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트로이 “그래픽보다 전쟁에 집중했습니다”

알트원 김무림 기획팀장, 유지욱 3D팀장 인터뷰

안정빈(한낮) 2012-02-17 02:49:36

그래픽을 희생하더라도 전쟁에 최적화할 필요가 있었습니다.

 

<트로이>를 개발하는 알트원 김무림 기획팀장의 대담한 발언이다. 온라인게임의 그래픽은 소중하다. 첫인상으로 유저들을 끌어들이는 것도, 게임의 완성도를 높아 보이게 만드는 것도 모두 그래픽의 힘이다. 하지만 전쟁을 내세운 <트로이>는 그래픽보다 안정적이고 원활한 전쟁을 만드는 게 더 중요했다.

 

그래서 얻은 게 100:100 이상이 쾌적하게 싸울 수 있는 대규모 전쟁과 테스트 기간에 한 번도 서버가 다운되지 않은 안정성이다. 아쉬움은 있지만 쾌적한 전쟁을 무엇보다 중요하게 여기는 알트원으로서는 어쩔 수 없는 선택과 집중이다.

 

목표는 진득하게 즐겼을 때 재미난 전쟁 게임’. <십이지천> 시리즈와 <워렌전기>에 이어 네 번째 전쟁에 나선 알트원의 김무림 기획팀장과 유지욱 3D팀 팀장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

알트원의 유지욱 팀장(왼쪽)과 김무림 팀장(오른쪽).

 

그래픽이요? 당연히 아쉽죠.

 

<트로이>의 그래픽은 딱히 좋지 않다. 더 노골적으로 말하면 최신 온라인게임치고는 부족한 편이다. 개발사인 알트원은 그 사실을 누구보다 잘 알고 있다. 하지만 떳떳하다. 실력이 없어서 못 만든 그래픽이 아니라 전쟁을 위해 어쩔 수 없이 포기한 그래픽이기 때문이다.

 

그리스와 트로이의 전쟁을 내세운 <트로이>에서 최우선 목표는 당연히원활한 전쟁이다. 개발 초기부터 진영 전쟁에 모든 초점을 맞췄다. 기획팀에서는 일반 유저들이 전쟁에 어떻게 쉽게 접근할 수 있을지 고민했고 엔진 업그레이드에서도 화려한 그래픽보다는 최적화에 집중했다. 엔진 업그레이드 과정에서 오히려 빠진 그래픽 효과가 있을 정도다.

 

우리도 그래픽 잘 만들 수 있는데… 그런 생각은 당연히 들죠.물론 알트원이 그래픽의 소중함을 모르는 건 아니다. 그래픽을 맡는 유지욱 팀장으로는 아쉬울 수밖에 없었던 결정이다.

 

 

하지만 유저들의 제한된 PC 사양에서 원하는 전쟁을 보여주기 위해서는 현실과 많이 타협할 필요가 있었다. 최고 수준의 그래픽을 보여준다고 해도 정작 그런 그래픽으로는 원활한 전쟁이 어려웠다.

 

그래픽팀에서도 이를 잘 아는 만큼 전쟁을 방해하지 않는 범위 안에서 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 아쉬움이 있지만 대신 그만큼 폴리곤을 줄이면서도 원하는 그래픽을 얻는최적화 기술은 늘었다는 게 유지윤 팀장의 이야기다.

 

대표적인 게 전쟁 모드다. <트로이>의 전쟁 모드는 모든 캐릭터를 국가에 따라 같은 모습으로 보여준다. 캐릭터의 복장을 통일함으로써 장비의 외형을 불러오는 데 필요한 리소스를 줄였다. 더불어 자기 진영에 대한 소속감을 높이고 복잡한 전쟁 속에서도 피아식별이 쉽도록 유도했다.

 

 

 

우리가 가진 경쟁력은 결국 전쟁이에요.

 

김무림 팀장은 알트원이 가장 잘할 수 있는 것도, 가장 경쟁력을 가진 것도 전쟁이라고 판단했다.

 

알트원은 <십이지천>부터 꾸준히 PvP 콘텐츠에 도전했다. <십이지천 2>에서는 전쟁을 통해 경험치와 돈을 얻음으로써 저레벨 유저도 자연스럽게 전쟁에 참여하도록 유도했고, <워렌전기>에서는 공성전과 섬멸전 등 다양한 전쟁 방식을 선보였다.

 

<트로이>는 지금까지 축적된 알트원의 PvP시스템을 총망라했다. 정해진 시간마다 지휘관 수호전, 점령전, 수호전, 무한대전, 섬멸전 등 다양한 전쟁이 벌어진다. 언제 어디서나 쉽게 전쟁에 접속할 수 있다. 전쟁에서는 많은 경험치를 얻을 수 있고, 미니게임 방식이 아닌 필드전도 준비돼 있다.

 

접근성을 높이기 위해 전쟁의 규칙도 가능한 단순하게 만들었다. 동시에 다른 콘텐츠도 자연스럽게 전쟁으로 이어지도록 만들었다. ‘연계성이 없는 콘텐츠는 생명력이 길지 않다고 판단했기 때문이다. PvP 게임의 핵심인 서버 운영 능력에는 자신이 있었다.

 

지난 테스트 기간에 한 번도 쓰러지지 않은 서버와 낮은 사양에서도 원활하게 돌아가는 대규모 전쟁은 <트로이>의 자랑이다.

 

 

 

 진득하게 즐겼을 때 재미있는 게임을 만들고 싶어요.

 

<트로이>는 퀘스트와 솔로던전을 통해 <워렌전기>에서는 아쉬움으로 남았던 성장 부분도 채웠고 신에게 제물을 바치고 보상을 얻는 제단이나, 신화의 사건을 모티브로 한 시나리오, 당시 유행(?)하던 밀집전투의 도입 등 세계관을 표현하는 데도 주력했다.

 

대규모 전쟁에서도 100:100의 전투까지는 무리 없이 구현이 가능하다. 이미 클로즈 베타테스트에서는 매 시간 열리는 전쟁으로 인기를 얻었다.

 

김무림 팀장이 원하는 <트로이>진득하게 즐길 때 진짜 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 유저들이 말하는 밸런스와 편의사항에 대한 요청도 적극적으로 받아들이는 중이다. 다른 게임에 비해 겉멋은 부족할 지 몰라도 즐기는 유저에게만은 최고의 전쟁과 재미를 선사해주고 싶다는 게 알트원의 바람이다.

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