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개발자가 말하는 그란 투리스모 7 "카페, 뮤직 리플레이... 혁신은 계속된다"

그란 투리스모 7 야마우치 카즈노리 프로듀서 Q&A 세션

이형철(텐더) 2022-02-07 19:28:37

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 오늘(7일) <그란 투리스모 7> 미디어 라이브 QA 세션을 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 세션에는 그간 <그란 투리스모> 시리즈 개발을 이끌어온 야마우치 카즈노리 프로듀서가 참여해 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다.

 

<그란 투리스모 7>은 1997년 시작된 <그란 투리스모> 시리즈 최신작으로, 진입장벽을 낮추기 위해 준비된 'GT 카페'와 음악에 따라 자동으로 생성되는 '뮤직 리플레이' 등 새로운 콘텐츠를 대거 준비하며 출시 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 야마우치 카즈노리 프로듀서와의 세션을 통해 다음 달 출시될 <그란 투리스모 7>을 '미리' 만나봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자

   

(출처: PS)

 

 

# 시리즈 이끈 야마우치 카즈노리 프로듀서가 말하는 '그란 투리스모 7'

  

Q. 미디어 브리핑을 통해 "사람들은 더이상 차에 대해 이야기하지 않는다. <그란 투리스모 7> 역시 이러한 상황에 맞게 설계됐다"라고 전한 바 있다. 이렇게 생각한 이유가 무엇인지 궁금한데.

 

A. 야마우치 카즈노리: 지난 25년간 사회가 많이 변했다고 생각한다. 예전엔 미니카 등 아이들이 차를 갖고 노는 상황이 많았지만, 지금은 스마트폰이나 게임 등 재미있는 요소가 무척 많다. 따라서 차에 대해 이야기하는 사람도 줄어들었다고 느꼈다.

 

 

Q. <그란 투리스모 7>을 두고 '카 라이프 시뮬레이터'라 표현했다. 이번 타이틀에서 이 표현이 가장 잘 드러난 부분은 어디인가?

 

A. '월드맵'이 아닐까 싶다. 

  

관련 기사:  카페, 뮤직 리플레이... 진짜 레이싱 '그란 투리스모 7'이 온다

 

야마우치 카즈노리 프로듀서는 게임을 두고 "카 라이프 시뮬레이터"라 표현했다 (출처: PS)

 

Q. 신규 콘텐츠 'GT 카페'는 어디서 영감을 받았나. 이것이 신규 유저를 위한 최선의 선택이라고 본 건가?

 

A. GT 카페는 1992년 <그란 투리스모> 프로젝트 기획 당시 오버뷰 안에 있던 내용이다. 25년 만에 <그란 투리스모 7>을 통해 카페를 선보일 수 있어서 개인적으로는 무척 흥미롭게 생각하고 있다. GT 카페는 일종의 살롱(Salon)에 가깝다. 사람들이 모여 차에 대해 이야기하는, 차를 사랑하는 사람들을 위한 장소라고 보면 된다. GT 카페를 통해 게임 시스템은 물론 차의 문화와 지식까지 쌓을 수 있을 거다. 

 

 

Q. GT 카페에 존재하는 메뉴북을 추가로 업데이트할 계획도 있나.

 

A. 그렇다. 해당 콘텐츠를 통해 차의 문화에 관한 다양한 부분을 보여드리고 싶은 마음이 크다. 지속적인 업데이트를 통해 DL 콘텐츠를 제공할 예정이다.

 


 

GT 카페는 새롭게 게임에 입문할 유저들의 가이드 역할을 맡을 예정 (출처: PS)

 

Q. 음악에 맞춰 달리는 '뮤직 랠리'는 타임 레이스에서 포인트를 지나며 잔여 시간을 늘리는 것과 크게 다르지 않은 느낌이다. 여유롭게 게임을 즐기는 것과 난이도 사이의 균형은 어떻게 맞춘 건지 알려달라.

 

A. 뮤직 랠리의 첫 번째 목표는 음악을 즐기는 거다. 두 번째는 하드코어한 레이싱 대신 다른 방법으로 트랙을 배우게끔 하는 데 있다. 음악을 끝까지 듣고 비트 익스텐션을 하는 형태로 진행되기에 아주 어렵진 않다. 트랙만 인지하고 있다면 매우 쉽게 클리어할 수 있을 거다.

 

게다가 뮤직 랠리는 <그란 투리스모>를 처음 접하는 아이들에게 좋은 선택지가 될 수 있다. 단순히 음악을 즐기고 레이싱을 하면 되니까. <그란 투리스모> 시리즈는 25년이라는 긴 역사를 갖고 있다. 따라서 뮤직 랠리는 신규 유저들에게 코스를 배우고 게임을 소개하는 모드가 될 것이다.

 

 

Q. 듀얼 센스의 햅틱 피드백에 대한 이야기가 많은데, 혹시 스티어링 휠(Steering Wheel)을 사용해도 새로운 경험을 느낄 수 있나?

 

A. 가능하다. 파나텍의 GTDD 등 스티어링 휠을 사용하더라도 진동 등 듀얼센스와 동일한 효과를 통해 마치 실제 차량을 탑승한 듯한 기분을 느낄 수 있다.

 

 

Q. <그란 투리스모 7>에는 현실에서 보기 힘든 차량도 적지 않다. 디자인, 스펙, 데이터 등을 게임에 반영하기 위한 과정이 어땠는지 궁금한데.

 

A. 제조사의 디자인 스튜디오 모델링 팀과의 소통을 통해 차량을 만들었다. 인테리어 부분도 동일한 과정을 거쳤다. 차량 스펙은 차량 엔지니어와 피직스 담당 팀이 다이렉트로 대화를 주고받으며 관련 작업을 수행했다.

  

관련 부서와의 협업을 통해 제작된 다양한 차량이 등장한다 (출처: PS)

(출처: PS)

 

Q. <그란 투리스모 7>에는 다양한 싱글 콘텐츠가 존재한다. 그만큼 AI 퀄리티도 중요할 듯한데... 예전에 비해 얼마나 개선됐는지 알려달라.

 

A. AI의 수준은 <그란 투리스모>에 능한 유저 정도라고 말씀드리고 싶다. 만약 유저와 AI가 같은 스펙으로 달린다면 난이도는 상당할 거다. 물론, 챔피언십을 소화할 정도로 뛰어난 유저라면 AI보다 조금 더 빨리 달릴 수 있을 것(Second faster than the AI)이다.

 

 

Q. <그란 투리스모> 시리즈도 어느덧 25주년을 맞이했다. 이에 대한 소감이 궁금하다.

 

A. <그란 투리스모>는 1992년, 출시 5년 전부터 개발에 돌입했던 게임이다. 약 30년이 흐른 지금도 그때 그 멤버들과 함께 일하고 있는데... 너무나도 감사한 일이다. 흔치 않은 사례니까. 아울러 25년간 꾸준히 시리즈를 사랑해주신 팬분들께도 감사드린다. 팬 분들의 성원이 없었다면 여기까지 올 수 없었을 거다. 

 

<그란 투리스모>는 시리즈를 시작한 이래 꾸준히 실험과 혁신을 추구하고 있다. 이번 타이틀에서도 뮤직 리플레이를 통해 그러한 기조를 유지하고자 했다. 이런 부분들이 무척 만족스럽게 느껴진다.

  

야마우치 카즈노리 프로듀서 (출처: PS)

  

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