해외게임 국내 퍼블리싱을 주로 진행한 라이브플렉스가 올해는 자체개발 신작을 기반으로 본격적인 게임사업에 나선다. 첫 번째 주자는 <드라고나 온라인>. 오늘(20일) 프리 오픈베타를 시작하고, 이어서 24일 정식 오픈베타에 들어간다.
한때 게임보다 아오이 소라가 홍보모델이라는 사실이 이슈였지만, 세 번의 테스트와 두 번의 게릴라 이벤트를 통해 게임성도 검증받았다. 특히 <드라고나 온라인>이 노리는 유저층은 이른바 ‘아저씨 게이머’라고 불리는 30대 이상이다. 라이브플렉스 정재목 PD의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 정우철 기자
TIG: 라이브플렉스의 첫 자체개발 게임이다. 부담감도 클 것 같다.
정재목 본부장: ‘어떻게 만드가?’보다 ‘완성할 수 있는가?’ 여부가 중요했다. 완성하지 못할 게임, 무리하게 일정이 늘어지는 게임은 지양하고자 했다. 물론 1차 CBT 이후 유저 반응이 나쁘지 않아 욕심을 내서 콘텐츠를 늘리고 스펙을 강화했다. 갖고 있는 역량은 모두 동원했다.
이제 성과를 내야 하는 시점인데 잘될 것으로 본다. 내부에서도 기대가 점점 커지고 있다. 3차 CBT 이후 결사대 이벤트를 진행했는데, 유저 반응도 점점 좋아지고 있다. <드라고나 온라인>을 선호하는 유저가 많아지고 있다고 볼 수 있다.
TIG: <테라>의 오픈베타 직후 <드라고나 온라인>을 론칭한다. 부담스럽지는 않나?
솔직히 신경을 안 썼다고 하면 거짓말이다. <드라고나 온라인>의 론칭 시점을 결정하면서 <테라>의 오픈베타 일정은 예상했다. 우리가 일정을 바꾸지 않고 유지하는 것은 승산이 있다고 판단하기 때문이다. 즉 게임성과 방식, 체계가 다르다.
<드라고나 온라인>은 핵앤슬래시 방식의 타겟팅 게임으로 <테라>와 확연히 다르다. 우리가 노리는 포지션과 타겟층을 충분히 끌어올 수 있다고 생각한다. <테라>가 인기를 끌고 있는 것도 시장이 넓어졌고 관심도 커졌기 때문이라고 긍정적으로 생각한다.
30대 유저들 중에 타겟팅 게임을 즐기는 사람들이 많이 남아 있다. 타겟팅 게임을 찾는 시장이 존재하고, 이 역시 발전의 가능성이 있다. <드라고나>는 기본적인 시스템을 충실하게 따르면서 알차게 구성해 유저들이 편하게 즐길 수 있도록 만든 게임이다.
TIG: 타겟층이 30대 이상 유저라면, 성인 게임을 지향하는 건가?
라이브플렉스의 게임은 성인용으로 나아간다는 방향을 설정했다. 물론 나중에는 청소년을 대상으로 한 게임을 만들 수도 있겠지만, 당장은 아니다. <천존협객전> 등을 서비스하면서 우리는 30대 그리고 그 이상의 유저에 대한 풀을 갖고 있다고 본다.
이 유저층을 잘 공략해도 성공할 수 있다. 게임성이나 방식에 대해서도 이미 시장은 성공 가능성을 갖고 있다. <불멸 온라인> 등을 봐도 동시접속자 수가 5만 명을 넘는다고 한다. 이른바 아저씨 시장도 자리매김한 것이다.
아무래도 20대 유저층을 공략하는 것은 새로운 도전일 수밖에 없다. 신생 개발사로서 도전하기보다는 안정적인 기반을 바탕으로 성공 가능성이 높은 쪽을 선택했다고 봐도 좋다. 일단 퍼블리셔이자 개발사로 시장에 안착할 수 있는 게임이 필요했다. 아울러 해당 시장에서 최고가 되자는 것이 1차 목표였다.
TIG: 성인 게임으로 간다고 했는데, 콘텐츠인가? 아니면 운영 측면인가?
성인 게임을 지향하면서 운영에 신경을 많이 썼다. 게임에서 절삭이나 과도한 출혈, 노출은 그렇게 추구하지는 않았다. 이런 표현 수위는 일반적으로 게임성을 위한 부분까지만 고려했을 뿐이다. 주식 시스템 같은 콘텐츠처럼 성인이 즐길 수 있는 부분과 운영에 대해서 성인 게임을 추구한다.
TIG: 20대 초반 유저들에 대한 접근도 고려하고 있나? 30대 유저를 노린다고 하지만 20대 유저도 무시할 수는 없을 듯하다.
MMORPG를 즐기는 유저도 있지만, 처음 접하는 유저도 많다. <드라고나 온라인>은 나이를 불문하고 접근이 쉽도록 디자인했다. MMORPG가 어렵다는 편견을 갖고 있어도 쉽게 빠져들 만한 접근성을 갖췄다고 자신한다.
우리 그래픽에 좋아하는 유저도 많다. 비율을 놓고 볼 때 30대 유저가 60%로, 20대 유저가 아주 없는 것도 아니다. 일단 <드라고나 온라인>을 플레이하면 빠른 진행 때문에 기존 게임을 즐기기 힘들 정도로 콘텐츠에 빠져들 것이다.
즉 메인 타겟층의 연령대가 높은 것이지, 그 이하의 유저들도 당연히 고려하고 있다. 일단 <천존협객전>의 휴면 유저들이 다시 <드라고나 온라인>으로 부활할 수 있는 기회가 된다고 본다.
TIG: 게임 특징 중 하나가 주식 시스템 적용이다. 어떤 의도로 만들었는지 궁금하다.
주식 시스템은 게임의 기본요소 외에도 재미를 추가해야 한다는 고민에서 나왔다. 경영 장르도 많은 인기를 끌고 있는데, 라이브플렉스가 상장회사인 특징을 살리고 싶었다. 즉, 회사 이름을 알리는 방법을 고민하다가 게임에 주식 시스템을 넣자는 아이디어가 나왔다.
주식 아이템이 실제 라이브플렉스의 주가와 연동되면 좋겠다는 생각이었다. 실시간으로 매일 거래하는 것은 악용 사례가 있을 것 같아서 1주일에 1회 매매와 매도가 가능하게 만들었다. 물론 그 사이에 유저들끼리 자유롭게 거래할 수도 있다. 일종의 장외거래인 셈이다.
유저는 종가를 보면서 주식 아이템을 거래하게 된다. 수요일에는 아이템을 리셋시킨다. 일주일 동안 기다리는 재미와 거래의 재미 등을 느낄 수 있을 것이다. 현물 주식을 사는 것은 아니지만 회사의 주가에 따라 아이템 가치가 정해진다. 물론 단조로울 수도 있지만, 시기가 지나면 이벤트로 배당한다거나 하는 재테크의 재미를 줄 수 있다.
주식 변동 그래프를 보고 분석한다면 게임 속 갑부도 꿈은 아니다.
TIG: 지난 최종 테스트를 통해 나타난 유저들의 피드백은 어땠나?
게임 진행에서 가장 중요한 전투에 대해서는 평가를 받았다. <드라고나 온라인>의 타격감이나 핵앤슬래시 방식의 시원한 전투가 유저들에게 받아들여졌다. 다만, 전투 방식에 따라 캐릭터 성장을 위해서는 몬스터를 잡아야 하는 구조가 됐다.
이런 퀘스트 등이 많다 보니 상대적으로 유저들이 지친다는 피드백도 많았다. 이를 해결하기 위해 테스트 과정에서 퀘스트 몬스터의 수를 줄이다 보니 다시 시원스러운 전투의 맛이 사라졌다는 피드백을 받았다. 고민할 수밖에 없었다.
<드라고나 온라인>의 전투 시스템은 양날의 검이다. 결국 게임의 특징인 시원한 전투라는 매력을 지키려고 했다. 초기와 비슷하게 다시 수정하면서 유저들의 호응을 얻을 수 있었다.
전장 시스템도 마지막 테스트에서 피드백을 받았다. 승패 방식의 변경, 점수 제도 도입 등으로 전략적인 전투와 상대에 맞춰 대응하는 재미를 높일 수 있었다. 모두 유저의 피드백을 받아들여 응용한 사례들이다.
TIG: <드라고나> 하면 아오이 소라를 빼놓을 수 없다. 오픈베타에서 다시 볼 수 있나?
일단 오픈 때는 어느 정도 마케팅을 통해 노출할 생각이다. 아마 광고모델로 볼 수 있을 것이다. 여러 가지를 준비 중이고, 이벤트 부분도 고려하고 있다. 게임 안과 밖에서 이벤트도 있을 것이다. 마케팅에서도 재미를 선사하고자 준비하고 있다. 다만 아오이 소라가 (다시) 한국을 방문하는 오프라인 이벤트는 아직 미정이다.
동시 론칭에 들어간 넷마블에서는 독특한 이벤트가 진행 중이다.
TIG: 뭔가 색다른 마케팅을 준비하고 있는지 궁금하다. 또 최근 블록버스터 게임이 론칭되면서 홍보도 힘들다고 알려져 있다.
<드라고나>의 마케팅은 통상적인 방법이 될 것이다. 기본 유저들이 볼 수 있는 접점에서 이름을 알리고 접속을 유도하는 것이 1차적인 방법이다.
특색이 있어서 효과가 있다고 보지는 않는다. 마케팅 분량은 일찌감치 준비해 왔기 때문에 우리까지 포함한 물량이 잡혀 있을 것이다. 사전에 원하는 만큼 마케팅 공간을 확보해 두었다. 단지 우려되는 것은 대작들이 마케팅할 때 효과를 볼 수 있을까 하는 부분이다.
TIG: 오픈베타 이후 동시접속자 수는 얼마나 바라보고 있는가?
오픈베타를 기준으로 본다면 최소 3만 명은 넘기지 않을까 예상한다. 베타테스트 피드백으로 예상한 수치다. 이에 대한 운영도 준비돼 있다. 그 이상의 유저가 몰린다면 행복하게 고민해야 할 부분이라고 본다.
3만 정도는 무난하게 유치할 수 있다고 본다. 경쟁 게임들의 오픈베타 동시접속자를 봐도 <드라고나>가 뒤처질 것은 없다고 본다.
TIG: 이미 상용화 모델은 발표했는데, 따로 준비하는 부분이 있나?
지난 기자간담회를 통해 부분유료화 방식을 발표한 적이 있다. 부분유료화는 1차와 2차로 나뉘는데, 기본적으로 가방/창고/스킬초기화 아이템이 될 것이다. 일단 유저들이 저항감을 가질 수 있는 부분은 이벤트 등을 통해 제공할 수 있도록 유도하려고 한다.
상용화에 대한 압박을 유저들에게 주지 않으려고 탈것도 게임 안에서 얻을 수 있도록 했다. 부분유료화가 적용되더라도 아이템을 구입하지 않은 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록 밸런스를 잡고자 한다.
앞서 이벤트를 통해 상용화 아이템을 제공한다는 것은 플레이하다 보면 선물로 받는 이벤트의 형식으로 준비 중이다.
TIG: 최근 온라인게임은 오픈베타를 짧게 가져가는 경향이 있다. <드라고나 온라인>은 상용화까지 얼마나 생각하고 있나?
일단 오픈베타(24일 시작) 이후 2주일을 넘기지 않을 것이다. 준비는 모두 돼 있다. 채널링의 경우도 넷마블과 협약이 돼 있고, PC방 사업도 공동으로 진행한다. 넷마블 채널링 오픈도 동시에 이루어진다.
TIG: 끝으로 <드라고나 온라인>의 최종 콘텐츠는 무엇인가?
공성전을 준비하고 있다. 오픈베타 이후 공성 시스템이 추가될 예정인데, 유저들이 오랫동안 게임을 즐기게 되는 자극제가 될 것으로 전망한다.
공성전에서 성주는 유니크 빙의를 할 수 있다. 용으로 변신하는데, 서버에 단 하나뿐이다. 앞으로 4개의 성이 등장할 예정이지만, 당분간 1개만 등장하기 때문에 서버에서 1명만이 용이 될 수 있다. 성주로서의 스킬이 용에 적용된다.
공성전을 특정 길드만의 재미라고 보는 시선도 있지만, <드라고나 온라인>은 대결 모드를 추가해 간단하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 공성전이 힘들면 대전이나 전장에서 싸울 수도 있다. 전장의 경우 현재 3가지 모드가 있고, 오픈베타 이후 신규 모드가 업데이트될 예정이다.
<드라고나>의 핵심 콘텐츠 빙의. 성주가 되면 유니크(유일) 빙의가 가능해진다.