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서비스 1년도 안 된 디펜스 게임, 전면 개편한 이유는?

가디언 크로니클 만드는 '이백원' 김훈일을 만나다

김재석(우티) 2022-01-28 14:26:59

라인게임즈가 서비스 중인 디펜스 게임 <가디언 크로니클>이 새로운 게임이 됐습니다. 

 

지난 27일, 개발사 픽셀크루즈는 게임을 싹 뜯어고쳤습니다. 홀로 즐길 수 있는 스토리 모드를 추가하는 한편, 캐릭터와 콘텐츠가 개정되었습니다. SD 느낌의 일러스트의 비율이 현실 비율에 가깝게 조정되는 한편, 가디언 스카우트 시스템이 변경되었습니다. 

 

<가디언 크로니클>은 2021년 3월 스팀을 통해 서비스를 시작했으니, 서비스 1년도 되지 않아서 게임의 여러 핵심을 새로이 만든 것인데요. <철권>의 '이백원'으로도 유명한 김훈일 디렉터를 만나서 이유를 물어봤습니다.

 

<가디언 크로니클> 김훈일 디렉터


 

Q. 디스이즈게임: 왜 <가디언 크로니클>을 리뉴얼하기로 한 건가?


A. 김훈일 디렉터: 간단한 업데이트는 짧게 짧게 해왔는데 그걸론 큰 변화 주기 어려워서 장기 업데이트를 잡았다.

 

첫째로 게임의 '룩앤필'을 변경해서 모든 일러스트를 개선했다. 보이는 부분에 있어서 매력있게 바꾸는 작업을 했다. 둘째는 성장 구조 개편이다. 기존의 여러 문제점을 해결할 수 있도록 전반적인 시스템을 개선했다. 세번째는 유저들이 말해온 편의 시스템 보완이다. 이렇게 세 가지를 아울러 리뉴얼 업데이트를 했다. 

 

<가디언 크로니클>이 재밌다고 하신 유저들은 끝까지 플레이하고 계시다. 그래서 리뉴얼을 지원하기로 결심한 부분이 크다. DAU도 작지만 계속 상승하고 있다. 업데이트를 하면서 새롭게 해볼 수 있지 않을까 공감대가 라인게임즈(퍼블리셔) 쪽에도 있었다. 거의 다른 게임처럼 느껴질 수 있도록 열심히 준비했다고 봐주시면 좋겠다.

 


 

Q. 캐릭터 모델링을 변경하고 음성을 추가했는데 구체적으로 어떻게 바꾼 건가?

 

A. 우리 게임 캐릭터들이 귀엽긴 하지만, 서사에 관한 디테일은 없었다. SD(Super Deformed) 캐릭터를 8등신 가깝게 변신시켰다. 그러면서 비주얼에 대한 매력을 끌어올리고 목소리를 추가하면서 개개인의 성격과 스토리를 추가시켰다. 전반적인 변경이 이루어진 건데, 일러스트의 움직임에도 보완점이 있다. 캐릭터가 여러 측면에서 매력적으로 느껴지도록 변경했다.

 

새로워진 <가디언 크로니클>에서는 스토리를 이끌어갈 캐릭터가 많이 추가됐다. 메인 급이 되는 캐릭터를 위해 유명한 성우분들을 모셨다. 일본어 성우에도 관심이 많아서 그쪽으로도 준비를 했다. 게임에 한국어, 일본어 목소리가 준비된 상황이다.

 

 

Q. 성장 시스템도 개편을 했다고 들었다. 

 

A. 기존에는 가디언 카드를 획득해서 그것을 성장시키는 구조였다. 전설 등급 카드는 6레벨이 만렙인데, 3~4 레벨에서 멈추면 레벨업이 어려운 구조다. 

 

그래서 등급에 상관 없이 100레벨으로 늘리고 난이도는 동일하게 구성했다. 그렇게 오랫동안 게임을 해도 성장을 못하는 구간을 안 생기게끔 쪼갰다. 단방향 성장뿐 아니라 친밀도나 파워포인트를 강화해서도 성장할 수 있도록 축을 여러 개 만들었다.

 

게임을 즐기는 분들이 보낸 피드백 중에 '한 달을 해도 이전 달이랑 뭐가 달라졌는지 모르겠다'는 말이 있었다. 개선된 리뉴얼 버전에서는 매일 매일, 매주 매주 변화를 체감할 수 있도록 개편했다.

 

<가디언 크로니클>의 캐릭터 영입


Q. 캐릭터 친밀도는 어떤 의도로 업데이트한 걸까?

 

A. 작업을 하면서 스토리모드 안에서 모든 캐릭터를 출연시킬 수 없었다. 이 캐릭터가 맘에 드는데 알 수가 없다는 아쉬움이 들었다. 그래서 대사를 통해 캐릭터의 성격을 알고 싶을 때 친밀도를 올릴 수 있게 만들었다. 실제로를 친밀도 올리게 되면 그 과정에서 대사를 주고받을 수 있고, 대표 캐릭터로 설정하면 로비에서 인사를 나눈다.

 

그걸 보면서 나만 알 수 있는 디테일이나 궁금한 것들 확인할 수 있어서 캐릭터에 더 몰입할 수 있다. 시스템적으로는 여러 보상을 할 수 있다. 게임이 코어한 부분이 있어서 일부 캐릭에만 몰입에서 집중 육성시키는 경우가 많았는데, 친밀도 시스템을 이용하면 실제로 쓰지 않는다 하더라도 키울 수 있는 방식으로 구성됐다. 이 시스템을 통해서 다양한 캐릭터를 성장시키는 이유를 충족할 수 있다.

 

 

Q. 예전에 육성했던 캐릭터는 어떻게 되는 건가?

 

A. 지금 밸런스에 맞게 마이그레이션(migration)했다. 손실 없이 변경된 시스템에 맞췄다. 새로운 레벨에 맞춰서 기존 성장 데이터를 대입했다. 유저 입장에서 큰 손실은 없을 것으로 본다.

 

 

Q. <가디언 크로니클>은 어려운 난이도에 대한 지적이 많았다. 다른 한편으로는 멀티플레이에 대한 스트레스도 적지 않았는데. 그래서 스토리 모드가 추가된 것인가?

 

A. 게임을 서비스하다 보니 처음부터 누군가와 게임하는 것 자체에 부담을 느끼는 유저가 많더라. 남한테 피해를 주기 싫거나, 이기거나 지는 것에 대한 부담 때문에 게임을 못하는 분들이 계셨다. 그러다 보니까 게임에 적응하는 콘텐츠가 필요하겠다 싶었다. 캐릭터 매력을 높이는 스토리 모드가 들어간다면 자연스럽게 재미와 이해를 높일 수 있을 거라 생각했다.

 

초심자 기준으로 내부 테스트를 해봤을 때는 경쟁전 협동전 통해서만 할 수 있던 부분이 완화가 되었다. 기본적 세팅은 스토리 모드를 진행하면서 얻을 수 있도록 해놨다. 그렇기에 스트레스도 많이 줄어들었다. 멀티플레이에 대한 비중을 줄였다기 보다는 멀티까지 가는 허들을 낮추는 단계로 (스토리모드가) 작동할 것이다.

 

스토리는 총 4단계로 구성됐다. 유저 수준에 따라서 클리어 정도는 다르다. 처음 즐기는 분이 재밌게 즐긴다면, 후반에 어려운 난이도를 추가하면서 한두 달은 재밌게 플레이할 분량으로 생각하고 있다.

 

<가디언 크로니클>에 새로 추가된 스토리 모드

 


Q. 이전 시즌까지는 픽업 가디언이 2개 있었는데, 이번에는 어떻게 되나?

 

A. 시즌마다 2개 픽업은 앞으로도 계속 진행한다. 그런데 시간이 지나면서 픽업이 지나가거나, 뒤에 시작하시는 분들이 예전 픽업 캐릭터를 얻기 힘들다는 문제가 있었다. 캐릭터 수가 매 시즌마다 2~3개 늘어나며 가챠 풀도 늘어나게 됐다. 그걸 위해 스카우트 시스템을 개편해서 픽업만 아니라 역할군 별로 스카우트를 돌릴 수 있도록 바꾸었다. 범위 공격, 단일 공격 이런 식으로.

 

 

Q. 앞으로 게임에 천장 시스템을 도입한다고 들었다. 어느 정도로 기획했을까?

 

A. 이미 <가디언 크로니클>의 뽑기 시스템은 유저 친화적으로 되어있다고 생각한다. 전설 영혼석 같은 것으로 쉽게 캐릭터를 가져갈 수도 있었다. 앞으로 천장이 더 높아지거나 어려워지는 성격의 문제는 아니다.  시스템적인 구조가 변경된 거지 실제로는 유사하다고 보셔도 될 거 같다. 다른 유사 게임과 비교했을 때는 천장이 높지 않다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

 


 

# <가디언 크로니클>, 소수 정예라서 '오히려 좋아'

 

Q. 1년 가까이 스팀에서 유저들의 평가를 받고 있는데 국내와 해외 유저들 반응이 어떻게 다르던가?

 

A. 한국 유저분들은 강력한 오피(OP) 캐릭터가 누구인지, 그 조합이 얼마나 좋은지 어떻게 센지 그런 부분에 초점을 맞추고 있다. 더 강해지기 위한 방법에 목말라 있는 느낌이다. 글로벌 유저분들에게는 다양한 카드가 쓰였으면 좋겠다는 방식으로 접근한다. 이것도 써보고 싶은데, 성능이 안 좋다는 의견이다. 둘 사이의 간극을 좁히기 위해서 노력하고 있지만 잘 안되는 부분이기도 하다. 캐릭터 개선도 하고 성능도 맞추는 방향을 찾아가고 있다. 

 

 

Q. <가디언 크로니클>을 1년 가까이 크로스 플랫폼으로 운영했는데 PC와 모바일 지표가 어떻게 나왔나 궁금하다.

 

A. 초기엔 PC 지표가 높았는데 서비스를 하면서 점점 모바일 비중이 높아졌다. 그래서 PC 위주로 생각했던 부분들을 모바일 쪽에 방향성을 맞춰서 업데이트 하게 됐다. 그 사이에서 플랫폼 다른 유저분들에게 아쉬움이 생겼다. 가급적이면 모든 플랫폼에 맞춰 업데이트하고 싶은데, 현재는 모바일이 많이 올라왔고 거기 맞춰서 업데이트를 많이 했던 것 같다.

 

 

 

Q. 이번 대규모 개편에 대한 준비는 얼마나 오래 했나?

 

A. 이야기 나온지는 거의 반년 정도 된 거 같다. 저희가 서비스를 하다 보니까 매달 바꿀 수 있는 범위가 적다. 이렇게 바꿔서는 큰 변화를 주기 어렵겠다는 부분 있었다. 그 당시부터 큰 거를 준비해야 하지 않을까 논의했다. 실제로 본격적으로 개선 작업에 들어간 것은 3~4개월 정도가 된다. 라이브 서비스와 리뉴얼을 병행했다.

 


Q. 앞으로 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 건가? 기존 파이프라인에서 변경되는지?

 

A. 4주를 하나의 시즌으로 운영하며 그에 따라 업데이트가 이뤄지는 부분은 같다. 이제 스토리모드가 추가되는데, 가급적이면 분기마다 에피소드를 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 앞으로는 적극적으로 여러가지를 해보려 한다. 예를 들어 2주마다 새로운 요소를 추가하거나 신규 캐릭터를 내는 형태로 갈 수도 있다. 

 


Q. <가디언 크로니클>는 소수 정예로 운영되는 건가? 그건 조직의 확장이 있었던 건지 궁금하다.

 

A. 크게 늘지 않았다. 업데이트를 하면서 작업량이 많아서 외주를 준 분야도 있다. 오히려 소수 멤버라서 빠른 업무 처리가 가능하다. 그런 부분에서는 큰 문제가 없었다. 다만 기간이 길어지다 보니 개발자들의 텐션 유지가 어려웠다. 큰 조직이었다면, 1년 동안 서비스했는데 생각보다 반응이 나오지 않았을 때 버티기 어려웠을 것이다. (소수 멤버라서) 정신적인 부분에 도움이 되지 않았나 싶다.

 

 

Q. 게임 서비스 1주년을 맞아서 대규모 이벤트를 기획 중인가?

 

A. 이야기하고 있다. 당장은 리뉴얼에 집중하고 있다. 

 


Q. 끝으로 <가디언 크로니클> 유저에게 한 마디 부탁한다. 

 

A.  매 시즌마다 온라인 대회를 열고 있다. 작은 대회지만 꾸준히 참가해주신 분들이 있다. 매번 방송을 통해서 소통하고 있는데 응원해주시는 분들이 계시다. 앞으로도 잘 부탁드린다.

 

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