무협은 MMORPG의 단골 소재다. 무협게임이 늘어나면서 세계관도 다양해졌다. 판타지가 가미되기도 하고, 거대한 갑주를 두른 무인이 중원을 질주하기도 한다. 대중성을 위한 확장과 변화라고 볼 수 있지만, 무협 마니아들에게는 낯선 모습이기도 하다.
그런 의미에서 개발사 투비게임즈의 <무극>(//www.darksoul.co.kr/)은 옛 무협의 향취를 되살리는 프로젝트다. ‘80~90년대 세로쓰기 무협지’를 기억하는 이들의 혼에 불을 붙이겠다는 유태관 PM과 최승욱 기획팀장을 만나 봤다. /디스이즈게임 김승현 기자
■ 3040세대를 위한 클래식 무협 MMORPG
투비게임즈 최승욱 기획팀장(왼쪽)과 유태관 PM.
TIG> <무극>에 대해 알려진 내용이 많지 않다. 먼저 간단한 소개를 부탁한다.
최승욱: <무극>은 3040세대를 겨냥한 클래식 무협게임이다. 무협이라는 장르 자체도 클래식하지만 게임의 전체적인 시스템에서도 <리니지>와 같은 초창기 온라인게임들의 장점을 조합하고 최적화했다. 젊은 게이머들은 아저씨 게임이라고 할지도 모르겠다(웃음).
유태관: MMORPG의 기본에 충실하면서 속도감 있는 액션성을 살리기 위해 많이 노력했다. 빠르게 맵을 질주하는 경공이나 멀리 있는 적에게 순식간에 달라붙을 수 있는 연초식(기본공격)에 익숙해지면 이전에 즐겼던 게임으로 돌아가기 힘들 것이다.
TIG> 게임의 스토리를 보면 80~90년대 무협지의 분위기가 난다.
최승욱: <무극>은 <일보신권>의 ‘시니어’ 작가가 4년 동안 작성한 원작소설을 기반으로 한다. 3040세대에 맞춰 소설과 게임의 분위기도 구무협의 고풍스러운 느낌을 살렸다. 원작은 분량만 8권에 이르는 대작이다. 정식 서비스 후 전자책으로 공개할 계획이니 무협소설 마니아들은 기대해도 좋다.
TIG> <무극>을 개발하면서 특별히 신경 쓴 시스템은 무엇인가?
유태관: 중장년을 메인 타깃으로 삼은 만큼 PvP 콘텐츠에 힘을 많이 실었다. PK로 대표되는 개인 간 PvP는 물론 파티, 문파(길드) 간의 대규모 PvP 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 구무협 특유의 냉혹한 강호의 느낌을 살리기 위해 특별히 신경 쓴 콘텐츠다.
최승욱: 무공창안 시스템도 빼놓을 수 없다. <무극>에는 다른 게임의 기본공격 역할을 하는 ‘연초식’이라는 무공이 있는데, 유저는 이 연초식의 성능을 자신에 맞게 개량하거나 새로운 연초식을 창안할 수 있다. 이외에도 무한히 성장하는 캐릭터, 인스턴스 던전보다는 필드를 중시하는 게임 플레이 등이 준비돼 있다.
■ 나만의 무공(獨門武功), 나만의 무기(獨門兵器)
TIG> 나만의 무공(獨門武功)은 무협 팬들의 로망이다. 무공창안에 대해 자세히 알고 싶다.
유태관: <무극>의 무공은 크게 두 가지로 나뉜다. 일반공격의 역할을 하는 연초식과 스킬의 역할을 하는 특수무공이다. 유저는 연초식을 성장시키고 재구성하며 궁극에 이르면 새로운 연초식을 창안할 수 있다.
최승욱: 연초식을 사용하면 사용할수록 초식을 성장시킬 수 있는 포인트가 쌓인다. 유저는 이를 이용해 연초식을 강화할 수 있다. 공격력이나 치명타 확률과 같은 요소는 물론 스턴과 같은 특수효과도 부여할 수 있다. 만약 무공비급을 얻는다면 비급의 무공과 자신의 연초식을 조합하거나 완전히 새로운 연초식을 창안할 수도 있다. 무공의 성장과 창안은 또 다른 즐거움이 될 것이다.
TIG> 그렇다면 연초식을 어떻게 개선하는가에 따라 캐릭터 특색이 달라지나?
유태관: 연초식 디자인의 영향도 크지만 캐릭터의 특성 또한 무시할 수 없다. <무극>의 캐릭터는 연초식에 특화됐거나, 특수무공이 강한 식으로 주특기가 각각 다르다. 연초식의 디자인과 캐릭터의 특성을 얼마나 잘 조합하는지가 캐릭터 육성의 키워드가 될 것이다.
최승욱: 게임이 타겟팅 방식이라 조작이 쉬운 편이다. 하지만 무공성장과 창안이라는 요소 덕분에 파고들수록 깊이가 있다. 캐릭터 특성과 연초식 디자인이 만드는 상성관계, 그리고 이를 이용한 수싸움이 바로 <무극>의 특징이다. 현재는 근접 캐릭터만 공개돼 있는데, 오픈베타(OBT) 이후 원거리 캐릭터가 추가된다면 더욱 역동적인 <무극>의 전투를 경험할 수 있을 것이다.
TIG> 캐릭터가 무한히 성장한다고 들었다. 나중에는 절대고수가 수싸움이고 뭐고 다 쓸어버리는 것 아닌가?
최승욱: RPG이기 때문에 캐릭터 능력치도 무시할 순 없다. 하지만 무한한 성장이 쉬운 일은 아니다. 현재 <무극> 밸런스의 기준은 60 레벨이다. 60 레벨 이후에도 성장이 가능하지만 이에 필요한 경험치 양은 기하급수적으로 늘어난다. 더군다나 캐릭터가 사망할 때마다 경험치가 깎이기 때문에 최고를 향한 여정은 쉽지 않을 것이다.
유태관: 차라리 좋은 아이템을 구하는 것이 더 쉬운 방법일 것이다. 물론 유저가 얻을 수 있는 무기레벨은 60이 한계다. 이것은 향후 업데이트가 이어져도 지켜질 사항이다. 새로운 무기가 추가돼도 무기의 절대가치인 공격력은 기존과 같다. 어렵게 얻은 무기의 가치가 업데이트로 떨어지는 것을 바라지 않기 때문이다.
대신 <무극>은 다양한 아이템 강화 방식으로 강함에 대한 욕구를 해결하려고 한다. 아이템의 베이스 레벨을 올리는 ‘사리’, 능력치를 부여하는 ‘천공’, 능력치를 높이는 ‘강화’의 세 가지 시스템이 있다. 이를 통해 유저가 자신만의 무기(獨門兵器)를 만들어 가길 바란다.
TIG> 아이템 강화야 다른 게임에서도 흔히 있는 시스템인데, 사리와 천공은 무엇인가?
유태관: 천공은 아이템에 특정한 능력치를 부여하는 시스템이다. 무기마다 9개의 홈이 있고, 홈에 속성석을 꽂아 능력치를 부여하는 식이다. 사리는 아이템의 베이스 레벨을 올려주는 시스템이다. 만약 10레벨 무기에 사리를 사용하면 무기 능력치가 한 단계 위인 15레벨에 맞춰지는 식이다. 아이템 강화는 능력치에 비례해서 이뤄지기 때문에 베이스 레벨을 올려주는 사리는 무엇보다 중요하다.
최승욱: 사리는 40레벨부터 가능한 ‘레벨 초기화’(가칭)를 통해서 얻을 수 있다. 초기화되면 갖고 있는 아이템과 돈을 제외한 모든 것이 1레벨로 돌아간다. 말 그대로 자신의 시간과 능력치를 대가로 아이템을 가다듬는 시스템이다. 무협소설을 보면 고수가 한평생을 같이한 명검이 등장한다. 평범한 무기지만 고수와 함께 ‘자라서’ 만들어진 명검. <무극>의 강화 시스템은 그런 식으로 함께 성장하는 무기를 만들고 싶어 고안했다.
유태관: 물론 수십 번 레벨을 초기화하며 사리를 얻으려는 유저는 드물 것이다. 대부분 부캐릭터를 만들어서 사리를 얻거나, 사리만 전문적으로 만들려는 유저도 있을 것이다. 하지만 그것대로 의미가 있다고 생각한다.
40 레벨은 일종의 구분선이다. 60 레벨 만큼은 아니지만 캐릭터에 대해 알만큼 아는 레벨이고, 40 레벨 도달시간도 짧다. 만약 새로운 캐릭터가 나왔을 때 ‘시험 삼아 40 레벨까지만 키워볼까?’ 하는 생각만 먹어도 의미가 있다고 생각한다.
TIG> 솔로플레이와 필드플레이를 강조한다. 파티플레이와 인스턴스 던전 레이드를 중시하는 최근 게임과는 방향이 다르다.
최승욱: 두 가지 이유가 있다. 먼저 3040세대가 파티원들의 합을 중시하는 인스턴스 던전 플레이를 즐겨 하지 않는다. 그리고 솔로플레이는 무협이라는 장르에 잘 어울리는 면이 있다. 동료들과 잘 어울리는 대부분의 판타지 소설 주인공과 달리 무협소설의 주인공은 고독한 면이 있지 않은가?
유태관: 필드플레이는 솔로플레이의 단점을 상쇄하기도 한다. 솔로플레이 중심의 게임은 커뮤니티가 약점인데, 필드플레이는 필드에서의 만남을 통해 이런 단점을 줄여준다. 또한 필드에서 발생하는 유저 간의 갈등은 PvP를 중시하는 <무극>을 보다 역동적으로 만들 것이다.
TIG> 인스턴스 던전의 비중이 낮은데, 그렇다면 주력 PvE 콘텐츠는 무엇인가?
최승욱: 일단은 필드에 리젠되는 보스 몬스터 공략을 생각하고 있다. 게임 기획에 협동의 요소가 적기 때문에 보상의 자격은 피해량이 될 것이다. 필드플레이 자체가 유저 간 분쟁도 염두에 둔 것이기 때문에 이는 PvE 콘텐츠임과 동시에 PvP를 촉발시키는 요소이기도 하다. 보상은 제한돼 있는데 노리는 유저가 많다면 필연적으로 분쟁이 일어나지 않겠는가?
■ 욕망이 소용돌이치는 비정강호(非情江湖)
TIG> 파티원조차 공격할 수 있는 무한 PK 시스템을 내세웠다.
최승욱: <무극>에서는 기본적으로 ‘살기’라는 PK 모드를 통해 다른 유저를 공격할 수 있다. 공격 대상에는 파티원이나 문파원 모두 포함된다. 무협소설을 보면 아무리 일행이더라도 수틀리면 칼부터 뽑지 않나? 유저에게 그런 자유를 주고 싶었다. 물론 그로부터 비롯되는 페널티 또한 유저가 감당해야 할 자유의 일부다.
유태관: 물론 PK에는 제약이 존재한다. 정당한 이유 없이 다른 유저를 살해했다면 캐릭터의 성향이 ‘악인’으로 기운다. <무극>은 캐릭터가 죽으면 경험치와 아이템을 잃는데, 악인이 되면 죽었을 때 경험치가 깎이는 비율이 대폭 늘어난다. 캐릭터가 무한히 성장하는 <무극>에서는 큰 페널티다. 반대로 정의로운 플레이를 많이 한 ‘협객’은 죽을 경우 경험치 손실률이 낮기 때문에 빠른 재기가 가능하다.
최승욱: 그렇다고 PK를 무작정 하지 말라는 것은 아니다. PK 또한 게임의 일부이기 때문이다. 예를 들어 무분별한 PK로 악인이 되었다면 상대 유저를 죽였을 때 아이템 드롭률이 더 높아진다. 똑같이 산적질을 해도 전문(?) 산적이 얻을 수 있는 것이 더 많지 않겠는가? 물론 이에 맛들려 계속 PK를 한다면 캐릭터의 성향을 되돌리긴 힘들 것이다. 무협 식으로 말한다면 ‘사파의 대마두’가 된다고 할까?
TIG> 자유로운 PK는 라이트 유저에게는 큰 스트레스를 주기도 한다. 성향 시스템 말고 다른 대안은 없나?
최승욱: PK는 유저의 선택사항에 불과하다. 먼저 <무극>의 귀환 아이템은 시전시간이 전혀 없기 때문에 언제든지 안전한 마을로 복귀할 수 있다. ‘현상금’과 ‘살수’ 시스템도 무분별한 PK를 제어하는 장치다. 만약 무분별한 PK로 원한이 쌓인다면 사방에서 자신을 노리고 달려드는 현상금 사냥꾼과 살수들을 보게 될 것이다.
TIG> 현상금과 살수는 별개의 시스템인가? 자세한 설명을 부탁한다.
최승욱: 현상금 시스템은 ‘XX를 죽이면 OOO원을 주겠다’고 공개적으로 천명하는 것이다. 무협지 식으로 말한다면 관아에 고발하는 식이다. 현상금을 위해 게임의 절대다수를 차지할 중립·협객 성향 유저들이 나서겠지만 자신이 노출된다는 단점이 있다.
OBT 이후 추가될 살수 시스템은 현상금 시스템에서 더 발전된 방식이다. 캐릭터는 비밀리에 살수로 등록된 중립·악인 성향 캐릭터들에게 청부를 할 수 있다. 이 과정에서 청부자의 신원은 노출되지 않고, 현상금 시스템보다 더 상세한 조건을 설정할 수도 있다.
정도는 조율 중이지만 ‘한 시간 내에 XX를 5번 죽여라’나 ‘XX가 가진 △△△을 드롭시켜라’와 같은 의뢰도 가능하다. 살수 시스템은 청부자를 알 수 없고 청부대상도 가리지 않기 때문에 유저나 문파 간 갈등의 불씨가 될 것이다. 만약 누군가 나를 집요하게 노린다면 이는 적대문파의 소행일까, 아니면 평소 나와 사이가 좋지 않았던 문파원의 소행일까?
TIG> 개인과 개인의 싸움 말고 집단전 같은 콘텐츠는 없는가?
유태관: 다수의 유저들이 무리 지어 승부하는 ‘출정전’과 문파와 문파가 한 지역의 패권을 놓고 다투는 ‘성도전’이 있다. 먼저 출정전은 시간마다 열리는 전장이다. 14일부터 시작되는 개발 서버 테스트에서는 깃발뺏기 버전을 선보일 예정이다. 앞으로는 특정 NPC를 처치하거나 보호하기 위해 다투는 ‘수호’ 모드나 보스 몬스터 타임어택 모드 등이 추가될 예정이다.
최승욱: 성도전은 중원 각지의 대도시를 차지하기 위한 문파들의 전쟁이다. 성도전에 승리한 문파는 그 지역의 물가를 조정할 수 있고, 자원을 수확할 수 있는 경작지나 문파 전용 인스턴스 던전 등 다양한 혜택을 받는다. 아마 다른 문파들에게는 무협소설의 ‘9대 문파’와 같이 선망과 질시의 대상이 될 것이다. 막대한 혜택을 가진 위치인 만큼 살수와 같은 다른 문파의 암수를 조심해야 할 것이다.
유태관: 필드플레이를 중시하는 <무극>에서 전용 인스턴스 던전은 큰 혜택이다. 문파원들은 PK의 위험이 도사리는 필드를 벗어나 안전하게 성장할 수 있고, 필드에서는 보기 힘든 특수한 아이템도 얻을 수 있다. 경작지는 장비나 소모품을 제작할 수 있는 재료를 구할 수 있는 곳이다. 성도전에 승리한 문파는 이를 이용해 문파원을 강화시킬 수도 있고, 다른 유저들에게 세를 놓아 돈을 벌 수도 있다.
TIG> 무협이라는 장르처럼 천하제일이라는 욕구를 자극하는 장르는 없을 것이다. 혹시 이를 위한 시스템도 있나?
최승욱: 무협에서 천하제일이 빠지면 섭섭하지 않은가?(웃음) 한 달 단위로 최고의 유저를 뽑을 계획이다. 뽑는 기준은 PvP나 PvE 등 다양한 분야의 점수를 합산하는 방식이 될 것이다. 최고의 유저만 줄지, 아니면 상위 10명이나 분야별 최강자에게 줄지는 미정이다.
보상은 복식과 같은 과시용 아이템을 생각하고 있다. 물론 천하제일의 자리나 보상을 노리는 악적들도 있을지 모르니 천하제일다운 지혜와 실력을 겸비해야 온전히 자리를 지킬 수 있을 것이다.
■ “<무극>은 새로쓰기 무협지의 향기가 나는 게임”
TIG> 현재 개발은 얼마나 진행됐나?
최승욱: 처음에 목표했던 ‘PvP가 중심인 클래식한 MMORPG’라는 게임의 뼈대는 거의 완성했다. 이제는 시스템의 밸런스를 가다듬고 최종 콘텐츠 구현에 힘쓰는 단계이다. 곧 개발 서버 테스트가 있는데 유저들의 의견에 귀를 기울이며 게임을 가다듬을 계획이다.
TIG> 14일에 개발서버 테스트가 시작된다. 알파테스트 이후 한 달 만에 실시하는 테스트인데, 목적은 무엇인가?
유태관: <무극>의 모토는 유저와 함께 성장하는 게임이다. 현재 게임의 기반 시스템이 완성된 만큼, 유저들이 어떻게 느낄지 체크하는 것이 주된 목적이다. OBT 전까지는 이런 식으로 유저들과 최대한 많이 소통할 계획이다.
TIG> 언제쯤 더 많은 유저들에게 <무극>이 공개되나?
유태관: 뼈대가 완성됐다고 하더라도 아직은 알파테스트 단계다. 지금은 테스트 상황에 따라 최대한 빨리 공개하겠다고 말할 수밖에 없다. 해외는 현재 대만, 홍콩, 말레이시아, 싱가폴 진출이 계약돼 있다. 해외 진출은 국내 서비스가 안정된 다음이 될 것이다.
TIG> 올해 상반기에 <블레이드 & 소울>이 나왔고, 하반기에는 <천룡기>가 공개된다. 이와 함께 <구음진경> 등 수많은 중국 무협게임이 현지화 작업 중이다. 이 험난한 시장을 이겨낼 <무극>만의 방책이 있다면?
유태관: 8월에 있었던 알파테스트에서 한 유저에게 이런 이야기를 들었다. “<무극>은 세로줄 무협지의 향기가 나는 게임이다.” 구무협의 향취를 살리려는 우리에게 더할 나위 없는 찬사였다. 3040의 향수를 자극할 수 있는 무협의 분위기를 살렸다는 것 하나만으로도 우리는 만족한다. 게임이 풍기는 무협의 향기만은 <무극>을 이길 게임이 없을 것이다.
최승욱: 타깃 유저에게 충실한 것이 우리의 가장 큰 장점이다. 하지만 이것으로 다른 게임을 압도할 거라고 생각하지 않는다. 자신이 없어서가 아니라 그럴 필요가 없기 때문에다. 많은 무협 게임들이 각기 다른 개성을 갖고 서로 다른 타깃을 목표로 하고 있다. 우리는 단지 이 좁은 무협게임 시장에 무협이라는 장르를 좋아하는 사람들이 같이 즐기고 추억할 수 있는 장소를 마련하고자 한다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
유태관: ‘무협지의 향기가 나는 게임’이라는 표현이 부끄럽지 않도록 최선을 다해 게임을 가다듬고 있다. 게임의 완성은 개발자의 노력만으로 이뤄지지 않는다. 유저분들의 많은 조언을 부탁한다.
최승욱: 무협을 좋아하는 분들이 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 5년을 노력했다. 하지만 장기도 두는 사람보다는 구경하는 사람이 더 넓게 보는 법이다. 13일까지 개발 서버 테스터를 모집하고 14일에 테스트가 시작한다. 무협 마니아 분들의 적극적인 훈수를 기다리고 있겠다.