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“KUF2, 올해 말에 만날 수 있다”

KUF2 개발하는 블루사이드 이상윤 대표 인터뷰

권영웅(휘영) 2011-09-21 10:26:52

<킹덤 언더 파이어2>(이하 KUF2)가 올 연말 선보일 예정이다. <KUF> 시리즈는 PC 패키지 게임으로 처음 발매돼 지난 10년 간 국산 RTS 장르의 자존심으로 불렸고, 콘솔 플랫폼에서도 큰 인기를 끌었다.

 

시리즈 최신작 <KUF2>는 온라인 플랫폼으로 개발 중이며 지스타2010을 통해 처음으로 대중에게 공개됐다. 올 여름에 OBT를 실시하겠다고 당찬 포부를 밝혔던 <KFU2>는 가을 문턱을 맞이하는 지금에도 아직 이렇다 할 소식을 공개하지 못하고 있다.

 

디스이즈게임은 <KUF2>를 개발 중인 블루사이드를 방문해 이상윤 PD를 만나 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 권영웅 기자


블루사이드 이상윤 PD

 

“올해 말에는 반드시 클로즈베타 테스트를 열겠다”

 

<KUF2>는 지난 지스타2010에서 최초로 일반 유저들에게 ‘플레이’ 가능 버전이 공개됐다. 그로부터 1년이 지난 지금 <KUF2>를 기다리는 이들의 조바심이 커지고 있다. 당초 예상보다 훨씬 늦어진 일정 때문이다.

 

이에 대해 이상윤 PD는  “NHN과 구체적인 일정을 조율 중이다. 아마 올해 말쯤 클로즈 베타테스트를 실시할 수 있을 것” 이라고 밝혔다.

 

사실 <KUF2>는 유저들을 대상으로 자체 테스트를 꾸준히 실시하고 있다. 다른 게임들처럼 공개적으로 선발된 인원이 대상이 아니었을 뿐이다. 공식 홈페이지 등급이 '도미니언'인 유저, 즉 마니아 유저들을 대상으로 ‘도미니언 테스트’를 열었다. 많은 피드백을 받았고, 이를 해결하기 위해 개발 일정을 늘렸다. 당연히 게임 공개는 뒤로 미뤄졌다.

 

온라인 환경에서 구현되는 대규모 전쟁, 그리고 액션.

 

“액션과 전략, 그리고 MMORPG를 모두 만족시키는 게임으로 개발 중”

 

<KUF> 시리즈의 특징은 대규모 전장 속에서 펼치지는 캐릭터의 액션과 부대 지휘다. 첫 시리즈는 <스타크래프트>와 같은 RTS 장르였지만, ‘영웅’ 캐릭터의 힘을 이용해 전세를 뒤집는 독특한 특징 요소가 부각돼 있었다.

 

이후 콘솔로 등장한 후속 시리즈에서도 캐릭터 액션과 전략의 조화, 그리고 박력 넘치는 전장 연출로 인기를 끌었다. 온라인에서 개발되는 <KUF2>도 <KUF> 시리즈의 특징을 그대로 이어받기 위해 노력하고 있다.  이상윤 PD가 개발 일선을 떠날 수 없는 이유다. <KUF> 시리즈의 모든 것을 꿰고 있는 사람은 이상윤 PD밖에 없기 때문이다.

 

이상윤 PD는 “<KUF> 시리즈의 장점을 온라인에서 제대로 선보이는 것이 가장 큰 목표" 라며 "마니아 유저들은 물론, 액션 게임이 아닌 MMORPG만 즐겨온 사람들도 섭외해 테스트를 실시했다”고 말했다.

 

테스트 후 받은 피드백 중에선 게임이 어렵다는 반응이 가장 많았다. 화려하고 박력 넘치는 연출은 온라인에서도 여전히 매력적이었지만, 대중성을 우려하는 목소리도 높았다. 사실, <KUF2>는 캐릭터 액션과 부대 지휘를 동시에 하기 때문에 다른 MMORPG에 비해 난이도가 다소 높은 편이다.

 

초반 플레이는 전략보다는 액션에 초점을 맞춘다.

 

이를 해결하기 위해 초반 플레이에서 부대 지휘를 배제했다. ‘액션’ 위주로 플레이하며 유저에게 적응할 시간을 충분히 주겠다는 의도다. “현재 온라인 게임 유저들 중에는 <KUF> 시리즈에 익숙한 이들이 많지 않다. 전략 게임을 좋아하는 유저도 마찬가지다. 그래서 처음부터 전략을 전면에 내세우면 결국 타겟층이 작아질 수 밖에 없다. 때문에 초반 플레이는 다른 MMORPG와 유사하게 제작했다”고 이상윤 PD는 설명했다.

 

<KUF2>가 가진 색깔은 게임 중반을 넘어서면 뚜렷하게 드러난다. 액션 위주의 초반 플레이로 캐릭터가 성장시키면서 유저가 지휘하는 부대를 얻게 된다. 이로서 유저들은 캐릭터 액션 이외에도 전략 요소도 접할 수 있게 된다. 처음에는 하나의 부대만 지휘하지만, 레벨이 오름에 따라 최대 3개의 부대까지 지휘하게 된다.

 

하지만, 지난 10년 간 <KUF> 시리즈를 즐겨온 마니아들은 <KUF> 시리즈만의 ‘액션과 전략의 조화’가 약해진다며 반발하기도 했다.

 

이상윤 PD는 “마니아 유저들은 게임이 어렵다 하더라도 처음부터 액션과 부대 지휘를 모두 즐기고 싶어 한다. 그런데, 현재 방식에선 마니아들이 원하는 플레이는 게임 후반에 맛볼 수 있기 때문에 불만이 생긴 것 같다. 하지만 <KUF2>는 온라인 게임이라 대중성에 대해 고민할 수 밖에 없었다. 다행스럽게도 마니아들도 최근 2번의 비공개 테스트를 거치며 <KUF2>가 가진 매력에 눈뜨고 있다”고 말했다.

 

다수 부대를 지휘하는 것은 중반 이후.

 

“액션과 전략 모두 최고 수준을 추구한다”

 

지난 지스타2010에서 공개된 <KUF2>는 액션과 전략의 ‘맛’만 보여줬다.

 

그로부터 1년이 지난 지금, 과연 <KUF2>는 어떤 모습을 보여줄 수 있을까? 이상윤 PD는 “액션은 순수 액션 게임 수준 이상이며, 부대 지휘 역시 매우 치밀하고 전략적인 움직임까지 가능한 상태”라고 자신있게 말했다.

 

사실, 지난 지스타 버전에선 캐릭터 액션 조작이 매끄럽지 않았다. ‘일반 공격’과 ‘스킬’, ‘마무리 일격’같은 액션을 정해진 순서로만 사용해야 했다. 만약 억지로 다른 공격을 하려 하면 콤보가 끊어지곤 했다. 하지만 현재 개발 중인 최신 빌드에선 이런 불편과 다소 어색했던 액션이 모두 해결됐다. 상황에 맞게 일반 공격 중 모션을 캔슬하고 스킬로 강제 연결하거나 일반 공격 중 그로기 상태에 빠진 적에게 바로 마무리 일격을 넣는 등 순발력 있는 조작이 가능해졌다.

 

순수 액션 게임 이상의 액션을 자신한다고.

 

전략 부분도 개선됐다. 이전에는 한 명의 유저가 최대 3개의 부대를 지휘하기 떄문에 각 부대 별로 세밀한 명령을 내리는 것이 쉽지 않았다. 캐릭터 액션을 위한 근접 카메라 뷰와 전장의 전황을 살필 수 있는 부대 지휘 카메라 뷰를 오가는 과정이 혼란스러웠다.

 

최근 빌드에서는 부대의 AI가 강화됨에 따라 한 번만 명령을 내려놓으면 전황이 바뀔 때까지 부대 스스로 최적의 움직임을 보이기도 하고, 부대 지휘 카메라 뷰로 가지 않아도 액션 카메라 뷰에서도 부대의 움직임을 지시할 수 있게 됐다.

 

이상윤 PD는 “부대 지휘 카메라 뷰가 되면 캐릭터가 보이지 않고, 조작도 불가능하다. 이때 캐릭터는 AI로 싸우게 되는데, 잦은 카메라 전환 게임의 흐름과 원활한 진행에 방해가 되기도 했다. 그래서 캐릭터 액션을 즐기며 단축키로 편하게 명령을 내릴 수 있게 했다. 물론 세밀한 움직임을 원한다면 부대 지휘 카메라 뷰에서 명령을 내릴 수 있다”고 말했다.

 

액션과 전략 모두 놓칠 수 없는 부분이라고 말하는 이상윤 PD

 

“월드맵, 필드맵, 미션맵으로 구분되는 MMO환경”

 

<KUF2>의 실질적인 플레이는 미션맵으로 불리는 MO환경에서 이루어진다. 그리고 마을이나 도시, 그리고 필드맵과 월드맵은 MMORPG와 같은 모습으로 구성된다.

 

<KUF2>는 다른 MO 액션 게임처럼, 마을이나 도시에서 다른 유저와 대화하거나 아이템을 거래하는 등의 커뮤니티 활동을 할 수 있다. 여기까진 다른 MORPG에서도 가능한 부분이다.

 

<KUF2>가 추구하는 MMORPG의 느낌은 ‘필드맵’에서 느낄 수 있다. <KUF2>의 필드맵은 많은 유저들이 함께 일반 MMORPG처럼 사냥을 하는 공간이다. 이곳에서 유저는 자신의 캐릭터만 조작한다. 부대 지휘 모드는 아예 빠져있다. 여기서 유저들은 퀘스트를 수행하거나 각종 재료 아이템을 모으는 등의 일반 MMORPG와 같은 플레이를 할 수 있다.

 

이상윤 PD는 “유저들에게 대규모 전투만을 강요하면 쉽게 지칠 수도 있다. 그래서 대규모 전투 외 또 다른 콘텐츠와 휴식처로서 필드맵을 제공한다. 또, 다른 유저와 함께하는 듯한 느낌을 강하게 심어줄 수 있게 MMORPG 요소를 강화했다”고 말했다.

일반 MMORPG와 같은 마을과 필드가 제공되는 <KUF2>

 

<KUF2>의 월드맵은 심리스 MMORPG처럼 통짜 월드맵이 아닌 존 방식의 마을과 마을, 그리고 필드맵을 이어주는 통로다. 월드맵 이동 모습은 처음에는 캐릭터 혼자, 후반으로 갈수록 부대 단위, 최종적으로 ‘비공정’ 탑승 형태로 구현된다. 비공정을 타게 되면 캐릭터나 부대 단위 이동보다 훨씬 빠르고 지형에 상관없는 이동이 가능하다.

 

이상윤 PD는 “자신이 성장시킨 부대를 월드맵에서 확실하게 보여줄 수 있는 것이 바로 비공정이다. 고레벨 유저들만이 비공정을 타고 이동할 수 있기 때문에, 이를 타고 다니는 이들은 다른 유저들의 선망의 대상이 될 것” 이라며 “온라인 게임으로 선보이는 <KUF2>의 MMORPG 요소를 기대해도 좋다”고 했다.

<KUF2> 월드맵의 모습

 

“<아이온> 이상의 커스터마이징 시스템 선보일 것”

 

블루사이드에서 자랑하는 <KUF2>의 또 다른 특징은 커스터마이징 시스템이다. 캐릭터의 외형을 세밀하게 조절하는 이 시스템의 적용 범위는 <아이온> 이상이라고 밝혔다. 눈의 크기나 폭, 얼굴의 형태, 눈의 형태와 크기, 코 높이와 입 모양의 조합으로 다양한 얼굴을 만들어 낼 수 있다.

 

또, 이상윤 PD는 아이템 외형 커스터마이징 역시 최고 수준이 될 것이라 자부했다. 레이어 방식으로 이뤄지는 <KUF2>의 아이템 커스터마이징은 세분화된 구조로 만들어졌다. 예를 들어 귀걸이 하나만 바꿔도 그것이 게임 내에서 확실히 표현되고, 갑옷에 문양을 넣거나 혹은 철갑을 덧대는 것도 가능하다. 같은 콘셉트를 가진 외형의 세트 아이템이 제공되지만, 유저의 입맛에 맞춰 다른 세트 아이템을 부위마다 조합해 자신만의 외형을 꾸밀 수도 있다.

 

이도록 세세한 커스터마이징을 지원하는 이유는 <KUF2>의 과금 정책이 부분 유료화이기 때문이다. 다양한 모양의 아이템을 판매하려 하는데, 그것이 ‘사고 싶다’는 생각이 들어야만 하기 때문이다. 국내 유저들이 중요시 하는 ‘외형’을 과금 대상으로 삼은 이상, 그에 맞는 퀄리티를 선보여야만 기대하는 만큼의 수익을 올릴 수 있기 때문이다.

 

세밀한 부분까지 조절할 수 있는 <KUF2>의 커스터마이징.

 

“NHN 신뢰하고 있다”

 

커뮤니티나 각종 웹진 게시판 등에서는 NHN의 퍼블리싱을 우려하는 목소리가 들린다. 이에 대해 이상윤 PD는 어떻게 생각하고 있는지 물어봤다. 이상윤 대표의 대답은 “NHN을 깊게 신뢰하고 있다” 였다.

 

이상윤 PD의 NHN에 대한 신뢰를 엿볼 수 있는 부분이 바로 지난 8월 30일 이뤄진 ‘NHN과 코나미의 <위닝일레븐 온라인> 공동 개발 합의’의 배경이다. 합의의 배경에는 이상윤 PD의 양측을 오가며 ‘중개’역할을 맡았다. 평소 <위닝 일레븐>의 열혈 유저인 이상윤 대표는 코나미에도 많은 지인들이 있었고, 오래 전부터 <위닝 일레븐>의 온라인 화에 대해 이야기를 나누곤 했다.

 

그러던 중 구체적으로 온라인 게임으로 개발하는 이야기가 나오게 되고, 온라인 게임 개발력이 뛰어난 한국의 파트너를 찾게 됐다. 이때 이상윤 PD는 양측을 오가며 각자의 입장을 전달하고 조율했다.

 

“보통 로비스트들은 보수가 매우 많은데, 나는 아무것도 받지 못했다. 클로즈 베타 테스트 권한이라도 줬으면 좋겠다” 라며 “<위닝일레븐 온라인>을 기다리는 열혈 게이머의 마음이기도 했지만, 개발 파트너로서의 NHN의 역량을 믿고 있어 적극적으로 나섰다” 고 하는 이상윤 PD의 말은 커뮤니티 일각의 반응을 전혀 개의치 않는 모습이었다. 

 

올해 말, 클로즈 베타테스트 예정!

 

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