올해 E3에서는 두 개의 <헤일로>가 발표됐습니다. 바로 HD로 리마스터링된 <헤일로 애니버서리>와 3부작으로 예정된 새로운 시리즈의 시작 <헤일로 4>입니다. 이들 게임은 새롭게 <헤일로> 시리즈 개발을 시작한 343 인더스트리가 맡았습니다.
디스이즈게임은 E3 2011 현장에서 <헤일로 4>와 <헤일로 애니버서리>를 개발 중인 343 인더스트리의 댄 아윱 퍼블리싱 총괄 프로듀서, 데니스 라이즈 <헤일로 애니버서리> 프로듀서, 프랭크 오코너 프랜차이즈 개발부장을 만나 두 게임에 대한 궁금증을 풀어 봤습니다. /LA(미국)=디스이즈게임 박상범 기자
왼쪽부터 프랭크 오코너 프랜차이즈 개발부장, 데니스 라이즈 <헤일로 애니버서리> 프로듀서, 댄 아윱 퍼블리싱 총괄 프로듀서.
<헤일로 애니버서리>의 제작에는 어느 정도 기간이 소요됐나? 개발 가능성을 논의하기 시작한 건 약 2년 전부터다. 그리고 실제 개발은 약 1년 동안 진행했다.
<헤일로 애니버서리>의 싱글플레이와 멀티플레이 엔진이 다르다고 들었다. 그렇다. 싱글플레이에는 <헤일로>의 엔진과 리마스터링된 최신 엔진이 동시에 쓰인다. 또한 멀티플레이는 <헤일로 리치>의 엔진을 사용한다.
기존 <헤일로>의 모습(위)과 <헤일로 애니버서리>(아래)의 비교 모습. 상당한 퀄리티의 상승이 이뤄졌다.
싱글플레이의 두 엔진은 버튼 하나로 번갈아 가며 볼 수 있다. 예전 그래픽의 <헤일로>를 좋아했던 팬들은 원래 엔진을 쓰면 되고, 고화질의 게임을 즐기고 싶은 유저는 고화질로 하면 된다.
‘이 부분에서의 예전 그래픽은 과연 어땠는지 궁금하다’고 생각되면 버튼 하나로 비교가 가능한 셈이다.
아무래도 그동안 시리즈를 만들어 왔던 번지 스튜디오와의 비교가 있었을 텐데, 부담스럽지 않았나? 아니다. 내부적으로 압박이 좀 있었지만 자신 있다. 우린 그저 팬들을 만족시키기 위해 노력할 뿐이다.
<헤일로 애니버서리>와 <헤일로 4>가 연관이 있다고 들었다. 게임 도중 마스터 치프가 터미널 안에 들어갔을 때 스토리를 조금씩 보여주는 부분이 있는데, 그 대목이 <헤일로 4>의 다리 역할을 한다. 힌트를 얻는 셈이다.
<헤일로 4>가 헤일로의 세계관에서 차지하는 부분은 어느 때인가? 특정 시기를 말할 순 없지만 3편 이후라는 것은 확실하다.
<헤일로 4>가 새로운 3부작의 시작이라고 했다. 굳이 4를 붙인 이유는? <헤일로 리치>는 프리퀄(이전 이야기를 다룬 속편)이었고, 그 뒤로 나온 타이틀은 다리 역할을 했다. 4편부터가 진정한 시작이라고 생각했기 때문에 4라는 숫자를 그대로 붙였다.
3부작라면 그 이후도 있다고 생각해도 될까? 아직 거기까지 생각해 본 적은 없지만 기본적으로 진행할 부분이 있다. <헤일로 4>는 그저 시작일 뿐이다.
<헤일로 애니버서리>와 <헤일로 4> 개발은 전혀 다른 팀인가? 혹시 함께 진행하는 부분이 있나? 아니다. 서로 완전히 다른 팀이다. 2개를 나눠서 프로젝트를 진행하고 있다.
343 인더스트리의 총 인원은? 그리고 <헤일로 4>에는 몇 명 정도 투입됐나? 총 인원은 200명 정도 된다. 그리고 <헤일로 4>에 어느 정도의 인원이 투입됐는지는 밝히기 곤란하다.