국내 최초로 ‘말’(馬)을 소재로 삼은 온라인게임 <말과 나의 이야기: 앨리샤>(이하 앨리샤)가 오는 24일 오픈 베타테스트(OBT)를 시작합니다.
캐주얼 게임이지만 개발 기간만 5년이 넘었을 정도로 엔트리브소프트가 많이 준비해 온 <앨리샤>는 현재 프리 오픈베타가 진행 중입니다(2월 23일까지 연장). 반응도 좋은 편이고요.
하지만 <앨리샤>를 만드는 엔트리브소프트 개발팀은 긴장을 늦추지 않고 있습니다. 개발을 총괄하는 서관희 이사는 “현재 <앨리샤> 개발팀은 프리 오픈베타에서 보여준 유저들의 행동 패턴을 계속 분석하고 있다”면서 “오는 24일 시작하는 오픈베타까지 보다 완벽한 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다”고 말했습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 엔트리브소프트 서관희 이사.
‘아이유’ 열풍 기분 좋다. CF도 조만간 공개할 것
<앨리샤>는 엔트리브소프트가 <팡야> 이후 정말 오랜만에 선보이는 신작이다.
서관희 이사: <팡야>가 2004년에 오픈베타를 시작했으니까 거의 7년 만인가? 정말 감회가 남다르다.
사실 <팡야> 때는 처음 온라인게임을 서비스하는 것이었기 때문에 문제가 생기면 어떻게 대응해야 하는지, 유저가 불만을 제기하면 어떻게 대처해야 하는지 아무것도 몰라 허둥대는 일이 많았다.
하지만 지금은 노하우를 많이 쌓았고 또 착실하게 준비해 왔다. 당시보다는 조금 더 여유 있게 게임을 서비스하고, 앞으로의 계획을 세울 수 있을 것 같다.
<앨리샤>는 캐주얼 게임이지만 5년 넘게 준비해 왔다. 특히 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 레이싱 밸런스 부분은 첫 CBT를 시작한 2009년 이래로 2년 넘게 교정했을 정도로 많이 공들였다.
물론 그렇다고 해서 지금의 게임이 완벽하다는 뜻은 아니지만, 철저히 준비했으니 앞으로 안정적으로 서비스를 할 수 있을 것 같다고 본다.
<아이유 온라인>이라고 불릴 정도로 홍보모델 ‘아이유’가 화제를 모으고 있다.
아이유는 명성이나 다른 것을 보지 않고 순수하게 우리 게임의 이미지와 잘 어울릴 것 같다고 생각해서 홍보모델로 선택했다. 그런데 그녀가 (계약한) 이후로 가수와 연기자로서 높은 인기를 끌면서 덩달아 우리 게임도 많은 화제가 되었다. 결과적으로 탁월한 선택이었던 것 같다.
앞으로도 그녀와 함께 할 수 있는 다양한 홍보활동을 준비하고 있다. 유저 간담회에도 초청할 것이고, 조만간 동영상으로 된 CF도 공개할 예정이다. 만약 CF가 공개되면 ‘아이유가 광고를 찍은 게임’이라는 식으로 해서 <앨리샤>도 더 많은 사람들에게 알려질 것으로 기대하고 있다.
게임보다 홍보모델이 이슈가 되는데, 개발자로서 솔직히 섭섭한 점은 없나?
섭섭한 것은 전혀 없다. 오히려 정말 기쁘다. 만약 우리가 아이유를 홍보모델로 쓰지 않고, 그냥 프리 오픈베타를 했다면 그냥 ‘아는 사람만 아는 게임’으로 남았을지도 모른다. 하지만 결과적으로 홍보모델로 그녀를 선택한 덕분에 보다 많은 사람들에게 게임을 알릴 수 있게 됐다.
물론 그렇다고 해서 아이유에게 전적으로 의지할 생각은 없다. 한번 접속한 사람들이 이후로도 계속해서 게임을 즐기는 것은 어디까지나 홍보모델이 아닌 ‘게임’ 콘텐츠 그 자체가 할 몫이기 때문이다.
아이유가 계기가 되어 접속한 유저라도 보다 많은 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들 수 있도록 계속 노력하겠다.
오픈베타를 시작하는 24일, 앨리샤 페스티벌이 열린다. 아이유도 온다.
게임머니 패치, 초보자를 위해 어쩔 수 없는 선택
현재 <앨리샤> 개발팀 내에서 가장 큰 이슈는 무엇인가?
오픈베타가 코앞인 만큼 이에 대한 준비가 한창이다. 특히 무엇보다 프리 오픈베타 때 보여준 유저들의 기록(로그)을 분석하면서 게임 내 각종 밸런스 수정에 힘을 쏟고 있다.
그리고 최근에는 게임머니 획득과 소비, 즉 경제 밸런스 부분을 유심히 지켜보고 있다.
실제로 지난 16일에 캐롯(게임머니) 밸런스 패치를 실시했다.
그렇다. 일부 유저들이 당초 우리가 의도했던 것보다 굉장히 많은 캐롯을 획득하는 것을 발견했기 때문에 이를 수정하는 패치를 단행했다.
문제가 된 것은 ‘레벨업 보너스’인데, 면밀히 살펴본 결과 우리가 계획했던 것보다 유저들이 굉장히 많은 양을 얻게 된다는 것을 확인했다. 이렇게 되면 장기적으로 경제 밸런스가 뒤죽박죽된다고 판단했기 때문에 어쩔 수 없이 획득하는 캐롯의 양을 줄이게 됐다.
하지만 사실상의 하향패치라고 불만을 제기하는 유저들이 많다.
겉으로 보기는 하향패치지만, 그렇다고 해서 레벨업 보너스를 그대로 방치했다면 이후 경제 시스템에서 큰 문제가 야기될 수 있었다. 특히 늘어난 돈을 소비시키려면 결국 아이템의 가격을 올려야 하는데, 이렇게 되면 초보자들이 가장 큰 피해를 입게 된다.
우리는 프리 오픈베타지만, 가능한 유저들의 데이터를 초기화하지 않는 방향으로 가기를 원했다. 그래서 어쩔 수 없지만 이런 패치를 할 수밖에 없었다. 패치 이후 돈의 흐름을 계속 면밀하게 관찰해서 경제 밸런스가 안정적으로 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지켜봐 주길 바란다.
‘교배 시스템’으로 인해 결국 부익부 빈익빈 현상이 초래된다는 지적도 있다.
교배 시스템은 좋은 말을 가진 유저들이 그만큼 돈을 벌 수 있는 구조이기 때문에 우리도 일부 유저들에게 돈이 모일 수 있다는 것을 사전에 인지하고 있었다.
그래서 꾸준히 돈의 흐름을 모니터링하고 있으며, 현재 아주 심하게는 아니라고 해도 어느 정도는 문제가 있다고 판단하고 있기 때문에 조치를 취할 예정이다.
앞으로도 계속 살펴볼 것이며 만약 정상적인 게임 플레이에 방해가 될 정도로 돈이 집중된다고 판단되면 당연히 조치할 것이다.
프리 오픈은 콘텐츠의 기본을 잡는 데 주력
말과의 ‘교감’을 중요시하는 게임인데, 교감행동이 4개뿐이다.
내부에서는 지금까지 보여준 것 외에 다양한 교감액션을 기획하고, 준비하고 있다. 그리고 말과의 교감뿐 아니라 유저가 목장에서 할 수 있는 다양한 행동과 커뮤니티 요소도 준비하고 있다.
다만 이번 프리 오픈베타에서는 게임의 ‘다양한 시스템’보다 레이싱과 말의 교배 같은 <앨리샤>의 ‘기본 콘텐츠’와 서버 안정성을 검증하는 것이 목적이었기 때문에 당장 적용하지 않았다.
말과의 교감과 같은 다양한 요소들은 앞으로 게임의 상황을 보면서 차근차근 업데이트해 나갈 생각이다. 결코 서두르지는 않을 것이다.
‘목장’ 시스템도 추가되나?
물론이다. 개발팀이 내부에서 가지고 있는 여러 이슈 중에 하나가 ‘목장에 대한 가치개선’이다.
지금은 목장에서 할 수 있는 행동들이 그렇게 다양하지 않은 편인데, 앞으로는 보다 다양한 활동을 할 수 있게 바뀔 것이다. 유저가 목장을 왜 가꿔야 하는지, 동기가 확실히 부여될 수 있도록 개선할 것이다.
등급이 낮은 말을 가진 유저는 높은 등급의 말을 결코 이길 수 없다는 불만이 많다.
<앨리샤>는 말이 2~3 등급 정도 차이가 난다면, 그 정도는 조작기술에 따라 얼마든지 극복할 수 있다. 하지만 조작기술은 눈에 보이는 게 아니며, 유저들에게 보이는 것은 어디까지나 말의 등급이기 때문에 초보자들은 “높은 등급의 말은 결코 이길 수 없다”고 다소 억울해하는 경향이 있는 것 같다.
사실 새벽 시간에도 열심히 게임을 하고 오랜 시간을 투자해 높은 등급의 말을 가진 유저가 이제 갓 게임에 접속한 초보자를 이기는 현상 자체는 어찌 보면 당연하다고 생각한다. 그렇다고 해서 개발사가 이를 방치하거나, 고수와 초보자들이 무조건 대결을 하도록 부추긴다는 뜻은 절대로 아니다.
결국 ‘매치 메이킹’ 시스템을 통해 비슷한 수준의 유저끼리 대결이 잘 이루어질 수 있도록 밸런스 조절을 하는 게 중요하다. 현재 이에 대해 꾸준히 모니터링하면서 더 많은 유저들이 재미있게 게임을 즐길 수 있는 방안을 고민하고 있다.
차라리 초보자 채널과 고수 채널을 따로 만들면 되지 않을까?
그럴 생각은 없다. 유저를 채널로 나누면 유저가 모이지 못하고 떨어진다는 문제가 발생한다.
스피드전에 비해 마법전을 즐기는 유저들의 숫자가 적은 편이다.
억지로 마법전과 스피드전의 비중을 조절하거나, 유저들에게 마법전을 강요할 생각은 없다. 비록 즐기는 유저 숫자가 적다고 해도 마법전은 스피드전과 차별화되는 전략성과 재미가 살아 있기 때문에 나름대로의 장점이 있다고 본다.
그리고 마법전은 말의 능력치 차이가 그렇게 크게 느껴지지 않는 게임모드이기 때문에 초보자 입장에서도 종종 즐기면 즐겁게 플레이할 수 있다는 장점이 있다.
마법전 이후 다른 게임모드를 선보일 계획은 없는가?
당장 급격하게 모드의 수를 늘리는 것은 생각하지 않고 있다. 일단 현재 있는 게임모드의 밸런스를 보다 완벽하게 갖추는 데 많은 힘을 쏟을 생각이다. 다만 조만간 길드 단위로 유저들이 대결을 펼칠 수 있는 ‘길드전’ 정도는 나올 수 있지 않을까 예상하고 있다.
상용화는 빠르게… 언젠가 콘솔버전도 만들고 싶다 |
24일 시작하는 오픈베타에서 달라지는 점은?
솔직히 눈에 띄는 부분에서 크게 달라지거나, 특별한 콘텐츠가 추가되는 것은 없다. 하지만 내부적으로는 밸런스 부분에서 많은 손질이 가해지고, 많은 유저들이 불만을 제기한 부분에 대해서도 수정이 가해진다.
따라서 실제로 게임을 즐겨 보면 더 재미있고 즐겁게 플레이할 수 있을 것이다.
참고로 <앨리샤>는 오픈베타 이후 1달에 1번 주기로 지속적으로 업데이트하고, 콘텐츠도 추가할 계획을 세우고 있다. 오픈했다고 끝이 아니니 계속 발전하는 게임의 모습을 지켜봐 주었으면 한다.
오픈베타 이후 상용화는 언제 진행할 생각인가? 그리고 캐시 아이템은 어떤 것들이 등장하나?
오픈베타 이후 가능하면 빠르게 상용화까지 할 생각이다. 하지만 그렇다고 해서 무작정 상용화를 서두를 생각은 없다. 오픈 이후 상황을 보고 결정할 생각이다.
캐시 아이템은 아직 공개하기는 조금 이른 것 같다. 현재 이야기할 수 있는 것은 게임 밸런스에 아주 큰 영향을 끼치지 않는 타입의 아이템들이 등장할 것이라는 사실이다. 조만간 자세하게 공개할 수 있을 것이다.
프리 오픈베타에서 유저들이 보인 반응 중에 가장 기억에 남는 것은?
매일 트위터나 자유게시판, 각종 커뮤니티 등에서 올라오는 유저들의 반응을 보고 있다. 기억에 남는 유저들의 반응이라고 하면… 한 유저가 우리 게임을 ‘마성의 게임’이라고 표현해 주었는데 그게 가장 기억에 남는 것 같다(웃음).
그리고 유저들의 반응을 보면 <앨리샤>를 주변의 다른 친구들에게 열심히 소개하려는 경향이 많은 것 같다는 느낌을 받았다. 이런 반응을 보면 <앨리샤>를 주변의 ‘아는 사람’과 함께 즐기면 더 재미있는 게임으로 발전시켜 나가는 게 어떨까? 하는 생각을 자주 하게 된다.
엔트리브소프트 개발실은 유저들의 반응을 출력해서 붙여 놓고 있다.
장기적으로 봤을 때 <앨리샤>를 어떤 게임으로 만드는 게 목표인가?
<앨리샤>는 국내는 물론이고 세계적으로도 거의 처음으로 시도하는 말 소재의 레이싱 게임으로 ‘액션 라이딩’ 장르를 표방한다.
레이싱과 승마라는 소재를 활용해서 할 수 있는 다양한 콘텐츠를 최대한 많이 구현해 유저들이 다양한 경험을 할 수 있는 게임, 말을 이용해서 즐길거리가 정말 많은 게임으로 만들고 싶다.
그리고 아직 계획은 없지만, 개발자로서 욕심을 부리자면 언젠간 <앨리샤>를 다른 플랫폼. 그러니까 콘솔 게임으로 만들고 싶은 마음도 있다. 스토리나 퀘스트 모드 같은 것도 놓고, 콘텐츠를 꾸미고 여러 가지 재미있는 즐길거리를 만들면 괜찮을 것 같다는 생각을 해 본다.
하지만 이 모든 것들을 서두를 생각은 없다. 2011년은 <앨리샤>가 론칭하는 첫 해인 만큼 게임의 기본을 튼튼히 쌓아 올리고, 보다 많은 유저들에게 널리 알리는 한 해로 삼고 싶다. 그리고 조만간 일본에도 진출하는데 좋은 성과를 거두고 싶다.