로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

"대중의 시선과 평가가 궁금합니다"…'TL' 개발자 심층 인터뷰 ③

TL의 유저 간 경쟁, 육성 난이도는?

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-04-29 11:04:06

이전 기사:
엔씨의 '진심', 확인할 수 있을까…'TL' 개발자 심층 인터뷰 ①
전장도 변하고 사람도 변하는 MMO…'TL' 개발자 심층 인터뷰 ②


MMORPG의 완성도는 잘 마련된 콘텐츠에만 달려있지 않다. 유저 피부에 와닿는 무수한 디테일이 종합적인 플레이 만족도를 결정한다. <쓰론 앤 리버티>(이하 <TL>)의 유저 간 경쟁, 육성 난이도는 어떤지 물었다. 방향성은 비교적 명료해 보인다. /디스이즈게임 정우철 편집국장, 방승언 기자

 

 

# 육성의 방식, 유저 간 격차

 

Q. 다양한 환경을 통해 유저가 다채로운 플레이를 즐기게끔 한다는 취지는 이해했다. 그런데 과금 차이에 따른 절대적인 성장한계 때문에 그런 피쳐들에 막상 도달하지 못하는 일은 없을까?

 

안종옥 PD: 과금 이야기를 꺼내기가 조심스럽긴 하다. 하지만 ‘과금만으로 도달 가능한 피쳐’는 없다고 말씀드릴 수 있다. 설령 있다고 해도 오히려 찾아내서 없애는 중이다.

 

(과금 유저 보다는) 이 게임의 구조를 잘 이해하고, 많은 시간을 들일 수 있고, 스마트하게 플레이하는 사람이 더 앞서나갈 것이다. 물론 동일 조건에서 과금하는 사람들이 좀 더 혜택을 받을 수 있는 건 맞다. 관건은 여기서 발생하는 격차를 조절하는 것인데, 격자가 갑자기 급격하게 벌어지는 것은 굉장히 위험한 신호라고 생각한다.

 

한구민 내러티브 디렉터: MMO에서 모든 유저가 원하는 것은 ‘노력과 실력을 통한 쟁취’같다. 오늘 얘기한 강력한 능력들은 노력과 실력으로 얻을 수 있어야 한다. 정말 불가피한 상황이 아니라면 이 구조에 손댈 생각 없다. 손을 대더라도 ‘돈으로 직접 살 수 있는’ 요소는 없을 것이다.

 

 

이문섭 기획총괄: 저희도 서비스 운영자로서 BM이란 당연히 존재할 수 있으며, 돈을 지불한 것에 대한 성취감이 있어야 한다고 생각한다. 그런데 이 경우, 유저들이 해당 BM을 보면서, ‘저 콘텐츠는 나로선 아예 못 즐기겠다’고 느끼는지, 아니면 반대로 ‘나도 야금야금 플레이하면 느리더라도 충분히 갈 수 있다’고 느끼는지가 중요하다. 저희는 기본적으로 전부 후자 쪽으로 방향을 잡아 왔다.

 

그런데 사람마다 플레이 패턴이 다르다. 어떤 사람은 하루 3시간 게임할 수 있고 누구는 10시간, 20시간 할 수도 있다. 그런데 3시간밖에 못 하는 사람은 늘 하위권에 머물러야 한다면, 이 또한 좋은 방식은 아니라고 생각한다.

 

부분 유료화에는 부정적인 부분도 많지만, 이렇게 시간이 부족한 사람이 어느 정도 다른 이들에 보조를 맞춰 게임을 할 수 있게 해주는 역할도 있다. BM이 이런 측면에서 의미를 갖도록 만드는 중이다.

 

 

Q. 그렇다면 스펙 부족 때문에 ‘단체 콘텐츠’에 끼지 못하는 상황은 크게 우려하지 않아도 될까?

 

이문섭 기획총괄: 정말 극소수 콘텐츠는 최상위 몇 명만 할 수 있는 것이 맞다. 그렇지만 그 외에는 접근 빈도에서만 차이가 난다.

 

예전 엔씨소프트(이하 엔씨) 게임이나 경쟁 게임들을 보면, 기회를 가진 자만 접근할 수 있는 보스들이 있었다. 반면 <쓰론 앤 리버티>(이하 <TL>)는 앞서가는 자가 ‘조금 더 많이’ 할 수 있는 구조다. 다른 유저들은 다른 방식으로 접근할 수 있게끔 해놨다. 이런 유저들을 위한 전용 콘텐츠까지 생각 중이다. 

 

 

 

# 클래스 없는 게임이 된 이유

 

Q. 육성 얘기가 나왔으니 더 기본적인 시스템 질문을 하겠다. <TL>의 직업 시스템에는 전통적 탱, 딜, 힐 개념이 있나?

 

안종옥 PD: 그룹플레이에서 탱, 딜, 힐 역할을 논의해서 분담할 수는 있겠지만 정식 클래스는 없다. 각자의 무기 선택에 따라 원하는 스타일로 전투할 수 있다. 무기를 오래 쓸수록 숙련도가 쌓여 관련 스킬이 늘어나는 방식이다. 기본적으로 두 자루 무기를 들고 교체해가면서 플레이하고, 무기에 따라 스킬셋도 함께 변한다. 내 스탯과 무기의 궁합도 고려할 요소다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 원래는 클래스가 있었는데, 이것이 유저의 자유도를 많이 제약한다는 결론을 내렸다. 기존 MMO에서처럼 캐릭터를 ‘잘못’ 키워서 처음부터 다시 육성시켜야 하거나, 빡빡한 경로를 똑같이 따라가며 성장시켜야 하는 일은 막았다.

 

 

Q. <리니지 2M> 역시 기본 클래스는 없이, 선택한 무기에 따라 직업이 달라진다는 개념이었다. 그 대신 무기 시스템에 강화, 컬렉션 등 BM 요소가 들어갔다. PC 및 콘솔 플랫폼인 <TL>에서도 이런 모바일형 과금이 시도될까?

 

안종옥 PD: <TL>의 무기는 수집 요소는 아니다. 오히려 플레이어가 가고 싶은 길을 다양하게 열어주는 장치다. 기존 게임​의 예를 들어 생각해보자. 클래스 기본 플레이 스타일이 자신의 선호와 안 맞는 경우가 종종 생겼다. 이를테면 힐러를 키우다 보니 플레이 스타일이 내 기대와 다를 수 있다. 이 경우 처음부터 새 캐릭터로 다시 키워야 했다.

 

단순히 우리는 그런 형식이 싫었다. 그래서 언제든지 플레이스타일을 바꿀 수 있게 하자는 생각이었다. 그 마음에서 출발한 것이다 보니 ‘사실은 모든 무기를 배워야 하는’ 식으로 만들지는 않았다. 진짜로 마음에 드는 무기를 두 개 고르면 그걸로 완성이다. 그 두 가지만으로도 정점을 찍을 수 있다.

 

 

 

Q. 간단히 말하면, ‘부캐’는 되도록 만들지 말고, 마음 가는 대로 편하게 키우라는 의도인가?

 

안종옥 PD: 그렇다. 내가 사실 부캐를 정말 싫어한다. (웃음) 물론 개인적인 감정이 들어간 건 아닌데…

 

이문섭 기획총괄: 심지어 캐릭터 슬롯마저 하나로 줄이자는 얘기가 있었다. ‘다른 사람이 되고 싶을 때’를 위해 남겨둬야 한다는 반대 의견도 있어 확정되지는 않았지만.

 

 

Q. 클래스가 없다면 성장 방향성은 어떻게 잡나? 스탯은 유저가 직접 배분하나?

 

이문섭 기획총괄: 유저가 배분하는 방식이다. 하지만 이 또한 정해진 경로를 따를 필요는 없다. 내가 쓰고 싶은 무기 조합이 뭔지 먼저 구상한 뒤, 그 틀 안에서 스탯을 어떻게 배분할까 고민하게끔 되어 있다.

 

무기별로 정해진 스탯 ‘몰빵’ 공식이 없다는 것이다. 최대 효율을 낼 수 있는 스탯 배분을 각자 고민해봐도 된다. 스탯 별로 다양한 공격 보너스가 존재한다. 같은 양손검 플레이어라 해도 어떤 사람은 완력, 다른 사람은 기량 스탯에 투자할 수 있다.

 

 

 

# ‘+1강’에 목숨 거는 일, <TL>에도 있을까?

 

Q. 오늘 인터뷰에서 주요 보상으로 아이템을 자주 언급했다. 아이템이 게임플레이에 미치는 영향력은 어느 정도인가? 아이템 하나로 전황이 바뀔 정도의 파급력을 지닐지, 아니면 점진적으로 강해지는 수단에 해당하는지 궁금하다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 캐릭터의 강함을 구성하는 요소로 레벨, 스탯, 스킬, 아이템, 환경 등등이 있을 것인데, 그중 아이템의 비중을 이야기하는 것이라면, 큰 편이 맞긴 하다.

 

이문섭 기획총괄: 하지만 아이템이 유저 간 격차를 크게 내지는 않는다. 그런 면에서는 비중이 아주 크다고 말하기 어렵다. 또한, 캐릭터의 능력 측면에서 장비가 담당하는 ‘영역’이 있다. 그 영역에 한정하면 있는 자와 없는 자의 격차는 당연히 발생한다. 하지만 그 외 분야가 존재하기 때문에 절대적인 역할을 한다고 말하기는 어렵다.

 

 

Q. 이런 질문이 나오는 건 기존 엔씨 게임에서 장비의 비중이 워낙 컸기 때문이다. 특히 강화 시스템과 얽히면, ‘+1 강화’만으로 엄청난 격차가 발생하는 일도 잦았다. <TL>도 이런 식일까?

 

안종옥 PD: 차이가 체감되긴 하겠지만, 그게 전황을 완전히 뒤집어버릴 정도는 아니라고 생각한다. 저희는 내부에서 ‘용캐’가 나오면 안 된다고 이야기하고 있다.

(* <리니지> 초창기 한 고수 유저의 에피소드에서 유래한, ‘막강한 플레이어 캐릭터’를 이르는 용어)

 

한구민 내러티브 디렉터: 소위 말하는 ‘장비빨’로 상대를 누르는 경우는 없다. 클릭 한 번에 적이 죽어버린다거나 하지 않는다. 특히 1대1 전투에서는 장비보다는 스킬 타이밍을 미묘하게 맞추는 것이 승부에 더 큰 영향을 준다. 그 외에도 여러 전략적 선택이 중요하다. 스킬 조합, 일점사, 거리 계산, 도망 시점 등등.

 

Q. 인게임 용어정리는 됐나? <리니지>는 그간 ‘혈맹’과 ‘아데나’를 사용해왔는데.

 

안종옥 PD: 혈맹 대신 ‘길드’가 있고, 아데나가 아닌 독자적 화폐단위도 정해져 있다.

 

 

 

# “통제는 유저의 선택”… 그렇다면 게임사의 역할은?

 

Q. NC의 리니지를 포함한 여러 MMO의 명과 암 가운데 낀 개념이 하나 있다면 ‘통제’일 것이다. <TL>에서도 보스 및 사냥터 통제가 가능할까? 기타 게임 요소에는 얼마나 영향을 미칠까? 그 영향이 너무 크면 게임 전반의 흐름이 이전 게임들과 비슷해질 것 같은데.

 

안종옥 PD: 어떤 MMO라 해도 통제는 여러 형태로 존재할 수 있다. 다만 <TL>은 통제를 더 쉽게 만드는 요소는 넣지 않았다.

 

이문섭 기획총괄: 단적으로 필드에서 이벤트가 벌어진다고 해서 유저들이 항상 서로 싸울 수는 없는 구조다. 통제 상황을 우회할 수 있는 여러 장치들을 마련해놓았다. 통제를 ‘무조건 못하게’ 막을 수 있는 수준은 아니지만, 유저끼리 서로 보이는 족족 통제를 시도할 수도 없게 해뒀다.

 

이를테면 한 길드가 합심해 다른 유저들이 특정 필드보스를 못 잡게 갖은 수를 쓰더라도, 다른 길드가 한구석에 모여서 진행해버리면 그만인 식이다. 이렇게 ‘통제가 능사가 아닌’ 엔드게임 구조를 만들고자 한다.

 

시스템적으로 통제를 완전히 막을 방법은 궁극적으로는 존재하지 않는다고 생각한다. 대신 ‘우리 길드만 남고 나머지는 다 죽는’ 그림을 그렸다간 오히려 스스로 손해를 보도록 기획 중이다.

 

 

Q. 유저가 하는 일에 회사가 '딴죽'을 걸지 않는 게 엔씨의 기본 태도이기도 하다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 그렇다. 엔씨는 통제에 관한 경험이 가장 많다. 통제는 결국 유저들이 만드는 상황이다. 이것을 시스템적으로 막기에는 어려움이 따른다. 유저 스스로 통제를 의미 없는 일로 느끼게 만들지 않으면 영원히 반복될 일이다.

 

 

# 콘솔출시, 이번에는 정말?

 

Q. PC와 콘솔 출시를 함께 준비하고 있다. 그런데 사실 <블레이드 앤 소울> 이래 엔씨의 여러 프로젝트가 콘솔 준비를 병행했지만, 실제 출시한 적은 없다. <TL> 콘솔 출시는 진짜인가?

 

안종옥 PD: 진짜다. 심지어 내부적으로도 ‘말만 하시고 안 만드시는 거 아니냐?’는 질문을 하도 많이 받아 저희끼리 영상까지 찍었다. 보여드리겠다.

 

실제 PS5에서 내부 테스트 플레이를 하는 모습.
 

Q. Xbox, PS 버전 모두 나오나?

 

안종옥 PD: 그렇다.

 

 

Q. 엔씨의 ‘퍼플’ 앱을 이용한 클라우드 플레이 또한 진행 중인가?

 

안종옥 PD: 맞다. 모바일에서 ‘퍼플’ 앱에 접속해 플레이할 수 있도록 개발 중이다.

 

 

Q. PC 버전과 콘솔 버전의 크로스 플레이도 지원하나?

 

안종옥 PD: 처음엔 구현하려 했는데, 한계가 있었다. 서비스 프로바이더(콘솔 기업들) 역시 동시 패치 진행 등의 문제 때문에 비현실적인 계획으로 보더라.

 

이문섭 기획총괄: PC 콘솔 연동의 또 다른 문제라면, 두 플랫폼의 유저가 함께 게임할 때 불공평함을 느낄 것 같다. 당장 말(채팅)싸움에서도 콘솔은 못 이긴다(웃음). 과연 유저 입장에서 긍정적 경험인가 의문스러웠다. 기술적 문제뿐만 아니라 유저 경험에서 좋을 수는 없을 것 같다고 판단했다.

 

하지만 양쪽 플랫폼의 콘텐츠는 완벽히 동일하게 제공할 계획이다. 콘솔 플랫폼 특성상 콘텐츠 배포 승인 과정 때문에 어쩔 수 없이 PC 버전과의 시차는 발생하겠지만 플레이 자체는 동일할 것이다.

 

 

Q 콘솔 버전 런칭 시기는 어느 정도 가늠이 되나? PC 버전과는 얼마나 격차가 발생할까?

 

안종옥 PD: 구체적으로 말씀드리기 힘들다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 개발실의 의지는 분명하다. 문제는 콘솔 기업들과의 관계다. 콘솔 기업들은 QA 기간도 매우 엄격하다 보니, 저희 입장에서 ‘언제 나올 것이다’ 딱 찍어 말씀드리기 힘들다. 고객 혼란을 막기 위함이다.

 

확실한 것은, 개발실은 ‘반드시 낸다’는 생각이다. 회사도 동의하고 있다. 북미를 포함해 글로벌을 노리고 있는 상황에서 콘솔 출시는 빠질 수 없다. 게다가 이미 콘솔 개발비용도 많이 들어가고 있어서 어차피 중도 포기는 어렵다.

 


 

# <TL>의 장래 계획

 

Q. 출시 이후 업데이트 방식이 궁금하다. <리니지>는 ‘크로니클’ 업데이트를 통해 시간이 흐르면서 이야기가 진행되는 방식이었다, <TL>의 대형 업데이트 스타일은 어떨까?

 

안종옥 PD: <TL>은 ‘연대기’ 정도로 시간이 많이 흐르는 세계는 아니다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 앞서 얘기한 대로 ‘유저 드리븐’ 스토리에 방점을 찍고 특정 시점에 시간을 멈춘 채 이야기가 펼쳐질 예정이다.

 

<TL>의 이야기(콘텐츠)는 통시적이기보다는 공시적이다. 횡적으로 새 지역을 개방해나가는 식으로 진행된다. 런칭버전 대비 전체 월드 크기는 거의 20배가량 될 것으로 생각한다.

 

안종옥 PD: 맵 사이즈는 거대 오픈월드 게임과 비교하면 작아 보일 수도 있다. 대신 최대한 공간을 밀도 있게 쓰려고 하고 있다. 예를 들면 던전을 진짜로 지하에 배치했다. 그래서 (지상에서) 지름길을 찾아 빠르게 내려가는 등의 플레이도 가능하다.

 

 

Q. 기존보다 활발한 소통을 예고했던 바 있다. 앞으로 어떤 식으로 유저들을 만나게 될까?

 

안종옥 PD: 쇼케이스 스타일은 아닐 듯하다. 대신 인터뷰 기회를 더 많이 가질 것 같다. 또한, 공식 블로그 등으로 게임 정보를 조금씩 노출한 뒤 피드백을 수용하는 방식이 되지 않을까 싶다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 소통은 자세와 태도 문제라고 본다. 우리끼리 소통에 관해 서로 얘기하며 나눈 생각은, ‘누가 물어봤을 때 불편해하는 것부터 없애자’는 거다. 지금 개발 중이고, 향후 공개 예정인 내용에 대해선 (충분히) 이야기할 수 있어야 한다고 생각한다.

 

이런 소통의 시도는 우리 개발자들도 처음 걷는 길이라 어색할 수 있다. 많이 헤매고 있지만 피드백을 잘 수용해서 앞으로 어떻게 할지 고민하는 것이 최선 아닐까?

 

 

Q. 부디 게임을 자세히 알아볼 기회가 더 있었으면 좋겠다.

 

안종옥 PD: 우리도 우리가 존재한다는 사실을 계속 보여주고 싶었다. 회사 안에서도 평가는 받고 있지만, 더욱 대중화된 시선에서 평가받고 싶다. 

 

 

최신목록 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30