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“레이더즈, 대중성 때문에 게임성 포기 못한다”

마이에트엔터테인먼트 조중필 대표이사 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2011-01-17 17:10:53

 

액션슈팅게임 <건즈 더 듀얼>을 만든 마이에트엔터테인먼트의 신작으로, 네오위즈게임즈를 통해 서비스되는 에픽 몬스터 사냥 MMORPG <레이더즈>가 오는 1 20일부터 두 번째 비공개 베타 테스트(CBT)를 실시합니다.

 

논 타겟팅 방식의 조작 그리고 50여 종이 넘는 다양한 에픽 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투를 주요 특징으로 내세우는 이 게임은 지난 테스트에서 지적됐던 점들을 대폭 수정하고, 새로운 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.

 

디스이즈게임은 게임을 개발한 마이에트엔터테인먼트의 조중필 대표를 만나 이번 2 CBT에 대한 이야기와 게임의 향후 계획을 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

마이에트엔터테인먼트 조중필 대표이사

 

 

2 CBT 핵심 콘텐츠 퀘스트 PvP에 주목하라

 

근 5개월만의 2 CBT. 이번 테스트에서는 어떤 점들이 달라지는가?

 

조중필 대표이사: <레이더즈>는 이번 2 CBT는 지난 테스트에서 지적받았던 부분들을 수정하고, 새로운 콘텐츠들을 다수 선보일 예정이다.

 

퀘스트 동선을 대폭 수정해 유저들이 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 유도했으며, 보다 손 쉽게 다른 유저들과 파티를 맺고 에픽 몬스터를 사냥할 수 있도록 파티 자동 매칭 시스템을 개발했다. 또 제작 시스템도 좀 더 직관적으로 개편했고, 유저들간의 소규모 국지전 성향의 PVP라고 할 수 있는 퀘스트 PvP를 선보일 예정이다.

 

이번 2 CBT는 이런 다양한 신규 콘텐츠들을 유저들에게 선보이고, 그 피드백을 받는 것이 목적이다. 유저들이 신규 콘텐츠에 대한 반응을 철저하게 분석해서 다음 개발방향에 반영하도록 최선을 다할 것이다.

 

 

퀘스트 PVP에 대해 좀 더 자세하게 설명을 부탁한다.

 

이번 2 CBT에서 처음으로 선보이는 퀘스트 PvP는 유저들이 특정 지역에서 서로 분쟁중인 NPC 세력 2개 중, 하나에 소속된 다음, 다른 NPC 세력 및 플레이어들과 전투를 벌이는 시스템을 말한다.

 

유저들은 이를 통해 다양한 보상을 받을 수 있고 다른 유저들과의 적절한 긴장감과 PvP의 재미를 느낄 수도 있다.

 

다만 퀘스트 PvP 때문에 유저들이 게임 내 모든 지역에서 상대세력과 전투를 벌이는 것은 아니다. NPC들이 분쟁중인 특정 지역에서만 전투에 참가할 수 있다. 다시 말해 소규모 국지전 이라고 보면 된다. 유저들은 이번 2 CBT에서 레벨 18에 퀘스트 PvP를 경험할 수 있다.

 

 

퀘스트 PvP를 기획하게 된 동기는?

 

논타겟팅 방식의 조작법을 채택한 <레이더즈>는 몬스터와의 전투뿐 아니라 플레이어 간의 전투도 다른 일반적인 MMORPG에 비해 확실히 손 맛이 다르다.

 

다른 유저의 공격을 보고 콘트롤에 따라 얼마든지 피할 수 있으므로 <철권> 같은 격투 게임처럼 공격 거리를 잰다던가, 타이밍 싸움을 하는 등. 대전격투 게임 같은 느낌도 받을 수 있다. 실제로 지난 1 CBT에서 많은 유저들이 이런 PVP에서 좋은 반응을 보여줬다.

 

퀘스트 PvP는 이런 게임의 장점을 극대화하고자 기획한 시스템 중에 하나라고 보면 된다. 이 밖에도 <레이더즈>는 이번 2 CBT에서 파티 단위의 PvP . 다양한 PvP 시스템들을 선보일 예정이다.

 

 

그렇다면 혹시 <레이더즈>는 향후 PvP 중심의 게임으로 기획할 생각도 있는 건가?

 

그건 아니다. PvP가 아무리 재미있더라도 PvP 자체가 목적이 된다면, 유저들에게 굉장한 스트레스가 될 위험이 있다. 게다가 <레이더즈>는 유저들간에 분쟁이 일어나길 원치 않는다. 그보다는 몬스터를 잡기 위해 많은 유저들이 서로 협력하는 것을 권장하는 게임이다.

 

물론 이번 2 CBT에서 유저들이 콘텐츠에 대해 어떻게 반응하느냐에 따라 세부 방향은 수정될 수 있지만, 일단 퀘스트 PvP를 비롯한 퀘스트 시스템들은 일종의 양념’과도 같은 시스템이다.

 

 

지난 1 CBT에서는 전투속도가 느리다는 지적이 많았다.

 

우리도 유저들의 의견에 계속 귀를 기울이고 있으며, 개선하고 있다. 그렇다고 무작정 공격속도를 매우 빠르게 바꿀 생각은 없다. 계속 테스트해서 게임에 가장 적절한 수준’으로 맞추려고 노력하고 있다.

 

가령 지난 테스트에서는 양손검의 공격 속도가 굉장히 느리다는 반응이 많았는데, 양손검은 원래부터 속도가 느리고 조작 난이도가 높은 대신 파괴력이 높은 것이 컨셉이다.

 

이런 걸 무작정 공격속도를 빠르게 하면 어떤 결과가 나오겠는가? 물론 우리가 100% 옳다는 것은 아니기에 계속해서 유저들의 반응에 귀를 기울일 것이며, 가장 재미있는 결과를 낼 수 있도록 최선을 다할 것이다.

 

 

사양 최적화 및 반응 속도는 개선되는가?

 

물론 개선된다. 현재 <레이더즈>는 지포스 6600급 그래픽 카드에서도 문제없이 작동되는 것을 목표로 개발 중이다. 못해도 OBT 때까지는 이 목표를 달성하기 위해 노력할 것이며, 반응속도 역시 지속적으로 개선해 쾌적하게 게임을 즐기도록 할 것이다.

 

 

대중성 때문에 재미와 게임성을 포기할 생각 없다

 

 

<레이더즈>는 어떤 게임을 지향하는가? 액션 게임인가? 아니면 MMORPG인가?

 

우리가 에픽 몬스터 사냥을 주요 콘텐츠 중에 하나로 내세우기 때문에 액션 게임으로 오해하는 분들도 있지만, <레이더즈> MMORPG. RPG를 지향한다.

 

이 게임을 처음 만들 때도 MMORPG를 액션으로 재해석하자라는 기획의도를 갖고 개발을 시작했으며, 이 기획의도는 아직까지 변함이 없다.

 

우리가 <레이더즈>에서 가장 중요하게 여기는 것도 MMORPG의 기본인 사람들과 사람들간의 이야기. 즉 커뮤니티다.

 

역시 MMORPG는 사람들과 사람들이 부딪히고, 그들이 자신만의 게임 인생 스토리를 써 내려가는 게 가장 재미있다. <레이더즈>도 역시 그 점을 중요하게 판단하고, 현재 사람들이 게임 속에서 이야기를 만들어갈 수 있는 다양한 장치들을 고민하고 있다.

 

물론 그액션을 소홀히 하겠다는 뜻은 절대 아니다. <레이더즈>는 지향점은 다른 MMORPG와 비슷할지 몰라도 특유의 액션성으로 확실한 차별화를 꾀하는 게임이기 때문이다.

 

다른 MMORPG에서 느끼기 힘든 화끈하면서도 전략성이 강한 전투. 여기에서 오는 몬스터를 잡을 때의 희열과 재미 등을 확실하게 전달할 것이다.

 

 

아무래도 논타겟팅 전투이기 때문인지 게임 자체가 어렵다는 지적이 많다.

 

보다 많은 유저들이 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 난이도를 계속 수정할 계획이다. 유저들의 의견에도 귀를 기울일 것이다. 하지만 한 가지 큰 원칙은 대중성을 위한다는 명목하에 게임을 너무 쉽게 만들어 게임성과 재미를 해치지는 않겠다는 것이다.

 

<WoW> 같은 게임이 쉽고 대중성이 워낙 뛰어나서 세계적으로 성공을 거두지는 않았다. 무조건 유저들에게 밥을 떠 먹여주는 게임은 쉽게 질린다. 대중성도 중요하지만 가장 중요한 것은 역시나 게임의 재미. 그리고 <레이더즈>가 추구하는 액션과 MMORPG가 조화된 게임성이 아닐까?

 

 

에픽 몬스터와의 전투는 액션’과 전략’ 중 어디에 초점을 둘 생각인가?

 

양쪽 모두의 조화가 가장 좋다고 판단하지만, 굳이 둘 중에 하나만 선택하라면 전략 쪽에 좀 더 비중을 둘 생각이다.

 

만약 우리가 MO 액션 게임이라면 당연히 액션에 초점을 맞추었겠지만, <레이더즈>는 엄연히 많은 인원이 참여해서 싸우는 MMORPG. 많은 유저들이 서로 머리를 맞대고 자신의 역할을 수행하고 전략을 짜는 재미를 중요하게 생각하고 있다.

 

 

그렇다면 결국 전투는 파티 플레이 중심으로 흘러갈 것 같다.

 

그렇다. 솔로잉이 불가능한 것은 아니지만, 기본적으로는 파티 플레이 중심으로 개발하고 있다. 앞서 잠깐 이야기한 파티 자동 매칭 시스템 역시 유저들이 보다 손 쉽게 에픽 몬스터를 잡을 수 있는 파티를 결성할 수 있도록 도와주기 위해 개발한 시스템이다.

 

다만 우리 게임이 다른 MMORPG의 파티 플레이와 다른 점은 소위 탱커-딜러-힐러 3체제가 아니라는 것이다. 굳이 따지자면 딜러-힐러 2체제라고 할까?

 

<레이더즈> 같은 게임은 한 명이 방어를 전담하고 나머지 유저들이 공격과 힐링을 맡으면 정말 재미없는 전투가 펼쳐진다. 그래서 모든 유저들이 몬스터의 공격을 피하고 피해를 최소화하기 위해 노력해야 하며, 파티원 모두가 전투에 집중해서 생각을 하며 즐기는 그런 파티전투를 개발하고 있다.

 

 

에픽 몬스터는 모두 몇 종류 정도 구현되는가?

 

현재 60종의 몬스터들을 개발했다. 이번 2 CBT에서는 약 20여 종류의 몬스터들을 선보일 계획이다. 물론 향후의 CBT OBT에서는 이보다 더 많은 수를 선보일 예정이다. 개발팀은 3년 정도로 시간을 길게 잡고 몬스터 및 콘텐츠 개발을 계획하고 있다.

 

 

산처럼 거대한 에픽 몬스터도 구현할 생각이 있는가?

 

만약 우리가 <몬스터 헌터> 시리즈의 노산룡 같은 말 그대로 산 만한 몬스터를 구현한다고 치자. 그렇다면 과연 유저들은 그런 몬스터들과 전투를 펼치게 될까? 아니다. 몬스터와 싸우는 게 아니라 몬스터의 발톱이나 턱 등과 싸움을 펼칠 것이다.

 

그래서는 재미가 없다. 에픽 몬스터라고 해서 꼭 ‘거대 할 필요는 없지 않은가? 그럴 바에는 차라리 과감하게 포기하고, 크기는 작더라도 좀 더 다양한 방식으로 전투를 펼치는 게 재미있을 것이라고 본다.

 

레이더즈, 특색 있는 게임으로 기억되고 싶다

 

게임을 개발하면서 어려운 점이 있었다면?

 

아무래도 기존에 시도되지 않은 새로운 방식의 게임을 만들려다 보니 정말 여러 면에서 시련이 많았다.

 

지금이야 논타겟팅도 그렇고 <레이더즈>가 내세우는 다양한 요소들이 별로 신선해보이지 않을 수 있지만, 사실 이 게임은 2006년부터 개발해왔다.

 

2006년에는 논타겟팅이든 MO에서나 볼 수 있는 액션을 MMORPG에서 구현하는 것이든. 게임에 대한 여러 요소들에 대한 개념 자체가 없었다.

 

그래서 몬스터들의 움직임 하나 구현하는 것 조차도 말 그대로 맨땅에 헤딩 하면서 개발했다. 3개월에 걸쳐 기획한 몬스터들의 공략 패턴이나 모션을 재미없다고 폐기처분했으며, 힐링 시스템은 아예 개발 도중 10번이 넘게 바뀌었다.

 

사용자환경(UI) 역시 맨 처음에는 콘솔 게임처럼 고안했다가 다시 MMORPG처럼 바꾸는 등. 시행착오가 정말 많았다.

 

 

게임의 향후 개발 및 서비스 계획은 어떻게 되는가?

 

일단 크게 보면 오는 3분기에 OBT 실시를 목표로 하고 있다. 개발 기간이 오래된 만큼 시스템이나 콘텐츠는 정말 많이 만들었다. 하지만, 유저들의 반응을 보고 유저들이 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 방향에 맞춰 콘텐츠를 붙이고 싶다. 그런 만큼 이번 2 CBT에서 유저들의 반응이 어떻게 나올지도 기대된다.  

 

 

마지막으로 <레이더즈>가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라는가?

 

사실 <건즈 더 듀얼>도 처음 시작은 MMORPG였지만 어쩔 수 없이 MO로 전환했던 기억이 있다. 마이에트엔터테인먼트는 오래 전부터 MMORPG를 만들고 싶은 꿈이 있었고 결국 법인화 이후 12년 만에 처음으로 MMORPG를 선보이게 되었다.

 

우리는 중소 개발 스튜디오인 만큼 블리자드 스케일을 만들 수 없다. 하지만 중소 개발스튜디오로서 정말 최선을 다해 만든 게임이고, 또 우리들의 개성을 담기 위해 노력해 만든 게임이다. 유저들에게 대작 소리는 듣지 못해도 최소한 마이에트엔터테인먼트가 만든 독특하고 재미있는 게임. 특색 있는 게임으로 기억되었으면 한다.

 

마이에트엔터테인먼트 개발실 전경

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