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“하이원, 중소 개발사와 함께 상생하겠다”

하이원엔터테인먼트 노철 게임사업본부장 인터뷰

이터비아 2011-02-09 14:04:06

신생 퍼블리셔 하이원엔터테인먼트가 어느새 창립 2년째를 맞았습니다. 본격적으로 사업을 시작한 건 아직 1년도 되지 않았죠. 사업 초기에 대표이사 자리가 공석으로 남게 되면서 제대로 된 사업을 펼칠 수 없었습니다. 때문에 한때 서울 사무소마저 폐쇄하기도 했었고요.

 

하지만 작년 3월 KRG소프트와 구름인터랙티브, 위메이드엔터테인먼트를 거친 노철 본부장을 영입하면서 하이원은 사업 진행에 박차를 가하게 됩니다. 다시 서울 사무소를 열고 <슈퍼다다다>와 <삼국지존>을 잇따라 서비스했습니다.

 

디스이즈게임은 하이원엔터테인먼트 게임사업본부의 노철 본부장을 만나 어려운 시기에서 달려 온 지난 1년과 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

하이원엔터테인먼트 게임사업본부 노철 본부장.

 

 

■ e시티 사업 기반 다지기, 조직 개편으로 경쟁력 강화

 

곧 부임 1년이 되어간다. 어떻게 지냈나? 사업을 하기 위한 사람 뽑기와 사업 계획 등으로 정신없이 지냈다. 게임 사업을 시작하고 성과를 빨리 내야하는 방법은 플랫폼 사업자가 되는 것 뿐이어서 소싱과 개발을 동시에 진행했다.

 

빠른 시간 안에 론칭하려고 2~3개월 내에 조직 세팅을 마쳤고, 서비스 플랫폼 구축도 5개월째 돼서 서비스에 지장이 없도록 기본적인 것들이 마무리돼 준비가 끝났다.

 

그렇게 1주일에 게임 2개를 론칭했다. 이렇게 한꺼번에 진행한 곳은 엔씨소프트와 윈디소프트 정도 외에는 없을 거다.

 

다행히 기적처럼 무리없이 돌아가고 있고 내부 평가도 좋다. 다들 열심히 해 줘서 고마울 따름이다. 경험과 경력이 있어서 필요한 게 뭔지 잘 아는 친구들이다. 태백 본사를 매주 왕복하고 있는데 알아서 잘 준비해 주고 있다.

 

 

출발이 늦은 만큼 많은 부분들이 힘들었을 것 같다. 모회사인 강원랜드에 온라인 게임 사업을 이해시키는 것이 녹녹치 않았다. 게임이 영화보다 준비 기간이 길고 서비스하면서 계속 완성해 나가는 과정이 있는데 이를 이해시키는 것 말이다.

 

이 과정은 아직도 겪는 중이다. 그래서 뭔가를 보여주고 개발과 퍼블리싱 두 가지를 다 잘해야 하는 게 과제로 남아 있다.

 

게임이 빛을 보려면 원래 2년 정도 걸리는데 사람들은 ‘하이원이 생긴 지 꽤 됐는데 게임이 안 나오냐’ 고 묻는다. 그렇지만 제대로 세팅된 후 6개월 만에 서비스를 시작한 건 사실 기적에 가깝다. 이제 시작했으니 지켜봐 줬으면 좋겠다.

 

그리고 모회사가 공기업의 구조이기 때문에 그 자회사라는 건 공기업 구조의 요구사항이 같다는 뜻이 된다. 즉 넘어야 할 산이 많아서 잘 헤쳐나가야 할 것 같다.

 

회사 설립 이후 태백 지역의 경제 활성화와 고용 창출도 해야하지만 지금의 게임산업 구조가 대기업 중심으로 흐르다 보니 이 현상이 고착화되면 산업의 기반이 약해질 것이다. 그래서 누군가는 벤처에 투자할 기반을 만들어야 한다. 백지 상태에서 시작한 만큼 꿈이나 이상을 언젠가 그려 나갈 수 있다는 생각에 힘들어도 재미있다.

 

하이원엔터테인먼트에 처음으로 상당한 수익을 안겨준 <삼국지존>.

 

 

최근 조직 개편이 단행됐다. 무엇이 달라졌나? 개발 부문을 기존의 1개 스튜디오에서 개발실 밑에 여러 팀을 두는 형태로 바꿨다. 개발 회사가 갖출 포트폴리오를 구비하도록 팀을 만들어 확장하는 구조로 만든 것이다. 그리고 작은 부분도 사업화할 수 있는 자율성을 가질 수 있도록 관리자와 수행-기획 체계를 개편했다.

 

또한 요즘 만인이 찾는 모바일 앱 시장에서 우리의 위치를 확인하고 적응할 수 있는 체계를 갖추려고 모바일 팀을 만들었다. 이를 더 확대해 크로스 플랫폼으로 각광받을 모바일 시장까지 사업을 전개할 예정이다.

 

이로써 애니메이션과 게임 개발, 사업, 아카데미 활성화의 기반을 갖추게 됐다.

 

 

현재 e시티 사업을 추진 중이다. 상당히 많은 것을 준비해야 하는데 부담되진 않나? e시티는 준비하는 단계가 있다. 먼저 엔터테인먼트의 각 부문을 활발하게 해 수익을 창출할 수 있어야 하고 그 다음 관련 사업을 모아 산업 클러스터를 만들고 테마파크로 진출하는 구조다.

 

현재는 그 1단계를 하는 거라서 미래에 대한 생각은 일단 꿈으로 보고 있다. 다만 게임사업을 잘 해서 수익구조를 만들고, 이를 기반으로 회사를 확장해 지역경제에 도움을 주는 구조를 만드는 게 1차 목표다. 이런 사업에 익숙한 사람들이 모여 있어 높은 성공 가능성을 만들려고 한다.

 

지금은 e시티의 기반을 만드는 데 집중하고 있다. 어떻게 이를 구축할까는 그때그때 맞는 사람들이 차례로 회사에 들어오면서 세밀한 그림을 그릴 듯하다.

 

하이원엔터테인먼트에서 추진 중인 e시티. 태백에 지어질 예정이다.

 

 

모회사로부터 502억 원의 자금을 지원받았다. 어느 쪽에 주로 쓸 계획인가? 그중 300억 원이 e시티 부지 매입과 설계에 사용될 예정이다. 게임과 애니메이션 부문에는 200억 원 정도가 투입될 예정이다. 물론 개발팀을 이끌고 갈 비용까지 포함된 것이지만 퍼블리싱 쪽에 상당한 액수를 쓸 생각이다.

 

 

지역 기업인 만큼 지역 주민과 사회에 인정을 받아야 할텐데. e시티 추진 당시 세계적인 컨설팅 회사에서 자문을 맡았는데 현실보다 비전의 설명을 잘하는 구조여서 당장 그대로 진행되긴 어렵다.

 

하지만 지역 주민들은 왜 당장 되지 않는지에 대해 궁금해하신다. 컨설팅으로 들은 장밋빛 결과에 대한 인식이 있는데 이를 준비하기 위해 시간, 돈, 인력이 투입되고 그 과정이 어떻게 흘러가야 하는지에 대한 인식이 부족한 거라고 생각한다.

 

■ 4개 라인업 추가 예정, 중소 개발사와 윈윈할 것

 

서비스 중인 게임들의 성적은? <삼국지존>은 웹게임 순위에서 7~8위 정도를 기록하고 있다. 바이럴 마케팅을 특별히 안 해도 알려졌고 많은 분들이 즐겨주고 있는데 앞으로가 걱정이다. 다른 게임으로 유저를 미리 모았다면 더 좋았을 텐데, 그러지 못했게 때문에 유저풀을 늘리기 위해 노력할 것이다.

 

<슈퍼다다다>는 아직 만족할 만한 성적은 아니다. 더 완성도를 높이고 지켜볼 생각이다. 캐주얼 게임들은 기존의 강자로 인해 자리를 잡지 못하고 있다. 게다가 어린 친구들이 게임을 하는게 힘든 상황이라 어린이들을 대상으로 매출을 올리는 게 힘들다. 개인적으로는 PC 온라인에서 캐주얼 게임 시장은 끝나가는 듯 싶다. 차라리 다른 디바이스에서 추구해야 한다고 본다.

 

하이원의 첫 퍼블리싱 게임 <슈퍼다다다>.

 

 

여러 개발실이 신설됐다. 구체적인 계획은? 작년 4월부터 캐주얼 게임 <프로젝트 V>를 개발 중이다. 아직까진 없던 장르로 올 여름 오픈 베타테스트가 가능하도록 박차를 가하고 있다.

 

MMORPG 개발팀은 작년 12월 꾸려졌다. 올해 열리는 지스타에서 최초 공개를 목표로 하고 있고, 내년 겨울에 오픈 베타테스트를 진행할 예정이다.

 

모바일 쪽은 이제 팀을 꾸린 단계다. 시범 사업으로 몇 종류의 게임을 만들 계획이다. 감각 있는 친구들이 있어서 새로운 플랫폼 시장에 진입해 자리를 잡으려 한다. 조만간 하이원에서 만든 아이폰용 앱을 볼 수 있을 것이다.

 

 

게임아카데미는 얼마 전 네오위즈도 포기한 사업이다. 인재가 필요하긴 하지만 무리하게 진행하는 건 아닌지? 현실적으로 많이 힘든 건 사실이다. 지역적인 한계도 있어서 우수 인재를 뽑기보다 적은 규모에 맞춰서 가져가는 단계다.

 

2010년은 개원 첫 해라서 상당수의 학생이 지원해 수료하고 취업도 많이 했는데 올해는 어떻게 될지 기대된다. 지역 인재를 육성해 일거리를 주는 부분에선 도움이 되지만 아카데미 사업 자체의 성공에 대해서는 걱정이 많다. 직접 모집보다 주변 대학교와 산학협동을 통해 준비된 학생을 받는 체계로 가는 게 좋을 듯하다.

 

네오위즈의 경우 어떤 준비를 했는지 모르겠지만 우린 어떻게 키울지를 준비하고 가져가고 있다. 때문에 많은 인재를 배출하진 못하지만 자신에게 어울리는 회사에서 일하는 사람으로 만드는 사업으로서는 좋다. 돈이 되니까 하는 인재 사업이 아니다. 이건 우리의 의무라고 생각한다.

 

강원게임아카데미는 2011년 교육생을 모집하고 있다.

 

 

올해 늘려 나갈 게임 라인업은 정해졌나? 올해는 4개 정도 퍼블리싱 계약을 추진할 예정이고 그중 2~3개 게임을 연내 론칭할 계획이다. 아직 1~2개 게임은 퍼블리싱 결정을 위해 이사회에 계류하고 있다. 이르면 3~4월 정도에 서비스할 게임을 공개할 수 있을 것이다.

 

 

퍼블리싱 사업은 온라인과 웹게임에 한정되나? 소셜게임이나 모바일 게임 쪽 구상은? 장기적으로는 회사의 사업 분야를 다각화하는 게 맞다. 글로벌 플랫폼이 되면 유리한 게 많아진다. 기존 온라인게임 시장에서 자리를 잡으면 이를 발판으로 확장시켜 나갈 예정인데 그 두 가지를 다루는 게 충분히 이뤄질 것이지만 얼마나 걸릴지는 아직 잘 모르겠다.

 

 

해외 서비스 계획은? 올해 검토하는 게 GSP를 가져갈지에 대한 부분이다. 한국콘텐츠진흥원에서 대행해 주고 있지만 개발사들이 만족을 못하는 부분이 많다. 그래서 검토 중인데 아직 우리의 브랜드 파워가 없다 보니 고민할 부분이 많다.

 

그리고 이번 조직개편 중에 해외사업팀이 신설됐다. 이를 중심으로 보유한 게임의 해외 세일즈와 더불어 해외 게임 중 좋은 것이 있다면 국내에 소싱하는 것도 고려 중이다.

 

 

끝으로 퍼블리셔를 찾는 중소 개발사에게 한마디 한다면? 회사 전략은 플랫폼 사업자이기 때문에 국내외로 나뉜 시장에 필요한 게임을 가져야 한다. 하지만 모든 게임을 만들 순 없고 시장에 맞는 게임을 우수한 개발사에서 구해야 한다.

 

약간의 금전적 도움을 드리고 파트너로 같이 진출 가능하면 윈윈 아닌가. 문을 활짝 열고 객관적이고 투명한 방법으로 게임을 국내외에 제공할 파트너를 찾고 있다.

 

개발을 위한 자금적 능력이 부족한 곳에 투자하는 게 자본을 가진 회사의 의무라고 생각한다. 단지 없는 게 자본인 회사에 가능성이 보일때 이를 확인할 시점까지 투자하는 게 반드시 필요하다. 우리가 그런 역할을 해야 하지 않을까 싶다.

 

회사는 오래되지 않았지만 경험과 능력을 가진 사람들이 개발자만큼의 애정을 가지고 시장에 맞게 개발하는 데 도움을 주고 함께 성장할 수 있는 회사라고 자부한다. 생각과 아이디어, 개발력을 가진 회사와 우리가 같이 가길 희망하고 있고 그런 기회를 주셨으면 좋겠다.

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