<오버프라임>은 2018년 4월 서비스가 종료된 에픽게임즈의 <파라곤>을 계승한 작품이다. <파라곤>은 서비스 종료 전 모든 에셋을 무료로 공개했고, 이에 많은 개발자가 <파라곤> 에셋을 활용한 게임 제작을 시작했었다. 이 중에는 한국 팀도 있었는데, <오버쓰로우>와 <프라임-X>를 개발하던 인원이 모인 '팀 소울이브'가 넷마블의 공식 지원을 받아 개발한 작품이 바로 <오버프라임>이다. <오버프라임>은 2022년 1월 1차 CBT를 통해 전 세계 유저들에게 첫 선을 보인 바 있다.
넷마블에프엔씨 최용훈 PD
Q. 디스이즈게임 : <오버프라임>이 아직 생소할 수 있는 국내 게이머들에게 게임을 소개한다면?
A. 최용훈 PD : <오버프라임>은 3D TPS MOBA 게임이다. 실제로는 액션 게임에 가깝다. 손맛과 타격감이 좋고, 시원한 한타가 자주 발생하는 게임이다. MOBA 룰을 따르지만 실제로는 액션, 슈터 게임에 가깝다고 생각하면 되실 것 같다. 이 부분이 차별점이다.
Q. 첫 CBT 당시 유저 피드백을 가장 많이 받았던 부분은 무엇인가? 그리고 어떤 부분을 중점 보완했는지 궁금하다.
A. 먼저 매치메이킹 이슈가 있었다. 플레이어가 닷지를 한다거나 게임 중간에 탈주를 하는 일이 있었다. 서버 이슈도 있었고, 영웅 밸런싱, UI, 튜토리얼에 관한 피드백이 있었다. 이런 여러 가지 부분을 보완했다. 2차 CBT에서는 확실히 개선됐다는 것을 느낄 수 있다.
Q. 최적화에 많이 신경을 썼다고 언급했는데, 정확히 어떻게 보완했는가? 그리고 디바이스 사양은 어느 정도를 목표하고 있는지 궁금하다.
A. 로직과 아트 리소스 관련해서 많이 최적화를 했다. <오버프라임>은 원작 게임 <파라곤>의 리소스를 많이 활용하고 있는데, (리소스의) 퀄리티가 상당히 높은 대신 사양도 높았다. 이런 부분 관련한 최적화를 많이 진행했다. 그리고 언리얼 엔진 사용 경험이 많은 분들이 팀 내에 있어 엔진에서 제공하는 최적화 기법을 많이 사용했다.
저희 플레이테스트 기기 기준 40~80 프레임을 오갔던 것이 이제 최대 250프레임까지 나온다. 목표 디바이스 사양은 당연히 상위 기기에서는 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 지원하고, 낮게는 최대 내장형 그래픽 카드에서도 게임을 즐길 수 있도록 준비를 많이 했다.
Q. 3D MOBA 게임이다 보니 1차 CBT 당시 길 찾기가 어려운 감이 있었다. 이런 부분은 어떻게 보완했나?
A. 탭 키를 누르면 크게 미니맵이 출력된다. 그리고 오토 무브 기능을 만들었다. 탭 키를 눌러 펼친 지도에서 포인트를 찍으면 캐릭터가 알아서 움직이는 기능이다. 오토 무브 기능을 찍어 놓고 팀과 커뮤니케이션을 할 수 있도록 보완했다.
Q. 넷마블이 최근 몇 년 간 PC 온라인 게임 신작이 없었다. 대표작으로써의 각오와 글로벌 시장은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
A. 이 부분은 저희가 준비를 잘 하면 된다고 생각한다.
글로벌 서비스는 본래부터 준비를 하고 있다. 특정 지역을 타겟으로 하지는 않았다. 이번 CBT는 다양한 언어를 지원하고, 지역 서버도 7개다. 최적화에 집중한 이유도 보다 많은 지역에서 서비스를 하기 위함이다. 남미나 동남아시아 지역에서도 게임을 플레이할 수 있도록 준비했다.
Q. 1차 CBT 당시 영웅 대부분이 마나 소모가 커 스킬을 사용할 때 신중해야 했다. 의도된 설계인가? 그리고 밸런스는 어떤 기준으로 잡아오고 있는지 궁금하다.
A. 마나 소모량은 의도했던 부분이 있다. 마나를 수급할 수 있는 버프나 아이템이 있기 때문이다. 튜토리얼이 잘 준비되지 않아 어려움을 겪었다고 생각한다. 마나 부분은 조금 조정이 들어갔다.
밸런스는 유저분들의 피드백을 참고하고, 영웅 평균 딜량 같은 1차 CBT 데이터를 활용해 준비했다. 2차 CBT에서는 이전처럼 초반 스노우볼링이 그렇게 크게 굴러가지는 않을 것이라 생각한다.
Q. 신규 튜토리얼은 구체적으로 어떻게 준비했는가? 그리고 지금까지 게임을 개발해 오며 가장 어려웠던 점이 무엇인지 궁금하다.
A. 1차 CBT 당시 최신 트렌드가 튜토리얼 간소화라, 간단한 튜토리얼을 만들었다. 생각보다 피드백이 많아서 이번에는 게임에서 사용되는 아이템, 버프와 가디언 시스템 등을 친절하게 안내해 주도록 했다. 마지막에 상대 기지를 부숴야 튜토리얼이 끝나도록 많은 준비를 했다.
Q. 현재 개발팀 규모는 어느 정도인가?
A. 시작은 다섯 명이었지만, 지금은 50명 정도다. 추가 인원도 모집하고 있다.
Q. (2차 CBT에서) 정글 몬스터나 가디언의 위치가 변경됐는가?
A. 위치가 바뀌지는 않았다. 오브젝트 위치는 동일하다.
Q. 코어 아이템을 안내해 주는 측면에 관해서도 보완된 것이 있는가?
A. 코어 아이템을 선택하면 하위 아이템을 자동으로 안내해 준다. 내부적으로 여러 보완 방안을 고려하고 있다.
Q. 유튜브에 공개한 'O.P the record' 동영상에서 <에이펙스 레전드>와 비슷한 게임을 제작하다 선회했다고 언급했다. <에이펙스 레전드>는 핑 시스템으로 유명한데, <오버프라임>에도 비슷한 시스템을 도입할 계획이 있는가?
A. 일단 2차 CBT에서 받은 피드백을 보완해, 올 하반기 얼리 엑세스로 출시할 계획이다.
Q. 1차 CBT 당시 게임 평균 플레이 타임이 어느 정도였는지 궁금하다.
A. 길면 40분까지 가기도 하지만, 저희가 내부 테스트를 했을 때 평균 데이터는 20분에서 30분 정도였다.
그런데 1차 CBT에서 AP 딜러가 타워에 대미지를 주기 어려워 사실상 원거리 딜러만 타워를 부실 수 있었다. 이 부분을 개선했다. 원딜이 아닌 캐릭터도 타워를 수월히 파괴할 수 있어 게임 템포가 조금 더 빨라질 것 같다.
미니언이 너무 강하니 초반 교전이 꺼려지게 되는 것도 있었다. 이 부분도 조절해 초반에 더욱 많은 교전이 일어날 수 있도록 만들었다.
Q. 콘솔 출시 계획은 어떻게 되고 있는가?
A. 지금은 PC 버전 출시에 집중하고 있다. 콘솔 버전은 개발킷을 받아 진행하고 있고, 내년 상반기 정도에 결과물이 나오지 않을까 예상한다. 지난 버전의 포팅 테스트는 완료됐지만, 현재 버전은 아직 완료되지 않았다. 콘솔 회사에 검증을 받는 절차까지 걸치면 시간이 조금 더 소모될 것 같다.
최적화 면에서도 내장 그래픽에서 구동될 수 있도록 하긴 했지만, 전체 최적화 진도를 봤을 때 아직 70% 정도다. 30%가 남았다. 이 부분까지 완료되면 더욱 낮은 사양에서도 돌아가지 않을까 하고 있다. 스위치 버전은 계획에 없지만, 만들어야 한다면 만들겠다. 불가능한 일은 아니라고 생각한다.
Q. 아직 추가되지 않은 <파라곤> 캐릭터도 있고, <오버프라임>의 오리지널 캐릭터도 계획 중이라 언급했다. 신규 캐릭터 출시 주기는 어떻게 되는가?
Q. <오버프라임>이라는 제목은 어떻게 만들어졌는가?
A. <파라곤>이 서비스를 종료하고 만들어진 프로젝트에서 현재 <오버프라임>과 비슷한 <오버스로우>와 <에이펙스 레전드> 스타일로 개발되던 <프라임-X>가 있었다. <프라임-X> 프로토타입을 만들 때 <에이펙스 레전드>가 출시됐다. 경쟁력이나 메리트 부분에서 어필하기 어렵겠다 생각해 프로젝트를 홀드하고, <오버스로우> 프로젝트 팀을 영입해 개발을 해 보자고 결정했다.
본래 <오버스로우>는 게임사에 제시하기 위한 포트폴리오 형식이었기 때문에 리팩토링하는데 시간이 좀 걸렸고, 게임을 다듬고 다듬어 이 자리까지 왔다. 두 프로젝트가 합쳐졌기 때문에 <오버프라임>이라고 이름을 붙였다.
Q. P2E나 블록체인 기술이 게임에 들어갈 수 있는가?
A. 계획에 없다.
Q. <오버프라임>은 파라곤과 비교해 어떤 변화를 주려 했는지 궁금하다. 그리고 <파라곤> 사후 만들어진 프로젝트 중 하나인 <프레데세서>가 테스트를 시작한 것으로 아는데 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A. 다른 게임에 관해 언급하기는 어려울 것 같다.
<파라곤>과의 차이라 한다면, 저는 <파라곤> 출시 초기부터 2년 반 동안 게임을 플레이해 왔다. <파라곤>이 초창기부터 얼리 엑세스 출시까지 많은 업데이트가 있었다. 그 중 <파라곤>만의 재미있는 요소가 있었는데, 업데이트로 사라졌다. 이런 부분을 살리고자 노력했다.
A. 디테일하게 이야기하면 너무 많은 변경이 있어 따로 정리를 해야 할 것 같다. 일단, 속도감이 가장 크다.
그리고 저는 <파라곤>이 시대를 앞선 게임이라 생각한다. 하지만 당시에는 (익숙하지 않은 사람이 많아)3D TPS 게임이 성공하기 어려웠다. 지금은 여러 게임이 출시되고 하면서 사람들이 이런 뷰나 속도감에 많이 적응했다고 생각한다.
Q. 자동 길찾기 시스템이 추가됐다면 밸런스에 영향을 줄 수도 있다 생각하는데 어떻게 생각하는지 궁금하다. 그리고 에픽스토어 입점 계획이 있는가?
A. 아시다시피 게임에 스프린트 모드가 있다. 빠르게 이동할 때는 스프린트 모드에서 움직이는데, 이때 적에게 타격당하면 잠시 동안 속박에 걸린다. 이런 패널티 시스템이 있어 밸런스에 큰 영향을 주지는 않을 것 같다. 되도록 안전한 상태에서 자동 이동 시스템을 사용하는 것이 좋다.
에픽스토어 입점에 관해서는 이야기를 하고 있다. 정확한 일자는 답변드리기 아직 어렵다.
Q. 시즌 패스나 스킨같은 BM에 대한 계획이 궁금하다.
A. 예상하신 것처럼 시즌 패스를 넣을 계획이다. 이에 맞춰 다양한 스킨이나 여러 요소가 게임에 들어갈 것이다. 게임에 넣을 수 있는 것들이 굉장히 많다고 생각하고, 추가할 계획이다. 시즌에 맞춰 맵 분위기를 바꾸거나 하는 것도 계획 중이다.
Q. 이번 CBT에서는 어떤 부분을 중점적으로 보고자 하는가?
A. 1차 CBT 때 서버 문제가 심했다. 서버 스트레스 테스트가 1차 목표다. 그리고 최적화가 잘 안 됐던 부분이 이번에는 제대로 동작하는지 확인할 계획이다.
외에는 영웅 밸런스 등이 어떻게 동작하는지 보려고 한다. 그리고 내부에서는 <오버프라임>이 상당히 재미있다고 자신하고 있는데, 실제 유저 분들은 어떻게 느끼는지 피드백을 받기 위해 2차 CBT를 준비했다.
Q. 얼리 엑세스 후 정식 출시에 관한 계획도 있는지 궁금하다.
A. 현재는 2차 CBT와 얼리 엑세스까지 최선을 다해 개발하고 있다. 여러 이유가 있겠지만, 요즘 게임 트렌드는 얼리 엑세스를 오래 한다. 얼리 엑세스를 진행하며 확실하게 준비됐을 때 정식 출시할 계획이다. 아직 시점을 잡아 놓고 있지는 않다.
Q. '트롤링'이나 '잠수' 같은 인 게임 내 문제에 대해서는 어떻게 대비하고 있는지 궁금하다.
A. 저도 게이머다 보니 고통을 받은 적이 있어 열심히 준비하고 있다. 리폿 시스템은 개발 완료되어 있고, 여러 가지 방면으로 준비하고 있는 것이 있다. 준비되는 대로 공개하겠다. 타 게임 사례도 많이 참고하고 있다.
Q. 마지막으로 2차 CBT에 대한 포부 한 마디를 부탁한다.