3년 3개월 전과 같은 곳이었다.
리니지→리니지2, 한국→해외시장, 한국 개발자→리차드 개리엇’ 등 엔씨소프트가 지금껏 거쳐왔던 도전과 확장의 역사에 ‘MMORPG→캐주얼포털’이 추가되는 자리였다.
김 대표는 ‘포탈’보다 ‘게임’에 방점을 찍으며 포털의 구조나 사업모델보다 ‘게임 라인업’에 관한 관심을 부탁했다. /운영자 주
◆ "캐주얼게임의 세계시장 진출 교두보 역할"...
Q. 엔씨소프트 게임포탈 진입의 의미는?
지난 해 함께 모여 온라인게임 시장의 미래를 생각해봤다. MMORPG 장르를 통해 시작했지만 캐주얼 장르가 크게 성장하고 있는 상황에서, 우리가 이 장르를 위해 어떤 역할을 할 수 있을까, 이런 생각을 했다. 게임을 만들기도 하지만 엔씨소프트 사람들은 굉장한 플레이어이기도 하다. 캐주얼게임도 많이 좋아한다. 그 동안 쌓아온 대형 게임에서의 노하우를 활용하면 캐주얼 게임의 발전에 도움을 줄 수 있을 것이라고 생각하며 출발하게 됐다.
Q. 게임포탈의 이름과 사업 진행 방향은?
오늘은 게임의 라인업 발표하는 자리다. 이름이나 사업에 관한 내용은 다음 기회에 자료를 제공할 예정이다. 게임다운 게임을 서비스하자는 목표인 만큼, ‘포탈이 이렇다’ 보다는 ‘라인업이 이렇다’는 방향에 중점을 두고 있다.
Q. 세계 시장 뻗어나갈 사업 정책은?
우리나라 캐주얼게임들의 세계 시장 진출의 교두보 역할을 하고 싶다. 이미 엔씨소프트는 온라인게임에 관한 세계 시장의 서비스 체제를 갖추고 있다. 엔씨소프트의 자랑은 ‘서비스 잘한다’ 이런 것일 것이고, 엔씨 포탈에 있는 작품들이 세계시장에서 사랑 받도록 할 수 있을 것이라고 본다.
◆ "미들코어는 게임성이 좋은 게임"...
Q. 미들코어라는 장르와 총 제작비용은?
‘미들’(middle)은 대중을 의미하고, ‘코어’(core)는 게임성을 의미한다. 곧 대중에게 서비스하는 잘 만들어진, 게임성이 좋은 웰메이드 게임을 뜻한다. 리니지2나 와우보다는 싸다.
제작비는 다른 회사와 크게 다르지 않을 것 같다. 제작 인원은 그렇게 많지는 않다. 적은 게임은 한 게임당 6명, 많으면 10여명이 만들고 있다.
Q. 넥슨과 엔씨소프트의 진검승부에 대해.
개인적으로 친한 친구(전유택)가 '제라' 프로듀서를 맡고 있다. 서로 싸우는 것보다, 서로 시장을 키우고 한국 게임을 더 발전시키는 방향으로 갔으면 좋겠다. 아무튼 재밌는 구도인 것 같다.
Q. 개발사 소싱이 생각보다 많지 않은 것 같은데.
좋은 개발사 있으면 꼭 소개시켜 달라. 국내 시장도 시장이지만, 해외 시장으로 진출하는데 엔씨만큼 좋은 파트너는 없는 것 같다.
Q. 수익모델은?
새로운 모델 발표할 예정이지만 오픈 시점을 늦추고 싶다. 많은 게이머와 PC방 사장님들을 만났고 7월이나 8월에 발표할 예정이다.
Q. 오늘 원래 8개 발표할 예정 아니었는가?
하나는 아직 계약이 안됐고 8개의 게임을 가지고 있는 보드게임들은 공개할 수 없었다.
Q. 오픈 일정은?
8월에 티저 사이트가 열리고, 두 개의 게임은 9월께 베타테스트를 시작할 예정이다. 10월 둘째 주 정도 사이트를 열 생각이다. 개별 게임들 자체적인 페이지를 가지고 있고 전체 사이트도 있는 형식인데, 더 자세히 이야기하기는 곤란하다. 나중에….
Q. 해외는 어떻게?
미국 쪽이 제일 적극적이다. ‘길드워’가 대박이 나면서 캐주얼도 한국과 동시에 런칭하기를 희망하는데, 현실적으로는 내년 6~7월 정도에 할 수 있을 것이다. 일본이 내년 3월 정도, 대만이 4~5월 즈음에 런칭할 예정이다. 각 나라별로 취향이 다르므로 어떻게 진행될지는 아직 확정된 것은 없다.