제이씨엔터테인먼트(이하 JCE)가 새로운 공놀이 <프리스타일 풋살>을 선보였다.
JCE는 광복절인 지난 8월 15일
<프리스타일 풋살>은 기존의 단조로운 공격 루트를 해소할 수 있도록 벽을 이용한 플레이를 도입했고, 공과 캐릭터의 물리적인 충돌을 100% 감지해 날아온 공의 세기와 각도, 캐릭터의 충돌 부위에 따라 공의 낙하지점이 다양해지는 새로운 물리엔진을 탑재했다. 여기에 래더 시스템 등을 추가해 보다 현실적이고 창의적인 축구 게임을 모토로 제작됐다. JCE에서 프리스타일 풋볼 사업팀을 담당하고 있는 이민석 팀장을 만나 새로운 공놀이 <프리스타일 풋살>에 관한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 심현 기자
- 2002년 이후 축구게임들이 많이 개발되었고 2006년 이후부터 쏟아졌지만 대부분 흥행에 실패했다. <프리스타일 풋볼>은 이 과정에서도 굵직한 성과를 거뒀다. 최고 흥행 수치는 어느 정도였나? 흥행에 성공한 요인은 무엇으로 분석하나?
2010년 11월 서비스 오픈 당시 최고 동시 접속자수 4만을 기록하며 다양한 매체 게임순위 최상위에 위치하였다. PC방 사용시간, 주요 포털 검색 순위 등 모든 지표가 이전 3년간 발표된 모든 신작 게임 중 최고치를 기록하며 화려하게 데뷔한 바 있다.
이러한 성공에는 1천만 누적 가입자를 보유하고 있었던 <프리스타일>의 네임 밸류와 ‘대중성’을 강조한 <프리스타일 풋볼>의 게임성 자체가 초반 흥행성공 가장 큰 요인으로 파악하고 있다.
- <프리스타일 풋살> 오픈은 런칭 이후 가장 큰 업데이트라고 볼 수 있을 것 같다. <프리스타일 풋살>을 기획하게 된 가장 큰 요인은 무엇인가?
많은 분들이 아시겠지만 성공적인 런칭 이후 지속적인 성장세를 만들지 못한 것은 인정하고 싶지 않은 사실이다. 물론 <프리스타일 풋볼>만의 게임성을 꾸준히 즐겨주시는 많은 이용자 분들이 계시지만 초기에 목표로 하였던 ‘국민스포츠 게임’으로써의 위치에 도달하기에는 프리스타일 풋볼이 조금씩 코어한 콘텐츠화 되는 것에 큰 경각심을 갖게 되었다. 이러한 고민을 시작으로 좀더 캐주얼하고 몰입감 높으면서도 누구나 쉽게 접근하여 즐길 수 있는 재미를 갖춘 축구게임을 제공하고 싶었다.
- 라이브 중인 <프리스타일 풋살> 서비스까지 중단하며 장기간의 점검을 강행했다. 특별한 이유가 있을 것 같은데.
<프리스타일> <프리스타일2> 그리고 <프리스타일 풋볼>에 이어 프리스타일의 4번째 시리즈를 런칭한다는 각오로 <프리스타일 풋살> Pre-OBT 서비스를 준비하였다. 금번 Pre-OBT는 유저 여러분들의 여러 의견을 귀담아 듣고, 적극 반영하여 보다 완성된 모습으로 OBT를 진행하기 위함이었다. 이렇게 준비한 <프리스타일 풋살>인 만큼 62시간의 마라톤 점검도 충분하지는 않았던 것이 사실 이었다. 이 기간 동안 프리스타일 풋볼을 즐기지 못하였음에도 많은 이해와 응원을 보내주신 유저 여러분께 다시 한번 깊은 감사를 표하고 싶고 더 재미있는 콘텐츠로써 자리잡을 수 있도록 최선을 다할 것이다.
JCE 프리스타일 풋볼 사업팀 이민석 팀장
- 이번 <프리스타일 풋살> 핵심 업데이트 내용을 간략하게 설명해 달라.
‘더 리얼하게!’, ‘더 창의적인!’ 이라는 두 가지 핵심 콘셉트를 중심으로 첫째 고질적인 수비수 부족 문제 해결, 둘째 유저 활약상 증가, 셋째 성과에 따른 균등한 분배, 넷째 몰임감 강화라는 네 가지 부가 콘셉트를 가지고 개발하였다.
단순한 밸런스 수정이나 스킬 추가 차원이 아니라 물리엔진 변경, 무빙, 패스, 슈팅, 드리블, 태클 등과 같은 플레이 개선을 통해서 축구게임으로써 갖추어야 할 기본기를 강화하자는 핵심 목표 하에 개발이 진행 되었다. 과연 저희의 이러한 의도가 유저 분들께 전달 되고 있는지 확인 중이며, 유저 분들의 피드백을 분석하여 순차적으로 반영할 예정이다.
- 게임 플레이 측면에서 <프리스타일 풋살>이 <프리스타일 풋볼>과 비교해 가장 크게 달라진 점은 무엇인가?
가장 큰 차이점으로는 첫째 4대4 팀 대결(AI골키퍼포함), 둘째 좁아진 그라운드, 셋째 그라운드를 둘러쌓고 있는 ‘벽’이다. 풋볼의 5대5 팀 구성에서 한 명이 줄어듦으로써 볼 소유 시간 및 게임 내 영향력이 증가하였다. 또 좁아진 그라운드는 전원 공격, 전원 수비를 가능하게 하였고, ‘벽’이라는 요소는 ‘벽 패스’를 가능하게 하여 라인아웃 상황을 없앴고, 벽을 맞고 나오는 공은 의외의 경기 상황을 연출하게 한다.
- <프리스타일 풋살>의 가장 큰 특징을 꼽는다면?
위에 나열 드린 변화요소가 ‘풋살’만의 장점을 불러일으킨다고 생각한다. 즉, 유저 당 볼 소유 시간과 영향력이 증대 되면서 게임 내 몰입감이 크게 증가 되었고, 좁아진 그라운드로 가능해진 토탈 사커는 포지션 별 역할 분담에 대한 부담감이 감소되어 승패 스트레스를 덜어내고 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 라인아웃이 사라짐으로써 더 빠른 게임 전개가 가능하게 되었고, 벽을 맞고 나온 세컨드 볼은 종종 의외의 경기 상황을 제공하면서 후반 종료까지 긴장감을 유지 시켜 준다고 생각한다.
- Pre-OBT를 실시한지 10일이 넘었다. 내부적으로 파악하는 유저 반응은 어떤가?
아직 자세한 수치를 밝혀 드리기 어렵지만 기대 이상의 반응을 거두고 있다고 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 하지만 중요한 것은 초반의 반짝 흥행몰이보다는 이용자들간의 입 소문으로 인한 꾸준한 성장임을 잊지 않고 철저히 OBT 서비스를 준비하고 있다.
- Pre-OBT 초반 서비스로 인한 문제가 있었던 것으로 알고 있다. 이는 모두 해결 되었나?
지난 8월 15일 Pre-OBT 오픈 당시, 예상보다 많은 이용자가 같은 시간대에 몰리면서 게임 다운로드가 지연되고 일부 이용자들에게는 게임 내 렉이 발생되기도 하였다. 또한 작은 버그들이 발견되어 불만을 낳기도 하였다. 하지만 현재는 99% 이상 해결된 상황이다. 조만간 실시할 예정인 OBT 서비스에서는 완벽한 모습을 선보여 드릴 수 있도록 노력하고 있다.
- 마지막으로 <프리스타일 풋살>을 기다려온 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
<프리스타일 풋볼>에 이어 새롭게 선보이는 <프리스타일 풋살> 또한 JCE의 <프리스타일> 시리즈만이 가지고 있는 매력을 그대로 유저님들께 전달드릴 수 있도록 노력하고 있다.
모든 게임이 그렇듯 <프리스타일 풋살> 또한 처음부터 완벽한 모습으로 재미를 드리기에 많은 부분 부족하겠지만, 유저님들의 크고 작은 모든 의견을 감사 드리는 마음으로 수렴하여 모두가 만족할 수 있는 <프리스타일 풋살>이 되도록 노력할 것 이다. 앞으로 많은 기대와 응원 부탁 드린다.