퍼블리싱을 맡은 엔트리브소프트는 어떤 어려움을 겪었고, 어떻게 해결했을까? <아르케>사업팀 강지훈 팀장과 엔트리브 퍼블리싱사업팀 김일호 PM을 만나 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자
왼쪽부터 엔트리브 퍼블리싱사업팀 김일호 PM과 <아르케> 사업팀 강지훈 팀장.
■ “서브게임이 아닌 메인게임이 되겠다”
TIG> <아르케>의 특징은 무엇인가?
김일호 PM: 동양적인 요소가 강했던 기존의 턴 방식 웹게임과 달리 <아르케>는 로마, 중국, 이집트, 페르시아 4대 문명을 배경으로 한 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 웹게임이다.
<아르케>는 다른 게임을 하다가 짬이 날 때 잠깐 플레이하는 서브게임 스타일의 기존 웹게임과 달리 메인게임의 위치를 노리고 있다. 그래서 유닛을 실시간으로 직접 컨트롤하고 신경 써야 할 부분이 많다. 그래픽과 음악도 기존 웹게임에 비해 많이 신경 써서 퀄리티가 높다고 자부한다.
특히 실시간 컨트롤이 가능한 전투가 진행되는 만큼 다양한 전략 플레이를 펼칠 수 있고, 컨트롤하는 재미와 보는 재미를 함께 제공한다.
TIG> <아르케>에서 등장하는 영웅은 어떤 존재인가?
강지훈 팀장: <아르케>의 전투는 모집한 영웅에게 병사를 배치해서 싸우는 방식이다. 즉 영웅이 있어야 전투를 할 수 있는 구조다.
영웅은 RPG처럼 능력치를 갖고 있어서 레벨이 오르면 병력의 수를 늘리거나 민첩이나 공격력을 올리는 등 특성을 살릴 수 있다. 장비도 착용할 수 있어 영웅의 장비를 맞춰 줄 수도 있다. 영웅을 통해 RTS의 재미와 더불어 RPG의 재미도 느낄 수 있다고 생각한다.
TIG> 전투가 다양한데 종류에 대해 설명 부탁한다.
김일호 PM: 외성과 월드맵에 있는 필드나 던전에서 몬스터를 사냥해 아이템을 얻을 수 있고, 경기장에서 PvP를 즐길 수 있다.
그리고 하루에 한 번씩 특정 시간이 되면 선전포고하고 중립지역을 차지하기 위한 길드 단위의 공성전을 진행할 수 있다. 이 외에 길드와 상관없이 4대 문명이 전투를 벌이는 문명전도 추가할 예정이다.
강지훈 팀장: <아르케>의 전투는 자동과 수동을 모두 지원해 유저의 편의성을 살릴 수 있도록 했다. 하지만 컨트롤이 무척 중요한 게임인 만큼 유저가 직접 플레이하는 것과 그렇지 않은 것의 능률은 차이가 많이 난다.
던전이나 필드, 경기장은 자동전투와 수동전투를 모두 지원하지만 많은 유저가 참여하는 길드전은 수동전투만 가능하다.
강지훈 팀장: 기본적으로 플레이 타임이 다르면 차이가 나는 것은 당연하다고 생각한다. 게임 성향상 호불호가 엇갈리는 부분이기도 한데, 공격하는 입장에서는 상대방에게서 많이 뺏을수록 좋지만 뺏기는 입장에서는 많이 뺏길수록 게임에 흥미를 잃게 된다.
그래서 상대적인 박탈감은 최소화해야 한다고 생각한다. 일정한 수준 이하의 자원은 뺏기지 않거나 심하게 공격을 당하면 공격불가 지역으로 설정해 금방 복구할 수 있도록 최소한의 보호는 할 예정이다.
김일호 PM: <아르케>는 웹게임 치고 손이 많이 가는 게 사실이다. 그래서 이번에 업데이트되는 시스템 중에 영웅을 자동으로 성장시키는 ‘연무장’을 추가했다. 앞으로도 직장생활을 하거나 게임을 즐길 시간이 적은 유저도 꾸준히 즐길 수 있을 만한 방안을 제공할 생각이다.
■ “마치 국산 게임 같은 현지화가 목표”
TIG> 작년에 진행한 CBT의 성과는 어땠나?
강지훈 팀장: 예상했던 것보다 성과가 좋았다. 유저들이 몰려 서버를 추가로 열었고, 재방문율도 꾸준히 높게 나왔다. 짧은 CBT 기간이지만 유저도 많이 몰리고 반응도 좋아 소기의 목적은 달성했다고 본다.
유저들은 <아르케>에 대해 기존 웹게임과 다른 문명이라는 소재와 RTS라는 장르에 신선함을 느끼는 모습을보여줬고, 높은 퀄리티에 좋은 반응을 보였다.
반면 초반에 게임에서 해야 할 것이 많다 보니 손이 너무 많이 간다는 불만이 있었다. 앞으로 이런 불만 사항과 국내 정서에 맞지 않는 부분은 최대한 수정해 서비스할 예정이다.
TIG> 처음 웹게임을 서비스하는데, 스네일게임과의 협업은 어떻게 이뤄지게 됐나?
강지훈 팀장: 2년 전 차이나조이에서 스네일게임을 보고 개발사의 역량이 뛰어나다고 느껴 주목하게 됐다. 그래서 서비스할 웹게임을 찾던 중 스네일게임에서 신작을 만든다는 소식을 듣고 찾아가 보니 상당히 좋은 결과물이어서 계약했다.
TIG> 작년에 GM이 배를 타고 중국 스네일게임에 갔다. 보는 사람은 재미있지만 당사자는 매우 힘들었을 것 같은데 반응은 어땠나?
김일호 PM: 나도 같이 갔었는데 거의 폐인이 될 정로도 힘든 일정이었다. 두 번 다시 가기 힘든 일정이다(웃음).
개발사인 스네일게임은 <아르케>를 위해 공감대를 형성하려고 노력한다는 것과 게임에 관심을 보인다는 점에 긍정적으로 본 것 같고 무척 협조적으로 임했다. 또한 재미를 선사할 수 있는 깜짝 이벤트였던 만큼 유저들의 반응도 좋았다.
TIG> 스네일게임즈와의 로컬라이징 작업은 어떻게 진행되고 있나?
김일호 PM: 국산 게임처럼 만들기 위해 현지화에 대한 퀄리티를 높이는 데 많이 투자했다. 언어적인 부분은 당연히 진행했고, 단어 하나 하나 세심하게 한국 사람의 입맛에 맞는 내용을 구현하려고 노력했다.
스네일게임즈와 현지화 개선을 위해 많은 의견을 나누고 국내 정서에 맞지 않는 부분은 수정하는 등 웹게임을 뛰어넘는 지원이 이뤄졌다. 한국 사람의 정서에 맞지 않는 보상이나 유료화 모델을 손보고, 게임 내 월드맵에서 중국이 한국의 일부지역을 포함하고 있는 것을 없애는 등 다각도로 노력했다.
강지훈 팀장: 기본적으로 같은 한국 개발사와 이야기해도 문제가 생기는데, 개발사가 중국인 만큼 언어도 다르고 의사소통에 문제가 많았다. 전화나 인터넷만으로는 한계가 있기 때문에 문제점을 들고 직접 중국에 가서 설명하기도 했다. 매주 화상회의도 한다.
그 덕분인지 CBT를 진행할 때 현지화가 미흡했다고 생각했는데 많은 유저들이 중국게임인지 잘 몰랐다고 한다. 앞으로 진행될 OBT에서도 유저들이 중국게임인 줄 모를 정도로 최선을 다해 현지화할 것이다.
TIG> CBT에서 아이콘 모방이 지적됐는데, 부정적인 영향은 없었나?
강지훈 팀장: 아이콘이 몇 만개씩 되다 보니 일일이 비교할 수 없어 발견하지 못했다. 사실 중국 업체를 거쳐 문제를 해결하는 것은 시간이 오래 걸리는데 이 문제는 하루 만에 수정해서 본 서버에도 적용했다. 다행히 빠르게 잘 마무리돼서 큰 탈 없이 넘어갔다.
솔직히 앞으로 안 생긴다고 장담할 수는 없지만, 논란이 있을 것으로 생각하는 부분은 미리 수정했고, 앞으로 이런 일이 일어나면 즉시 대처할 수 있는 프로세스도 마련했다.
■ “웹게임에 대한 선입견을 바꾸고 싶다”
TIG> 이번 프리 오픈에서 추가되는 것은?
김일호 PM: 먼저 문명별로 선택할 수 있는 지역이 4개에서 8개로 늘어났다. 게임에 접속해 있지 않아도 자동으로 영웅을 성장시키는 ‘연무장 시스템’과 대규모 전투인 RvR도 대폭 보강했다.
지난 CBT에서는 PvE와 건설을 강조했다면 이번 프리 오픈에서는 PvP와 RvR이 중심 콘텐츠가 될 것이다. 경기장 모드에서 획득한 메달로 레벨에 맞는 영웅 장비를 구입할 수 있고, 전투도 즐길 수 있다.
강지훈 팀장: 지난 테스트에서는 서버에 참여할 수 있는 유저가 상대적으로 적었다. 유저가 서버에 많이 있어야 하기 때문에 인원을 3배 이상 수용할 수 있도록 장비의 성능을 높였다. 이번 프리 오픈에서 안정성을 점검한 후 오픈 베타에 적용할 계획이다.
TIG> 세계정복은 어떤 방식으로 진행되나? 그 후의 콘텐츠도 궁금하다.
김일호 PM: <아르케>의 세계에는 4개 문명의 근원지가 있고, 유저는 그 중 한곳에서 게임을 시작하게 된다. 문명의 근원지 사이에는 50여 개의 중립지역이 있다. 근원지 부분은 국가전쟁이 일어나지 않는 안전지역이라면, 중립지역은 순수하게 국가끼리 전투를 벌이는 구간이다.
한 길드가 중립지역을 모두 점령하면 세계정복이 이루어지는데, 이후 콘텐츠는 아직 구체적으로 밝힐 수 없다. 세계정복은 쉽게 나오지 않을 것으로 예상하고 있다. 중국에서 <아르케>가 작년 7월에 오픈했는데, 아직까지도 세계정복이 나오지 않고 있다.
세계통일이 쉽게 나오지 않는 이유 중의 하나가 문명별 버프 효과 때문이다. 이 효과는 문명간 밸런스를 맞추기 위해 문명별 인원수에 따라 지원된다. 예를 들어 인원이 적은 문명은 자원생산량이 늘어나는 식이다.
또한 땅을 점령한 보상으로도 버프를 지원한다. 문명마다 버프의 특성이 다르므로 자신의 성향에 따라 문명을 고르는 게 좋을 것이다.
<아르케>는 6개월 정도의 개발 간격을 두고 있다. 즉 6개월치 이상의 콘텐츠를 확보하고 있다. <아르케>의 세계지도를 보면 아직 활성화가 안 된 지역이 있는데, 앞으로 추가 문명이 공개될 예정이다.
TIG> 유료 아이템은 어떤 것이 준비돼 있나?
강지훈 팀장: 기본적인 유료화 모델은 시간을 투자하면 돈을 쓰지 않아도 되는 방식이다. 유료화 아이템을 반드시 써야 하는 퀘스트나 콘텐츠는 없다.
유료 아이템은 도시건설/영웅/영웅상인/자원 4가지 정도의 분류로 약 34개가 있다. 예를 들면 영웅을 자동으로 키우거나 상대방이 자신의 지역을 침략하지 못하게 막아주는 휴전령 등이다.
TIG> 끝으로 <아르케>를 기다리는 유저들에게 한마디.
김일호 PM: 유저들이 바라는 편의성과 콘텐츠를 제공하기 위해 온 힘을 다할 계획이다. 특히 쓴소리는 겸허하게 받아들이고 풀어 나갈 계획이다. (개발사와 조율하기 위해) 언제든지 중국으로 건너갈 준비가 돼 있다. 실망시키지 않는 <아르케>가 될 것이라고 자신한다.
강지훈 팀장: 많은 유저들이 웹게임은 저사양이고, 다른게임을 즐기는 틈틈이 하는 서브게임이라는 선입견을 갖고 있다. <아르케>로 기존 웹게임을 뛰어넘는 게임성과 퀄리티를 제공해 선입견을 바꾸고 싶다. 엔트리브소프트가 처음으로 소싱하는 게임으로서 꾸준히 업데이트하며 단발성이 아닌 중장기적으로 발전해 나가는 <아르케>가 되도록 노력하겠다.