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“룰더스카이 흥행비결은 선점과 여성유저”

JCE 모바일사업부 장지웅 사업부장 인터뷰

김진수(달식) 2012-07-25 10:25:00

JCE가 개발하고 서비스하는 <룰더스카이>는 작년 5월 출시된 이래 1년 가까이 국내 스마트폰게임 시장에서 매출 1위를 굳건히 지키고 있는 모바일 소셜게임이다. 최근 국내에서는 소셜 열풍이라고 해도 좋을 정도로 다양한 소셜게임이 나왔지만, <룰더스카이>는 여전히 선두를 유지하고 있다.

 

이와 같은 <룰더스카이>의 인기 비결은 무엇일까? 디스이즈게임은 JCE 모바일사업부 장지웅 사업부장을 만나 <룰더스카이>의 흥행 비결과 미래에 대해 들어 봤다. /디스이즈게임 현남일, 김진수 기자


 

JCE 모바일사업부 장지웅 사업부장.

 

■ “흥행비결? 시장선점과 여성유저”

 

TIG> 출시된 지 1년이 넘은 게임인데, 치열한 스마트폰게임 시장에서 부동의 매출 1위를 기록하고 있다. 비결이 무엇이라고 생각하나?

 

장지웅 사업부장: 역시 가장 큰 비결은 게임을 잘 만들었기 때문일 것이다(웃음). 하지만 선점효과가 컸다는 점 역시 부인할 수 없다. 스마트폰게임 시장이 폭발적으로 성장하는 타이밍에 게임이 나왔고, 무엇보다 이 게임은 당시 보기 힘들었던 iOS와 안드로이드를 동시에 지원하는 소셜게임이었다. 이런 점 덕분에 시장을 선점할 수 있었다고 본다.

 

또 <룰더스카이>는 여성 유저들을 초반에 확실하게 잡을 수 있었던 것이 좋았다. 그리고 업데이트를 꾸준히 한 것도 비결이라고 할 수 있다. <룰더스카이>는 매주 건물 등을 업데이트하고 있다. 이 덕분에 그 어떤 소셜게임보다도 쌓인 콘텐츠가 많다.

 

소셜게임에서 가장 중요한 소셜에 충실한 것도 빼놓을 수 없다. 만약 <룰더스카이>가 친구 ‘플로티아’(섬)에 가서 도와주고 이득을 얻는 행동이 없는 게임이었다면 이렇게 성공하지 못했을 거라고 생각한다. <룰더스카이>는 다른 유저와 이득을 나누는 페이버와 상대를 도와주는 케어기능 덕분에 유저들 사이에 상호작용의 끈이 쉽게 끊어지지 않는다.

 

실제로 남자들이 게임에서 여자에게 관심을 얻고 싶어 할 때 ‘케어’라는 기능을 이용해 접근하기도 한다. 이렇듯 유저들이 가장 원하는 것이 ‘관계’라고 본다. 이런 관계를 맺고 함께 즐길 수 있도록 한 점이 잘 들어맞았다.

 

<룰더스카이> 유저들은 ‘페이버’와 ‘케어’ 기능을 이용해 서로 관계를 맺는다.

 

 

TIG> 처음부터 iOS와 안드로이드 OS를 동시에 지원하는 게임으로 기획했나?

 

그렇다. 소셜게임은 친구가 어떤 휴대폰을 쓰고 있는지에 구애받지 않고 함께 게임을 할 수 있어야만 흥행할 수 있다고 생각했다. 결과적으로 그 전략은 적중했다.

 

 

TIG> <룰더스카이>는 유독 여성 유저가 많은 게임으로 알려져 있다.

 

그렇다. 현재 남녀 성비가 거의 거의 1:1로 조사되니까 다른 온라인게임들에 비하면 지나치게 높은 게 사실이다(웃음). 소셜게임은 남녀 간의 상호작용이 많이 일어나기 때문에 성비가 비슷한 게 좋다고 생각한다. 그런 면에서 보면 <룰더스카이>의 성비는 가장 이상적이라고 생각한다.

 

 

TIG> 그렇게 여성 유저를 잡은 비결은 무엇인가? 무언가 특별한 노력을 했나?

 

물론 여성 유저들을 위한 노력을 끊임 없이 했다. 대표적으로 마케팅 같은 경우에는 계속 여성을 대상으로 진행했다. 서비스 초기에는 유명 명품가방을 주는 이벤트도 진행했고, 꽤나 좋은 반응을 얻었다.

 

이렇게 초기에 여성 유저들을 확보한 다음에는 사실 우리가 굳이 마케팅을 하지 않아도 여성 유저들이 알아서 유입되는 경향이 있었다. 특히 여성은 입소문에 민감하고 주변의 다른 사람들이 하는 것을 따라가는 경향이 많은데, <룰더스카이>는 이런 점에 있어서 제대로 적중했다. 주변의 친구나 지인이 <룰더스카이>를 하니까 따라서 유입되는 케이스가 많았다고 할까?

 

참고로 지금의 <룰더스카이>는 전체 이용자 중에서도 20대~30대 여성층이 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 그리고 이 중에는 기존에 모바일게임을 전혀 즐기지 않았던 여성들이 굉장히 많다. 이런 유저들은 게임에서 자신의 돈을 지불하고 ‘플로티아’꾸미는 것에 대해 큰 거부감이 없는 성향도 보여준다.

 

그리고 남성 유저는… 이렇게 여성들이 많이 게임을 즐기니 자연스럽게 따라서 늘어났다(웃음).

 

 

TIG> 지금 흥행 성적을 알려줄 수 있나?

 

매출 1위만이 아니라 일간 사용자 수 70만 명에 회원 450만 명을 확보했다. 이번 달에는 지하철 광고 등을 적극적으로 한 결과인지 일간 사용자 수가 75만 명을 돌파했다.

 

참고로 <룰더스카이>는 안드로이드 OS 유저와 iOS 유저 비율이 6:4에서 7:3 정도 된다. 우리나라 스마트폰 시장에서 안드로이드 OS 점유율이 높기 때문이라고 생각한다. 실제 매출 비중도 해당 비율로 비슷하게 나온다.

 

 

 

■ “서버는 이제 안정됐다. 앞으로 큰 문제 없을 것”

 

TIG> 게임을 서비스하면서 지금까지 위기라고 느꼈던 적은 없었나?

 

서버가 불안정했던 점을 제외하면 딱히 위기라고 할 만한 상황이 별로 없었다. 잘 풀리는 집은 뭘 해도 잘된다고, 모든 수치가 아름다웠다. 신규 유저 증가 속도, 결제 유저 비율, 유저 잔존율 등이 이상적인 수치에 가까웠고, 성장속도 또한 기대 이상으로 좋았다.

 

다만 초창기에 서버가 불안정했던 점은 정말 아쉬웠고, 유저들에게도 죄송하게 생각하는 부분이다. <룰더스카이>는 게임에서 수행하는 대부분의 요청을 서버에서 처리하는 게임이다. 그렇기 때문에 부하가 심했고 유저가 늘어날 때마다 고비를 맞이했다. 그 때문에 매번 비상체제로 근무하고 문제를 해결하기 위해 노력했지만 유저들의 기대에는 미치지 못한 것이 사실이다.

 

다행히 지금은 많이 안정된 상태다. 아직도 불만을 갖고 계신 유저들도 많지만 솔직히 이제는 게임을 하는 데 크게 문제가 없는 수준은 됐다고 생각한다. 또 앞으로 유저가 더 늘어나도 충분히 수용할 수 있도록 만반의 준비를 갖춘 만큼 따뜻하게 봐주었으면 한다.

 

 

TIG> 지금까지 진행한 이벤트 중 가장 인상 깊었던 것을 꼽자면?

 

가장 흥미로운 사례는 작년 말에 ‘섬 띄우기’ 이벤트를 했을 때였다. 섬 띄우기 이벤트는 플로티아 밖에도 건물을 띄울 수 있도록 해 준 것이다. 이전에 유저들이 버그로 이용하던 것에서 영감을 얻어 유저들이 원하는 부분이라고 판단하고 이벤트로 진행했더니 유저들이 좋아하더라.

 

결국 유저들이 원하는 것을 들어주는 방향으로 업데이트하는 것이 최선이라는 것을 알게 됐다. 지금도 유저들에게 필요한 업데이트를 하려고 준비 중이다.

 

섬 띄우기 이벤트를 통해 플로티아 밖에도 건물을 지을 수 있도록 했다.

 

 

TIG> 하지만 유저들이 가장 원하는 건 스타(게임에서 사용하는 캐쉬)를 주는 이벤트일 것 같은데….

 

물론 스타를 나눠주는 이벤트는 필요할 때 진행할 생각이다. 지금까지는 서버 불안정 등에 대한 보상으로 스타를 나눠줬었다. 그래서 스타를 나눠주는 이벤트를 자주 하지는 않을 것이다.

 

 

■ “누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성을 유지하겠다”

 

TIG> 다른 소셜게임과 비교했을 떄 <룰더스카이>만이 가진 장점은 뭐라고 생각하나?

 

너무 예쁜 게임 아닌가? 누가 보더라도 예쁜 그래픽이 장점이라고 생각한다. , 게임에 어떤 건물을 넣어도 어울리는 것이 큰 장점이라고 본다. 한 예로, 헬로키티 제휴를 진행하면서 헬로키티 건물로 섬을 꾸밀 수 있게 했다. <룰더스카이>는 어떤 콘텐츠라도 건물로 추가할 수 있고, 유저들이 그 건물로 섬을 예쁘게 꾸밀 수 있다.

 

 

TIG> 헬로키티 건물 같은 제휴는 앞으로도 꾸준히 할 계획인가?

 

그렇다. 앞으로도 이런 제휴는 적극적으로 할 계획이다. 꼭 게임에 관련된 것이 아니라고 해도 적극적으로 해볼 생각이다. 

 

<룰더스카이>의 경우, 현실과 게임의 경계가 애매하다. 아바타가 게임을 하는 것도 아니라서 자기 자신이 직접 섬을 관리하게 된다. 그래서 유저들도 프로필 사진을 올릴 때 실제 사진을 올려둔다. 이런 특성 덕분에 현실과 결합해도 잘 어울린다.

 

예를 들자면 최근에는 건강기능식품인 뉴트리라이트와 제휴했다. 앞으로는 드라마처럼 유저들이 관심 있어 할 만한 것들을 <룰더스카이>에 추가할 것이다.

 

제휴를 통해 헬로키티 건물을 지을 수 있게 했다.

 

 

TIG> 향후 어떤 방향으로 <룰더스카이>를 업데이트할 계획인가?

 

앞으로도 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하는 게 목표다. 즉 게임을 복잡하게 만들지 않을 것이다. <룰더스카이>가 가진 최고의 미덕은 단순한 디자인이다. 쉽게 배우고 즐길 수 있으면서 유저들끼리 재미있게 놀 수 있는 게임, 게임을 전혀 안 하던 어머님들이라고 해도 설치하자마자 즐길 수 있는 게임성을 계속 유지할 것이다.

 

온라인게임은 일반적으로 콘텐츠를 업데이트한다고 하면 고레벨용을 만든다고 복잡한 시스템이나 콘텐츠를 추가하는 경향이 있다. 그런 방식의 업데이트는 <룰더스카이>에 전혀 어울리지도 않고, 할 생각도 없다. 앞으로도 쉬운 게임이라는 방향성을 유지하면서 건물 등을 꾸준히 추가할 것이다.

 

 

TIG> JCE는 <룰더스카이> 외에 다른 모바일게임을 출시할 계획이 없는가?

 

당연히 자체적으로 개발하는 모바일게임 신작을 준비하고 있다. 하지만 다른 모바일게임 전문업체들처럼 1년에 20~30개씩 신작을 낼 생각은 없기 때문에 적은 수의 신작을 선보이지 않을까 싶다. 사실 JCE는 원래 다량의 신작을 우수수 쏟아내는 회사도 아니었다.

 

많은 분들이 <룰더스카이>가 흥행했다고 해서  JCE를 ‘모바일게임 전문회사’로 인식하는 경향이 있는데, 우리는 계속해서 온라인게임과 모바일게임을 모두 만들고 서비스하는 종합게임사로서의 성격을 유지할 것이다. 그런 만큼 모바일 게임은 소수라고 해도 좀 더 퀄리티가 높은 게임. 보다 많은 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 신작을 개발하는 데 집중할 생각이다.

 

 

 

TIG> 이야기를 들어 보니 <룰더스카이 2>가 금방 나오기는 힘들 것 같다.

 

이것저것 준비는 하고 있다. 지금 유저들이 게임을 즐겁게 하고 있어서 당장 <룰더스카이 2>만들지는 않을 것이다. 물론 치고 나가야 할 시점이라고 판단된다면 그때는 신작을 낼 생각이다.

 

2편이라고 해서 생각이 나는데, 요즘 언론을 보면 가끔 <룰더스카이> 핵심 개발자를 자처하는 사람들이 등장한다. 하지만 <룰더스카이>의 핵심 개발자들은 바로 지금 게임을 만들고 있는 사람들이다. 실제 게임의 개발과 서비스가 지금까지 어떠한 타격을 입은 적도 없다는 것이 그것을 반증한다. 그런 만큼 사람들이 오해하지 않았으면 한다.

 

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