력한 적, 요괴라던가, 초자연적 요소와 싸우는 것에 흥미가 있는 유저를 위해서 전설 모드를 준비했다. 싱글플레이는 현실적인 세계, 고전 사무라이 영화 베이스다.

 



 

Q. <고스트 오브 쓰시마>에서 특색 있고 아름다운 스테이지 디자인을 선보였는데, 이런 기술과 노하우를 활용해서 새로운 프로젝트든, 혹은 다른 방면에서든 뭔가 새로운 걸 시도하고 있나 궁금하다.

 

A. 왕 리드: <고스트 오브 쓰시마>에서 우리는 일본의 색감과 자연경관을 담아내는데 주력했다. 그 결과가 정말 잘 나와서 개인적으로 만족스럽다. 그렇게 구현해낸 것들이, 게임의 느낌을 살리면서 그 게임의 특색이라고 인정받았으니 말이다. 유저들에게는 실제 있을 법하면서도 뛰어난, 아름다운 세계를 선보일 수 있었고.

 

이키 섬도 동일하게 접근했다. 물론 다른 색감으로 이를 조금 더 다른 방식으로 표현하고자 했다. 바람결에 휘날리는 자색 꽃잎이라던가, 그외 다른 색상이 눈에 띌 것이다. 이키 섬이라는 새로운 경관 및 다른 이야기와 역사가 담긴 지역에 맞춰서 표현했다. 즉 <고스트 오브 쓰시마>를 개발하면서 얻은 노하우를 달리 다룬 케이스다.

 

 

Q. 게임에 실존 인물이 등장하는가?

 

A. 폭스 디렉터: <고스트 오브 쓰시마>를 개발할 때, 일본 문화를 비롯해 여러 분야의 전문가들에게 다방면으로 자문을 구하고 SIE 재팬에 협력을 요청했다. 그때 그들이 가장 먼저 했던 말 중 하나가 혹시 실존 인물이 캐릭터로 등장했을 때 실존 가문의 명예가 훼손되는 일이 없게 해달라는 것이었다.

 

그래서 100% 가상의 인물로 스토리 보드를 채워나갔다. <고스트 오브 쓰시마> 본편이나, 이번 디렉터스 컷에서 나오는 이키 섬 모든 곳에서 실존 인물은 등장하지 않는다. 우리는 그 시대에 살았고 혹은 그때 죽어나간 모든 실존 인물을 존중한다.

 

 

Q. 보통 DLC는 본편 스토리가 끝난 시점에서 또다른 이야기를 진행하지 않나. 이번에는 액트2에서 이어지는 스토리다.

 

A. 폭스 디렉터: 진이 이키 섬에서 겪게 되는 이야기는 '무엇이 사무라이인가?' 또 '왜 진은 유령이 되느냐'이다. 플레이어들이 액트2 초반이나 그 후, 혹은 아예 게임을 다 클리어한 이후에 이키 섬에 갈 수 있게 되는데, 어느 상황에서든 그 핵심 테마를 더욱 깊이 느낄 수 있게끔 하기 위해서였다. 우리가 항상 이야기하는 테마는 사무라이에서 유령으로 변모하는 진의 이야기다. 그러한 핵심을 확장해나가고, 다양한 측면에서 조명하길 원했다. 이키 섬에서도 마찬가지다.

 

 

Q. DLC를 더 출시할 예정인지?

 

A. 폭스 디렉터: 아직 본격적으로 언급하지는 않았는데, 추후에 멀티플레이어 모드인 '전설'에서 풀어나가게 될 것이다. 전설 모드에 대한 지원 및 자세한 내용은 이후에 말하고자 한다.

 

 

Q. 앞서 동물과의 상호작용에 대해 이야기하지 않았나. <고스트 오브 쓰시마> 본편에선 군견과 싸우는 그런 것 정도만 있어서 갭이 느껴지는데, 상호작용할 수 있는 동물들의 예를 들자면 무엇이 있나?

 

A. 왕 리드: 여러 가지 추가했다. 그래도 진의 가장 절친한 동물은 말이라는 점은 변함이 없다(웃음). 트레일러를 봤다면 말이 진을 다방면으로 도와주는 그런 모습을 봤을 거고. 그외에 여러 가지 있을 텐데, 이건 본편에서 직접 확인하는 게 좋지 않을까 싶다. 거기에 고양이나 원숭이 등 동물도 있다. 하나 유출하자면, 온천에서 원숭이들과 같이 온천욕을 즐길 수 있다. (웃음)

 


 

Q. 본편을 즐긴 유저가 디렉터스 컷을 즐겨야만 할 까닭은?

 

A. 왕 리드:​ <고스트 오브 쓰시마>를 이미 플레이해봤다면 사무라이가 되어 중세 일본을 돌아다니는 체험을 해보지 않았겠나. 여기에 새로운 섬, 이야기, 적, 캐릭터들이 등장하고 주인공 사카이 진에 대해서 더 깊게 이해할 수 있는 스테이지가 주어진다.  새로운 무기에 더 멋진 말, 새로운 기술에 미니게임, 미스터리하게 끌어당기는 감성이 느껴지는 섬까지 있다.

  

 

Q. 끝으로 한국 유저들에게 한 마디.

 

A. 폭스 디렉터: 지금 코로나19 상황이라 해외로 가기 어렵다. 한국 유저들이 <고스트 오브 쓰시마> 디렉터스 컷을 통해서 쓰시마 그리고 이키 섬에서의 여정을 즐겨주길 바란다. 호기심이 가는 대로 이끌리는 쓰시마에서의 여행을 이미 즐겨봤던 유저라면, 이키 섬에서도 비슷한 경험을 즐길 수 있을 것이다.

 

A. 왕 리드:​ 항상 내가 작업해온 게임을 전세계 유저들이 즐겨줬으면 하는 꿈이 있는데, 그 꿈이 이뤄진 것 같다. 우리가 열정을 갖고 작업한 결과물을 통해 사람들이 각자의 방식대로 쓰시마에서의 여정을 즐겨주고 있지 않나 싶다. 최근엔 코로나19로 정말 여러 가지로 힘들었는데, 이렇게 선보일 수 있게 됐다. 감사하다.

 




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