4차 CBT를 80일 동안 진행한다고 밝혀 화제가 되고 있는 <아키에이지>. 이번 테스트에서는 엔드 콘텐츠의 종착역이라고 할 수 있는 원대륙과 새로운 종족 하리하란, 그리고 전체적으로 업그레이드된 콘텐츠를 만날 수 있다고 한다.
최근에는 찾아보기 어려운 장기간의 CBT에 대해 엑스엘게임즈 김경태 기획팀장은 <아키에이지>를 오케스트라에 비유했다. 유기적으로 연결된 콘텐츠 속에서 유저들이 직접 세계와 상호작용을 일으키며 만들어낼 사이클을 기대하고 있다는 것이다.
디스이즈게임은 4차 CBT 준비에 박차를 가하고 있는 김경태 기획팀장과 함께 올해 겨울에 만날 <아키에이지>에 대해 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 권정훈 기자
4차 CBT를 길게 진행하는 이유는 무엇인가?
이번 테스트는 12월 8일부터 80일 동안 진행한다. 마치 ‘80일간의 세계 일주’ 같은 콘셉트다. 기존 게임들이 내세웠던 그랜드 오픈처럼 모든 유저들이 테스트에 참가할 수 있는 것은 아니고, 인원을 정해서 진행한다.
<아키에이지>는 엔드 콘텐츠를 먼저 만들어야 한다는 생각으로 개발했는데, 지난 테스트에서는 그 엔드 콘텐츠까지 한 사이클을 돌려 보기가 어려웠다. 이번에는 기간을 길게 잡고 그 사이클을 한 번 돌려 보겠다는 생각이 크다. 또 직접 퍼블리싱하는 입장이라서 운영과 관련해서도 테스트가 필요하다.
물론 처음의 콘텐츠로 계속 가는 것이 아니라 단계별로 지속적인 업데이트가 있을 것이다. 80일 동안 테스트하다 보면 엑스엘게임즈가 생각하는 것과 유저들이 생각하는 것이 다를 수 있다. 마지막에는 그런 부분을 조율하고 반영하는 것도 고려해서 기간을 80일로 잡았다.
4차 CBT에서는 어떤 콘텐츠를 보여줄 것인가?
일단 원대륙이 추가된다. 원대륙은 모든 콘텐츠들이 합쳐지는, 즉 엔드 콘텐츠의 종착역으로 볼 수 있는 곳이라서 가장 큰 변화라고 할 수 있다. CBT3까지 많이 지적받았던 콘텐츠의 완성도와 흐름에 대한 문제도 전체적으로 업그레이드했다.
전투를 만들었으니 생산을 만들고, 공성전을 만드는 방식으로는 유기적인 연결이 어렵지 않나 생각해서 오케스트라처럼 한 번에 개발했다. 유저들이 보기에 전체적인 콘텐츠들이 ‘이 정도까지만 만들었어?’라고 생각할 수도 있지만, 3차 CBT에서 나왔던 콘텐츠들도 전부 제자리에 있지 않다. 모든 부분이 조금씩 나아졌다고 느낄 것이다.
4차 CBT의 규모는 어느 정도인가?
27개 중 15개 정도의 존을 체험할 수 있다. 레벨은 25~30대까지 올릴 수 있지만, 그 이상도 막을 생각은 없다. 다만 고레벨 몬스터가 없어서 성장에 한계는 느낄 것이다.
원대륙의 일부 존이 공개되고 집을 짓고 공성전을 하는 것까지는 계획했다. 원대륙에서만 누릴 수 있는 콘텐츠의 일부를 경험할 수 있을 텐데, 세부적인 것은 주차별로 추가될 것이다. 육성에 걸리는 시간이 있기 때문에 초반에 콘텐츠가 부족하지는 않을 것이다.
중국 쪽에서 공개된 영상에서 글라이더나 공성전, 바다괴물이 보였는데, 이번 테스트에서 체험할 수 있나?
날틀은 이번에 체험할 수 있다. 약간의 비행은 있겠지만 활강식으로 떨어지는 방식이다. 하늘 콘텐츠가 있을 수도 있다. 바다의 대형 몬스터는 체험할 수 있지만, 수중 던전은 아직 없다. 이후에 더 많은 것을 해볼 수 있지 않을까 생각하고 있다.
3차 CBT 이후에 가장 큰 피드백은?
여러 분야에서 피드백을 받았다. 1~2일차에 해당하는 테스트 초반에는 “자유도가 어디에 있어?”라는 쓴소리도 많이 들었지만, 뒤로 갈수록 폭발적인 호응을 얻어서 나쁘지 않은 테스트였다.
게임 초반에 가이드나 자유도에 대한 피드백이 많았다. 전체적으로 콘텐츠를 만드는 데 중점을 두고 개발하다 보니 친절함이나 편의성이 부족했던 것은 사실이다. 이번에는 전보다 훨씬 나아졌을 것이다. 게임이나 세계관에 대한 이해를 돕도록 안내하는 부분도 많이 다듬어졌다.
사실 무한한 자유도를 추가한다고 공식적으로 말한 적은 없었는데 전달이 잘못된 것 같다. 기존의 테마파크형 게임보다는 선택지가 많고 갈등이 생길 요소도 많은 수준이다. 같은 편을 죽일 수 있는 시스템이 있는데 ‘죽여도 될까?’를 고민하는 정도지, <울티마 온라인>이나 <마인크래프트>와 같은 자유도는 아니다.
게임이 추구하는 바가 다르기 때문에 지금에 와서 유저들이 기대하는 <울티마 온라인>과 같은 무한한 자유도를 만드는 것은 어렵다. 그래도 어느 정도는 죄송한 마음도 있고 기대에 부응하기 위해 ‘자유도’를 넣긴 했다. 지금 세부 내용을 말할 수는 없지만 업데이트 계획 중에 바다 어디엔가 자유도가 있고 그곳에서는 <울티마 온라인>에 가까운 요소를 꾸미는 것이 있다.
게임에 들어와서 보면 알겠지만, 패러디 같은 것도 있고 재미로 볼 수 있는 자유도 요소를 넣었다. 약간은 <마인크래프트> 같기도 하다.
AOS 전장이 추가된다는 이야기가 있다.
계획은 있는데 콘텐츠 일정에서 가장 마지막이 되지 않을까 생각한다. 단순히 명예 점수만 얻고 PK만 하는 것보다 전장 자체를 재미있게 만들자고 생각했다. 이것이 제일 잘되고 있는 것이 AOS 장르인데 그런 요소를 넣어 보려고 한다. 80일 동안 테스트하는데 60일이 지나면 거의 세기말에 가깝다. 필드쟁이나 다른 인스턴스 요소가 있어야 재미있을 것이라고 생각해서 계획하고 있다.
게임에서 원대륙이 갖는 의미는?
‘종착역’이라는 느낌이 확실히 있다. 이번 초반 인트로 컷신도 기존 테스트와는 다른 것을 보게 될 텐데, 모든 화살이 원대륙으로 향하고 있다는 느낌이다. 모든 이야기와 사건의 끝, 많은 콘텐츠들이 잘 어우러져서 원대륙에서 ‘이런 형태가 되겠구나’라고 알 수 있게 될 것이다.
전민희 작가가 쓴 스토리 자체가 2,000년 전에 원대륙에서 있었던 일이기 때문에 원대륙에 가야 사건에도 휘말리고 이야기가 진행될 것이다. 그 문제와 진실을 알기 위해서 그곳에 가게 되는 것이다.
4차 CBT에서 원대륙에 진출하면 2,000년 전의 이야기를 알 수 있나?
그렇지는 않다. 거의 알 수 없지 않을까 생각하는데, 유저는 결국 현재 (원대륙) 사건을 보게 되는 것이다. 유저가 느끼는 사실은 '다시 원대륙에 갈 수 있게 됐다' 정도? 그래서 왜 원대륙에 가야 하는지, 그런 이야기의 도입부를 이번 테스트에서 느끼게 될 것이다. 그것을 지금부터 미리 알리기에는 너무 이른 것 같다.
스토리나 퀘스트의 피드백을 보면, 개발진은 몇 년간 봐온 것이라 이해하더라도 유저가 테스트 기간에 특이한 설정을 이해하기는 어려웠던 것 같다. 일단 초반에는 게임의 이해도를 높이고 나중에 그것들을 누릴 수 있도록 배치했다.
테스트 기간이 길면 콘텐츠를 미리 다 경험해 버려서 OBT나 정식 서비스에서 불리하게 작용하지는 않을까?
당할 건 미리 당하는 게 낫다.(웃음) 80일이라고 해도 실제 플레이 시간은 2개월에 조금 못 미칠 것이다. 사실 콘텐츠 소모도 테스트의 중요한 데이터 중 하나다. 개발력이 하늘에서 떨어지는 것은 아니라서 유저의 콘텐츠 소모 속도에 개발력이 얼마나 따라가는지도 확인할 필요가 있다. 최근 게임에 비하면 지금 콘텐츠로 오래 버틸 것 같은데 일단 뚜껑을 열어 봐야 알 것 같다.
공성전은 어떤 형태로 기획하고 있나? 성을 차지한 세력에는 어떤 이득이 있나?
원대륙에는 존(Zone)이 여러 곳 있고 그중에 성을 지을 수 있는 코어 지역이 몇 있다. 공성전을 신청하면 그 코어 지역에서 공격과 수비를 나눠서 지역의 소유권을 두고 싸우게 된다. 물론 인원 제한이 있다. 해당 존은 전쟁 상태가 되고 공성전과 관계 없는 유저는 외부에서 머물게 된다.
존에 들어가지 못한 유저도 외부에서 전쟁 상황에 영향을 미치는 행동을 할 수 있다. 예를 들어, 근처에서 생산물을 약탈할 수도 있다. 공성에 직접적인 이권이 없는 유저라도 하나의 이벤트로 받아들이는 부분이 있을 것이다. 코어 지역에서의 공성전이 사실 메인 테마다.
영지를 선포하면 원정대에 속하지 않은 유저들도 집을 지을 수 있고, 거기에서 발생하는 세금은 영주가 가진다. 원대륙에서만 얻을 수 있는 생산물을 통한 경제적 이득도 있을 것이다.
3차에 비해 하우징 시스템이 얼마나 발전했나?
하우징은 양적으로 중형 주택이 추가되고 원정대 단위로 누릴 수 있는 굉장히 큰 저택도 추가됐다. 2~3층 정도 되는데 일단은 개인이 소유하고 지을 수 있어서 원정대 하우스라는 이름은 붙이지 않았다. 가격이 꽤 비싸서 이걸로 80일을 버텨주지 않을까?(웃음)
가장 큰 변화는 재료를 인벤토리가 아니라 직접 들고 가서 짓는 방식이다. 이로써 무역이나 배를 몰아야 하는 이유가 생긴 것이다. 유저가 벤 나무는 인벤토리로 가지만, 집을 짓기 위해 제작소에서 가공하면 꾸러미가 생긴다. 이것은 인벤토리가 아니라 등에 지고 다닌다.
등에 짐을 지면 뛸 수 없어서 걷는 속도로 이동해야 하고, 탈것을 타면 조금 더 빨리 이동할 수 있지만 탈것도 걷는 속도라서 큰 차이는 없다. 배나 역마차 같은 공용 탈것은 이동 속도에 제한이 없다.
등짐의 특징은 로그아웃을 하거나 죽었을 때 땅에 떨어지는 것이다. 즉 인벤토리 안에 있는 아이템이 아니라서 언제든지 소유권이 바뀔 수 있다는 위험이 따른다.
신대륙은 도시 근처에 하우징 공간이 있어서 위험 요소가 적겠지만, 넓은 원대륙에서는 짐을 지고 이동하는 거리가 멀어서 위험하다. 특히 오염된 원대륙을 정화해서 영지를 선포하기 위해 필요한 ‘아키움’ 광석은 등에 지고 가야 해서 영지 선포를 하기 직전까지도 위험에 노출된다. 짐을 진 상태에서는 텔레포트도 불가능하다.
즉 다른 사람이 빼앗아서 영지를 선포해 버릴 수 있다. 처음에는 원대륙에 생산 시설이 없어서 그것들이 생기기 전까지는 신대륙에서 제작해서 배로 옮겨야 한다. 해적이 그것을 약탈해서 다른 재원으로 활용할 수도 있다.
짐 중에는 오래된 유물이나 값비싼 물건도 있어서 사냥을 하다가 갑자기 등에 붙기도 한다. 신대륙에 있는 NPC에게 주면 돈을 많이 벌 수 있는데, 물론 이것도 옆에 있던 유저가 빼앗을지도 모른다. 이런 긴장감이 하나의 재미가 되지 않을까 생각한다. 단순히 아이템을 떨어트리는 것이 아니라 유저의 선택에 따라 상황이 달라질 수 있는 요소라고 생각한다.
등짐에 대해 몸소 시범을 보여준 김경태 기획팀장.
3차 CBT 때는 텔레포트에 제약이 없었다. 혹시 수정이 됐나?
수정하지는 않았다. 물론 대륙 간 텔레포트를 막아야 하지 않을까 생각도 해 봤다. 하지만 무조건 막아서 유저를 불편하게 하는 것보다 적절한 제약 사항을 만드는 쪽으로 고려하고 있다. 4차 CBT에서는 일단 제약을 풀고 비용을 더 받거나 시간의 제한을 두는 방법, 혹은 특별히 드랍되는 아이템으로만 할 수 있는 방법 등을 고민하고 있다.
매번 원대륙에 가려면 무조건 배를 타야 하는 것도 사실 불편해서 이유가 있으면 할 수 있도록 만들고 싶다. 그렇다고 너무 쉬워져서 밸런스를 깨는 것도 곤란해서 고민이 많다.
많은 종족을 구상하고 있는데, 이번 CBT에서 새로운 종족을 만날 수 있나?
동부 대륙에 하리하란이 추가돼 이번 테스트에서는 4개 종족을 체험할 수 있다. 플레이어 종족으로는 8개를 공개해 두고 있는데, 다른 종족도 NPC로는 등장할 수 있다. 그것들을 유저가 움직이도록 만들 생각은 없지만, 나중에는 바뀔 수도 있지 않을까?
CBT3에서 페레가 너무 부실하다는 의견이 있어서 원숭이에서 호랑이로 리모델링했다. 확실히 덩치가 좋아졌다는 것을 느낄 것이다.
하리하란의 콘셉트는?
누이안이 서양의 휴먼상이라면 하리하란은 동양의 휴먼상이다. 전민희 작가의 설정에 하리하란이 기계 장치를 잘 다룬다는 설정이 있었는데, 중세 판타지 세계관에 기계가 잘 어울리는 것은 아니다. 다만 원대륙에 기계 장치들이 있고 거기에는 혼이 깃들어 있는 설정이다.
하리하란이 설계도를 갖고 그것들을 직접 만드는 것은 아니다. 하리하란 종족이 호기심이 많고 도전 의지가 있어서 원대륙에 있던 기계들을 조합하다 보니 새로운 것을 발견하기도 하지만, 원래 기계 공학에 능한 것은 아니다.
나중의 일이지만, 워본은 몸에 특별한 기계 장치가 있어야만 스스로 제어할 수 있다는 설정이라서 하리하란의 도움이 있어야 살아갈 수 있다는 미묘한 관계에 있기도 하다.
서부 대륙의 세력은 자연을 파괴하지 않고 어울려 살고, 동부 대륙의 세력은 자연을 개척한다는 가치관의 차이가 있다. 물론 드워프나 페레 같은 예외도 있지만, 하리하란은 월드에 변화를 주려고 하는 종족이다. 그래서 기계 장치를 계속 조합하고 도전하면서 발견한 기계들을 실제로 월드에 활용하려 하므로 유용한 기계를 많이 가지고 있다.
매커니즘으로만 따지면 오히려 드워프가 훨씬 능하다는 설정이다.
종족 특성이 있나?
종족의 특성을 반영했지만, 플레이에 있어서 밸런스의 문제는 피했다. 돌을 조금 빨리 캐거나 텔레포트 위치를 더 많이 기억하는 정도다. 아, 이 정도면 밸런스에 문제가 있나? (웃음)
엘프는 글을 쓰지 않는다는 설정으로 그들의 역사를 기록으로 남기지 않는다. 기억술사가 있어서 그들이 역사를 모두 기억하고 다른 기억술사를 키워서 계속 전달하는 방식이다. 이렇게 기억력이 좋은 엘프는 다른 종족보다 텔레포트 장소를 더 많이 기억할 수 있다.
팩션의 변경이 가능하다고 했는데, 다른 연맹끼리도 섞일 수 있나?
원대륙에 진출해서 독립국을 선포하면 국가 성향에 따라 종족이 섞일 수 있다. 연맹과 종족에 의해서 팩션을 나누던 신대륙과는 상황이 다를 것이다.
종족 대립에 대한 콘텐츠가 부족했다. 이번 테스트에서는 강화되나?
스토리로 놓고 보면 별로 강화되지 않았다. 적대 종족을 때려도 범죄자가 된다는 페널티가 없으니 자유롭게 때린다는 정도의 목적은 있지만, 설정에 의해 죽일 듯이 대립하는 상황은 아니다.
외형적으로 보이는 대립은 자연을 대하는 방법에 대한 것이다. 가치관에 차이가 있지만 적은 아니다. 이런 미묘한 요소를 게임으로 풀기는 어려워서 죽일 수 있다는 방법으로 풀었다.
원대륙에 진출하면 가치관에 의한 대립이 아니라 조금 더 철학적인 대립을 그리고 싶었다. 종족의 운명이 아니라 플레이어의 선택에 따라 팩션을 나누고 대립하는 것을 바란다. 원대륙에서 일어나는 사건에서 어느 것을 하고 싶어하느냐에 따라 국가가 나뉘고 대립구도가 생기는 것이다.
플레이어가 내가 가지고 있는 것을 지키기 위해 국가를 구성할지, 지금 영주가 보기 싫어서 쓸어버리기 위해 국가를 구성할지 이런 구도에서 종족의 운명은 이미 의미가 없지 않을까?
3차 CBT 이후에 공모전을 통해 받은 스킬이 구현되나?
굉장히 재미있는 의견이 많아서 아이디어 공모가 큰 도움이 됐다. 처음부터 모두 적용하지는 않더라도 계속 업데이트할 것이고 여건이 되는 대로 넣을 것이다. 재미있었던 부분은 전투와 관련되지 않은 것이 많다는 것이다.
특정 스킬을 위해서 능력을 조합하는 것을 원하지 않기 때문에 이런 재미 요소는 중요하다.
던전의 보상이 약해서 엔드 콘텐츠로 보기 어려웠는데, 이점은 개선되나?
그냥 던전을 빼버렸다. 앞으로 던전을 하지 않겠다는 것이 아니라, 현재는 고민이 많다. 인스턴스는 인공지능(AI)이나 PvE의 완성도가 가장 높아야 하는데, 아직 콘텐츠로는 더 많이 나아가야 한다는 판단이 있었다. 4차 CBT에서 다른 것들을 준비하면서 그것까지 건드리기는 어려워서 일단은 영업을 정지했다.
추후에 더 ‘아키에이지스러운’ 던전을 만들 때까지는 많은 고민이 필요하다. 줄서기 등 문제가 걱정되기는 하는데, 일단 필드 몬스터 보상을 강화할 것이다.
PvP에 대한 보상 체계에도 장치를 마련할 것이다. <월드 오브 워크래프트>처럼 전장에서만 얻을 수 있는 아이템이 아니라, 필드쟁이든 공성이든 PvP 콘텐츠는 모두 같은 포인트로 묶어서 같은 보상을 얻을 수 있게 할 것이다.
3차 CBT에서 채집 경험치가 많아서 테스트 기간에 나무만 베기도 했는데, 채집 경험치는 그대로 유지되나?
기본적으로 유지될 것이고 채집 경험치가 많다는 생각은 하지 않고 있다. 채집 활동은 노동력이 베이스인데 노동력은 회복에 한계가 있다. 이번 테스트에서는 선택한 캐릭터만 노동력이 차는 것도 생각하고 있다. 계정 내 모든 캐릭터의 노동력이 동시에 차는 것이 아니라 한 캐릭터씩 회복되는 방식이다. 게임 플레이 시간이 짧은 유저도 오랜만에 접속했을 때 손해보지 않도록 다양한 방법을 생각하고 있다.
경험치를 얻기 위해 노동력으로 모두 호박을 캤다면 그것은 유저의 선택이다. 다른 곳에도 쓸 수 있는 노동력을 그곳에 썼다면 분명 다른 곳에서는 손해를 볼 수 있다. 노동력을 기반으로 얻는 경험치는 후반부로 갈수록 필요 경험치가 커지면서 효과가 좀 미미하지 않을까 생각한다.
지난 영상에서 공개됐던 모바일 버전은 이번에 체험할 수 있나?
4차에서 같이 테스트하는 계획은 없다. 그쪽은 별도의 프로세스로 진행하고 있다.
모바일 애플리케이션은 게임과 연동되도록 만들고 있나?
연동해야 한다고 생각하고 있는데 일단은 본 게임이 우선이다. 앱(App) 팀은 그들만의 재미가 있어야 해서 고민을 많이 하고 있다.
항해 관련 콘텐츠는 얼마나 구현됐나?
수중 관련 콘텐츠를 많이 넣지는 못했다. 아직 낚시도 못 넣었으니까. 일단 배가 나룻배, 범선, 쾌속정 3종류가 됐다. 앞서 말했듯이 이제 원대륙과 신대륙 사이에 물건을 나르기 위해 배를 타야 한다는 명분은 확실히 생겼다.
바다에 기후 시스템이 추가됐다. 폭풍우를 만날 수도 있고 비를 만나면 어떤 효과가 있을 수도 있다. 그리고 바다에 ‘커다란 놈’을 하나 넣어 놨으니 그걸 잡으려면 배는 필수일 것이다.
배를 제작하는 데도 그냥 나무와 돌, 철만 들고 가서 클릭하는 것이 아니라 꾸러미도 필요할 것이고, 범선을 만들기 위해서는 특별한 재료도 필요하다. 그것을 얻기 위한 모험의 요소도 있다.
바다에 만들어 둔 자유도에서도 뭔가 또 할 수 있지 않을까?
하드웨어적으로 고사양을 요구하는데 최적화에서 개선이 있었나?
기획팀장이 할 이야기인지는 잘 모르겠다(웃음). 크라이 엔진 3가 저사양에서 더 나아졌다고는 한다. 사실 엔진을 바꾸면서 QA를 처음부터 다시 하는 기분이었다. 굉장히 고통스러웠고 지금도 고통스러운 나날을 보내고 있다. 원래 좋은 사양에서는 잘 모르겠지만, 저사양에서는 많이 좋아졌다고 한다.
그렇다고 유저가 체감하기에 확 달라진 것은 아닐 것이다. 어떻게 하면 중급 옵션에서도 더 예쁘게 보여줄까에 해당하는 부분이 아닐까. 결국 고사양에 대용량 게임인 것은 달라지지 않았다. 개인적으로는 어서 <디아블로 3>가 나와서 대한민국의 PC를 전부 고사양으로 바꿔줬으면 좋겠다.(웃음)
혹시 <디아블로3>와 같은 화폐 경매장은 구상하고 있나?
전혀 없다. 중국쪽에서 그런 요구가 있기는 했지만, 한국에서는 전혀 생각하고 있지 않다.
테스트 시작 후 업데이트는 어떻게 할 것인가?
기본부터 챙겨야 할 것이다. 처음에 말했듯이 한 사이클을 돌려보려고 했던 것은 먼저 테스트를 해 봐야 할 것이다. 정식으로 론칭한 게임에 청사진을 제시하고 유저에게 따라오라고 하는 것은 아닌 것 같다. 개발자는 본인들이 재미있다고 생각하는 것이 아니라, 유저들이 어떤 것을 원하는지 듣고 개발하는 것이 중요하다고 생각한다.
이번에도 유저들의 의견을 받아서 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다. 작은 것은 금방 금방 만들어서 넣을 수 있는 시스템이 잘 구축돼 있어서 가능할 것이다.
길드 시스템이 구현되나?
길드와 같은 개념으로 원정대 시스템이 구현돼서 공격대와 같이 체험할 수 있을 것이다. 원정대의 상위 개념이 ‘국가’다. 독립국을 만들기 전, 원정대 단위에서는 다른 종족과 합쳐질 수 없다. 원정대 연합이나 이런 것들은 더 고민해 볼 것이다.
최대 몇 명까지 전투에 참여할 수 있나?
공격대 개념이 최대 50명, 즉 파티 10개로 구성된다. 시스템으로는 그런데, 필드에 있는 몬스터야 주변에 있으면 다 때릴 수 있지 않겠는가? 공성전의 기본 인원은 50:50이다.
2,000년 전에 일어났던 사건은 어떤 것인가? 인간과 인간의 대립인가? 혹은 인간을 초월한 존재와의 대립인가?
인간 대 인간은 아니다. 신과 영웅들? 그들의 이야기가 메인 테마다. 그 대립으로 인해 원대륙에는 생물체가 살 수 없게 됐다. 플레이어 캐릭터는 원대륙의 존재를 알고는 있었지만, 갈 수 없었다가 최근에 다시 갈 수 있게 된 것이다.
이번 4차 CBT에 참가하는 유저들에게 하고 싶은 말은?
‘아키에이지스러운’ 유머와 해학을 자유도에 버무려서 넣었다. 완전한 샌드박스형 게임도 아니고 테마파크도 아니다. 콘텐츠의 양도 많아지긴 했는데 하나 하나 업데이트하는 것이 아니라 오케스트라처럼 전체적으로 끌어올리고 있으니 이번에는 괜찮은 완성도를 선보일 수 있을 것이다.
물론 그것이 잘 짜여진 오케스트라인지 장담하기는 어렵지만, 이번에는 <아키에이지>가 연주하는 오케스트라를 들을 수 있을 것이다.
“아키에이지는 오케스트라입니다!”
이번 간담회에도 보너스 정보를 준비했나?
감옥에 축구가 생겼다. 특별한 인터페이스가 있는 것은 아니고 공과 골대가 있다. 발차기 스킬을 이용해서 공을 차고 놀 수 있는데, 점수판도 모두 유저의 수동 액션으로 움직여야 한다. 축구는 감옥에서만 할 수 있다.
소셜 액션에 댄스가 생겼는데 움직이면서도 춤을 출 수 있다. 여러 사람이 같은 장소에서 댄스를 실행하면 모션이 바뀌기도 한다. 굉장히 재미있으니 직접 게임에서 확인해 보기 바란다.
특이한 장난감도 많이 만들었다. 몬스터를 잡으면 몬스터 모양의 인형이나 기념품을 얻을 수도 있고, 굉장히 ‘오덕후스러운’ 물건도 있다. 예를 들어 미소녀 피규어나 안고 자는 베개도 만들 수 있다.