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“언리얼 엔진 4는 개발 환경의 미래다”

에픽게임스 앨런 윌라드 수석 테크니컬 아티스트

정우철(음마교주) 2012-07-11 19:04:45

지난 3월 초 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC 2012에서 처음 공개된 언리얼 엔진 4는 개발자들에게 미래를 보여주었다. 그리고 6월 초, E3 2012에서는 미디어를 대상으로 같은 내용을 보여주었다.

 

하지만 각자 느낀 점은 달랐다. 개발자들은 ‘미래를 보고 왔다’는 데 동의했지만, 미디어 관계자들은 놀랍기는 하지만 무엇이 미래를 뜻하는지 물음표를 남겼다. 분명히 개발자와 비개발자 사이에서 느끼는 온도의 차이가 있었다.

 

마침 11일 열린 ‘언리얼 써밋 2012 서울’ 오픈데이에서 언리얼 엔진 4를 소개하는 자리가 마련됐다. 이를 위해 한국을 찾은 에픽게임스의 앨런 윌라드 수석 테크니컬 아티스트를 만나 그동안 궁금했던 것을 해소할 수 있는 시간을 가졌다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

에픽게임스 앨런 윌라드 수석 테크니컬 아티스트.

 

 

■ “언리얼 엔진 4는 동적 환경으로의 변화

 

언리얼 엔진 43와 비교한다면 어떤 점에서 더 뛰어나다고 말할 수 있나?

 

앨런 윌라드: 실제로 만들어진 결과물을 놓고 비교해 본다면 렌더링 자체가 혁신적으로 변했다. 다시 말해 환경이 동적으로 변한다. 예를 들자면 라이팅이 실시간으로 변화하면서 복잡한 상호작용을 하는 배경을 유저들에게 전달할 수 있다.

 

지금 말한 부분을 공개된 데모 영상을 통해 볼 수 있다. 영상 후반부의 절반이 대부분 언리얼 엔진 4의 스크립트를 통해 상호작용을 보여주는 모습이다. 물건을 집어 들고, 빛이 시간에 따라서 자연스럽게 변하는 것을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 4 테크 데모 영상 [원문보기]

 

 

이런 효과는 언리얼 엔진 3에서도 구현할 수 있는 것들 아닌가?

 

물론 가능했다. 다만 과거에는 이를 구현하기 위해서 프로그래머와 디자이너가 협력해야만 했다. 하지만 언리얼 엔진 4에서는 프로그래머의 도움 없이 디자이너가 혼자서 모든 효과를 만들어내고 적용할 수 있다.

 

래픽이나 동적인 효과를 구현함에 있어서 하드웨어의 성능이 강력해지고, 이에 따라서 언리얼 엔진 4을 통해 만들어진 결과물의 퀄리티도 높아졌음을 느낄 수 있다. 중요한 것은 디자이너들이 자신의 게임 개발 철학을 언리얼 엔진 4의 툴로 쉽게 구현할 수 있다는 점이다.

 

환경의 변화 외에 게임을 설계할 때 각각의 작업을 실시간으로 테스트해 보고 적용하면서 상상하는 모든 것을 실시간으로 만들어볼 수 있다는 것이 언리얼 엔진 4의 장점이다.

 

동적 환경의 구현이 가능해졌다는 것이 언리얼 엔진 4의 가장 큰 특징.

 

 

■ “언리얼 엔진 4로 시장에 유연하게 대처한다”

 

E3 2012에서 공개된 테크 데모에서는 액체나 빛의 표현을 강조했다. 언리얼 엔진 3와 비교하면 같은 표현을 구현할 경우 어떤 차이를 느낄 수 있는가?

 

물로 된 구체 등을 예로 들어보자. 같은 것을 만들 때 실제로 동적으로 변하는 반사광은 언리얼 엔진 3에는 없는 기술이다. 따라서 미리 텍스처를 만들어서 비슷하게 보일 수 있도록 하는 정적인 기술인 셈이다. 하지만 언리얼 엔진 4에서는 실시간으로 동적인 연출이 가능하다.

 

 

언리얼 엔진 4를 제대로 돌릴 수 있는 하드웨어 성능의 기준은 무엇인가? 지금은 차세대 콘솔로 알려졌다.

 

현재 발매된 지포스 GTX 680으로는 데모를 실시간으로 렌더링할 수 있다. 하지만 우리가 테크 데모를 만들면서 사용한 것은 <기어스 오브 워 3>를 개발할 때 썼던 GTX 580이다. 즉 어떤 하드웨어에서 개발하는가에 따라서 언리얼 엔진 4를 유연하게 사용할 수 있다.

 

하드웨어 성능이 높아지면서 이를 이용한 모든 능력을 이끌어내는 것이 게임엔진 기술이다.

 

다시 말해 시장 상황에 따라서 다양한 환경에서 개발이 가능하다. 다만 차세대 콘솔에 대해서는 비공개 사항이기 때문에 우리가 성능을 말할 수는 없다.

 

에픽게임스의 엔진 역사를 살펴보면 최대한 많은 하드웨어를 지원하기 위해서 최선을 다해왔다. 지금도 보면 언리얼 엔진 3는 발표 당시에는 모바일 지원이 없었다. 하지만 지금은 모바일부터 최신 그래픽카드까지 지원한다. 언리얼 엔진 4도 거의 모든 플랫폼을 지원할 예정이다.

 

 

언리얼 엔진 4는 통합 플랫폼을 지원하는 것으로 알고 있다. 처음부터 모든 플랫폼을 지원하게 되는 것인지 궁금하다.

 

지금 당장 언리얼 엔진 4의 빌드로 모바일 플랫폼의 게임을 만드는 것은 불가능에 가깝다. 공식적으로 지원하는 것은 단기간에 하지 않는다. 모바일 기기의 성능이 한 단계 더 넘어가야 그때쯤 작업에 착수할 것 같다. 당장은 언리얼 엔진 3로 모바일게임 개발을 지원할 수 있다.

 

언리얼 엔진 3가 나올 당시도 스마트폰은 메이저 플랫폼이 아니었다. 일단 하드웨어가 준비돼야 한다. 구체적으로 말한다면 모바일 하드웨어가 쉐이더를 제대로 지원하는 때라고 봐야 할 것이다. 단순히 성능이 지금의 몇 배가 되어야 한다고 말하기 어려운 이유다.

 

 

반면 차세대 콘솔은 사실 고정된 성능을 가진 상태에서 오는 시장의 변화다. 모바일의 진화도 빠르지만 현재는 차세대 콘솔이 패러다임을 바꿀 시장이기 때문에 포커스를 맞추고 있는 것은 맞다. 언리얼 엔진 4의 기능을 모두 보여줄 수 있는 타깃인 셈이다.

 

이후 다음 세대 하드웨어(PC 및 모바일 등)가 등장하면 우리가 어떻게 엔진을 효율적으로 사용할 수 있을지, 기술적으로 극복할 수 있는지 등에 따라 상황이 달라질 것이다.

 

 

■ “개발 환경의 변화, 지금과 다른 혁신이 올 것”

 

눈에 보이는 것 외에 실질적인 개발자의 입장에서는 어떤 점에서 향상된 부분을 찾을 수 있는가?

 

가장 큰 장점은 효율성이다. 아이디어가 있으면 테스트해서 결과를 보는 시간을 극단적으로 줄였다. 이런 시간을 단축함으로써 수많은 아이디어를 더 많이 테스트할 수 있다. 다양하고 참신한 게임이 더 많이 나올 수 있을 것이다. 또한 같은 결과물을 만들 때 팀의 규모를 늘릴 필요 없이 더 좋은 결과물을 빠르게 만들어낼 수 있다.

 

 프로그래머가 없어도 디자이너 혼자 다양한 변화를 직접 구현하고 게임에 적용할 수 있다.

 

 

언리얼 엔진 3로 만든 게임을 언리얼 엔진 4로 바꾸는 것은 쉬운 일인가?

 

엔진 자체의 구조가 크게 변했다. 따라서 모든 것을 한번에 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니다. 예를 들자면 언리얼 엔진 3에서 만든 아트 등의 작업물을 변환하는 것은 쉽지만, 거의 완성단계에 다다른 게임을 변환하는 것은 아주 힘든 일이 될 것이다.

 

차세대 콘솔을 기준으로 보면 발매 후 몇 달 안에 나오는 게임은 아마도 우리 생각으로는 언리얼 엔진 3로 개발하고 있을 것이다. 개발 기간(2~4)을 고려하면 말이다. 지금 막 개발을 시작하는 경우라면 언리얼 엔진 4를 사용하는 것이 맞다.

 

 

그렇다면 언제부터 언리얼 엔진 4의 공식 라이선스를 받아서 사용할 수 있게 되나?

 

지금 당장이라도 원한다면 라이선스를 받아서 언리얼 엔진 4를 사용할 수 있다. 다만 1~2년 이내 출시가 목표라면 언리얼 엔진 3를 권장한다.

 

엔진의 구조적인 변화로 다양한 하드웨어에 유연한 개발환경을 만들어 갈 수 있다.

 

 

지난 GDC 2012에서 ‘언리얼 엔진 4는 미래를 보여주었다’고 했다. 여기서 말한 ‘미래’는 무엇인가?

 

같은 영상이었지만 보는 관점에 따라서 다르게 받아들였을 것이다. 미디어 관계자들이 보면 주로 비주얼에 포커스를 맞춘다. 그러나 개발자들은 단순한 시네마틱 영상이 아닌 이를 만들어 가는 과정을 본 것이다. 즉 개발자들이 상상했던 개발 환경을 우리가 구체화해서 실현했다.

 

에픽게임스가 엔진 외에도 게임을 만들기 때문에 다양한 시점의 미래를 생각할 수 있을 것이다. 우리가 보여준 미래는 게임의 미래가 아닌, 어떻게 게임을 만들어 가는지에 대한 미래다.

 

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