영화배우 최민수를 홍보모델로 내세워 주목받은 우션코리아의 <무신천하>가 지난 9일 오픈 베타테스트를 시작했다. 군협 MMORPG <무신천하>(//hd.playngg.co.kr/)는 베이징우션디지털사가 한국에 진출하며 선보이는 첫 번째 타이틀이기도 하다. 우션코리아는 어떤 계획을 갖고 있는지, 가오첸 이사를 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ “좋아하는 게임을 만든 시장에 가고 싶었다”
TIG> 우션은 한국에 잘 알려지지 않은 회사다. 간단한 소개를 부탁한다.
가오첸: 우션은 중국 게임 개발사 중에 10위권에 드는 회사로 약 500 명의 직원이 근무하고 있다. 본사는 베이징에 있으며 상하이에는 개발지사를 두고 있다.
우션의 특징은 개발력이 튼튼하다는 점이다. 우리의 대표적인 게임은 이번에 한국에 서비스하는 <무신천하>로 중국에서는 2009년 서비스를 시작해 약 25만 명의 동시접속자 수를 기록하고 있다.
<무신천하> 외에도 김희선이 표지모델을 맡았던 <신화 온라인>과 <수호무쌍> 등이 있다. 지금도 꾸준히 새로운 게임을 개발 중이며 최근 개발을 시작한 <프로젝트 엑스>는 아마 한국게임 수준의 그래픽 퀄리티로 선보일 수 있을 것이다. 앞으로 순차적으로 한국에 서비스할 계획이다.
TIG> 한국은 중국에 비해 시장은 작은 반면 유저들이 요구하는 수준은 높아 까다로운 곳이다. 한국에 진출한 이유는 무엇인가?
한국에 진출하는 이유는 크게 두 가지다. 하나는 최근 한국에서 서비스되는 중국게임이 대부분 완성도가 떨어진다는 점이다. 주로 과거에 중국에서 인기가 있었거나 가격이 저렴한 중국게임을 가져오다 보니 그런 현상이 벌어지는 것 같다.
그러다 보니 한국에서는 자연스럽게 중국게임은 퀄리티가 떨어진다는 인식이 강하다. 그런 인식이 우리의 게임으로 조금이나마 바뀌었으면 좋겠다는 생각이었다.
두 번째는 세계적으로 온라인게임 개발 기술력은 한국이 가장 높은 것으로 널리 알려져 있다. 나도 어렸을 때 <리니지>와 <뮤>를 많이 즐겼고 좋아했다. 그래서 내가 재미있게 즐긴 게임을 만든 한국시장에 우리가 만든 게임을 보여주고 싶었다. 그러면서 많은 것을 배우고 서로 좋은 게임을 만들고 싶다는 생각이었다.
■ “완성도와 한국에 맞춘 콘텐츠로 승부한다”
TIG> 한국 진출작 <무신천하>는 어떤 게임인가?
<무신천하>는 한국게임과 비교하기는 어렵지만 다른 중국게임과 비교했을 때 상대적으로 높은 퀄리티의 그래픽과 화려함을 자랑한다. 자동사냥이나 네비게이션 같은 유저 편의성도 강조했고, 전략적인 컨트롤의 재미도 더했다.
중국 역시 콘텐츠 소모 속도가 굉장히 빠른 지역이다. 그런 곳에서 3년 동안 서비스하면서 쌓은 길드간 던전이나 파티 던전, 수많은 퀘스트와 이벤트 등 다양한 콘텐츠가 준비돼 있다.
TIG> 수나라와 당나라 시대가 배경이다. 그 시대를 선택한 이유가 있다면?
한국 유저들이 가장 익숙한 중국 시대는 삼국시대일 것이다. 반면에 당나라는 중국 역사상 가장 화려한 문화를 꽃피웠기 때문에 중국 현지 유저들에게 가장 익숙한 시대다.
특히 중국을 통일한 수나라가 당나라로 바뀌는 격변기는 거대하면서도 역동적인 역사의 흐름을 보여 주고 있다. 뿐만 아니라 당태종 이세민은 중국인이 가장 좋아하는 황제고 휘하의 장수 18명도 그 못지않게 유명하기 때문에 이 시기를 선택했다. 게임 속에서도 이세민 등이 주요 NPC로 등장하며 유저와 끊임없이 인연을 맺게 된다.
수당시대는 중국 내부 뿐만 아니라 주변 국가와의 관계도 치열했던 시기지만, 이런 외적인 요소는 전부 제외하고 내부에서 패권을 차지하기 위해 벌이는 전투에 초점을 맞췄다.
TIG> 군협 MMORPG라는 타이틀을 내세웠다. 무슨 의미인가?
군협은 ‘군부협판’의 줄임말로 실제로 존재했던 무관의 벼슬을 말한다. <무신천하>에는 역사적으로 실존했던 장수와 협객들이 다양하게 등장한다. 게임 속에서 실제로 존재했던 사람들과 만나면서 보다 현실적인 무협의 느낌을 받길 바라는 마음으로 군협 MMORPG라는 단어를 선택했다.
TIG> 중국어 권역이 아닌 만큼 현지화가 중요했을 텐데.
사실 글을 번역하는 작업은 작년에 완료됐다. 하지만 지금까지 오픈을 미룬 이유는 한국 유저의 성향에 맞춘 던전이나 의상 등 콘텐츠를 개발하고 있었기 때문이다.
앞으로 가장 빨리 보여 줄 수 있는 콘텐츠는 추석에 맞춘 업데이트다. 이에 맞춰 한복을 만들고, 추석에 맞는 던전을 개발하고 있다. 이외에도 한국 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 선보일 계획이다. 유저들이 좋은 제안을 해주면 바로 개발할 수 있도록 하겠다.
■ “한국 유저들과 교류하며 더 좋은 게임을 만들고 싶다”
TIG> 한국 퍼블리셔를 통하지 않고 직접 서비스하는 이유는 무엇인가?
아무래도 한국의 유명 퍼블리셔와 손잡고 서비스한다면 보다 안정적인 것이다. 하지만 퍼블리셔를 통하게 되면 유저와 직접 교류하기 어려워진다. 우리는 유저와의 교류를 통해 더 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각하기 때문에 직접 서비스하기로 결정했다.
또한 우리는 <무신천하>의 재미에 자신감을 갖고 있다. 퍼블리셔의 도움이 없더라도 게임 고유의 재미만으로 성과를 거둘 수 있을 것이라고 생각한다.
TIG> 클로즈 베타테스트(CBT) 당시 한국 유저들의 반응은?
CBT를 할 때에는 광고를 별로 하지 않아서 걱정했었다. 다행이도 대부분의 유저들이 긍정적으로 반응해 주셨다. 한 번 접속한 유저들은 2시간 이상 계속 게임을 플레이할 정도로 지속률이 높았고, 재접속률 역시 50%를 넘어섰다.
<무신천하> 홍보모델을 맡은 영화배우 최민수.
TIG> 개인적으로는 한국 시장을 어떻게 보고 있는가?
개발 기술로만 보면 10년 가까이 중국보다 앞서 있는 시장이라고 본다. 하지만 대부분의 기술력이 넥슨이나 엔씨소프트 등 대기업에 집중된 것 같다. 반면 중소 기업은 매출이 줄어들면서 입지가 약해졌다고 생각한다. 이로 인해 생긴 간극을 통해 중국 개발사가 진출하기에 적절한 시기라고 보고 있다.
TIG> 그렇다면 요즘 중국 시장은 어떤가?
중국 역시 한국과 별반 다르지 않은 것 같다. 한국도 몇몇 대기업이 주도하는 것처럼 중국도 대형 퍼블리셔가 시장을 점령하고 있다. 이로 인해 중소 개발사들의 경쟁력이 상대적으로 떨어지는 상황이다. 우리 역시 지속적으로 게임을 개발하면서 개발 실력을 향상시키기 위해 노력하고 있다.
TIG> 개발력 확보가 중요하다고 했는데, 어떻게 준비하고 있나?
헤드헌팅이나 아웃소싱을 통해 인력을 뽑을 경우 다시 회사를 옮기는 경우가 많아서 선호하지 않는다. 대신 비용이 더 들더라도 자체적인 교육을 통해 인력의 성장을 유도하고 있다. 지난 2009년에도 대학생들을 신입사원으로 뽑아서 꾸준히 교육을 실시했다. 덕분에 지금은 모두 개발에서 중요한 일을 맡고 있다.
TIG> <무신천하>의 한국 성적에 대해 내부에서 정한 목표가 있다면?
아직까지는 홍보도 많이 하지 못한 상황이고 주요 타깃 유저도 30~40대로 정해져 있는 만큼 초기에는 동시접속자 5,000 명 정도를 예상하고 있다. 희망적인 수치로는 1만 명을 보고 있다.
TIG> 끝으로 하고 싶은 말이 있다면?
중국어가 아닌 외국어 권역 서비스는 이번이 처음이다. 한국에서 배워 간다는 마음이 크다. 지난 3년 동안 중국과 주변 국가에서 게임을 서비스하면서 운영과 콘텐츠를 갈고닦았다.
이제 한국에서 제대로 서비스하는 일만 남았다. 많은 유저 분들이 <무신천하>를 찾아주시길 바라고, 그 속에서 무신이 되길 바란다.