올해 지스타 2012 B2B관에는 지난해보다 많은 중국업체들이 참가했습니다. 부스 규모 면에서 여러 대형업체와 견주어도 뒤지지 않을 만한 업체도 있었는데요, 그중에 한 곳이 상하이에 있는 드림스퀘어라는 업체입니다.
사실 드림스퀘어는 우리나라에서 개발된 <아이러브커피> <에브리타운> <시크릿가든>을 중국 SNS 웨이보에 서비스한 퍼블리셔이기도 합니다. 디스이즈게임은 대규모 부스로 지스타에 처음 나온 드림스퀘어의 최서윤 사업이사를 만나 참가 배경과 크로스 플랫폼 신작 <신선검>에 대한 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 해외팀 정현기 기자
<신선검> 플레이 영상
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TIG> <신선검>은 어떤 게임인가?
최서윤: 드림스퀘어가 지난 3년 동안 100여 명의 개발자를 투입해 개발한 SRPG 장르의 웹게임이다. 대만 유명 PC게임 개발사 소프트스타로부터 <신선검기협전>의 정식 판권을 구매해 제작했다.
<신선검>은 PC게임으로는 중화권에서 가장 많은 판매량을 기록한 <신선검기협전>을 계승한 만큼 풍부한 콘텐츠를 자랑한다. PC게임에서 느꼈던 감동을 그대로 재현하기 위해 많은 공을 들였으며, 기존 중국 웹게임과 다른, 뛰어난 그래픽을 자랑한다.
<신선검>의 직업은 협객, 검선, 방사, 역사로 나뉘며 유저는 캐릭터를 중심으로 다양한 전략을 세워 전투를 벌일 수 있다. 또, 야외 PK, 투기장, 가족전, 진영전 등의 모드를 통해 PK와 협동을 강화했다.
TIG> 다른 업체의 유명 IP <신선검기협전>으로 게임을 개발한 이유가 있나?
<신선검기협전>은 17년의 역사가 있는 소프트스타의 대표작으로 중화권에서 출시된 PC게임 중 가장 높은 판매량을 자랑한다. 지금까지 영화와 드라마로 상영됐고 소설로도 출간됐다. 올해는 <신선검기협전> 17주년을 맞이해 음악회가 열렸을 정도로 중화권에서 인기가 높다.
TIG> <신선검>의 특징은?
중국에서는 최초로 유니티 3D로 제작된 웹게임이다. 기존 중국 웹게임에서 볼 수 없는 정교한 그래픽과 음영효과, 경쾌한 타격감, 자연스러운 화면이 특징이다. 뛰어난 그래픽과 게임성으로 좋은 평가를 받은 <드레이큰생 온라인> <배틀스타 갤럭티카 온라인>과 견주어도 손색이 없다고 생각한다.
원작의 느낌을 살리기 위해 <신선검기협전>의 원작자 요장헌이 개발에 참여했으며, 거인네트워크를 대표하는 게임 <정투> 시리즈를 만든 동샤오깡(董小刚)이 기획을 맡았다.
TIG> <신선검>은 현재 중국에서 서비스 중인가?
지난 7월과 9월에 포커스 그룹 테스트를 진행했다. 오는 12월에는 클로즈 베타테스트를 실시하고 내년 상반기에는 웹 버전과 연동되는 모바일 버전을 출시할 계획이다.
드림스퀘어 최서윤 사업이사.
TIG> 한국에서는 드림스퀘어가 잘 알려지지 않았다. 간단한 소개를 부탁한다.
드림스퀘어는 2009년 9월 상하이에서 설립됐으며 개발자 400명을 포함해 총 470여 명의 직원이 일하고 있다. 우리는 창의력이 돋보이는 웹·소셜·모바일게임을 만들자는 이념 아래 세계적인 인터랙티브 엔터테인먼트 업체가 되겠다는 목표가 있다. 현재 <리틀 얼라이언스> <아이러브커피> <몽삼국> 등 총 6종의 소셜게임과 웹게임을 서비스하고 있다.
한국에서 개발한 소셜게임 <아이러브커피> <에브리타운> <시크릿가든>을 중국 SNS 시나와 텐센트 웨이보에서 서비스하고 있다. 특히, <아이러브커피>는 시나 웨이보에서 최초로 서비스된 소셜게임으로 많은 중국인에게 사랑받았다.
자체 플랫폼인 하오하오완닷컴은 가입자 수 2,500만 명을 자랑한다.
<몽삼국>.
TIG> <아이러브커피> <에브리타운> <시크릿가든>의 중국 반응은?
먼저 싸이월드에서 성공을 거둔 <아이러브커피> <에브리타운> <시크릿가든> 등의 게임을 눈여겨봤고, 중국에 서비스해야겠다는 생각을 했다.
<아이러브커피>는 중국 시나 웨이보에서 최초로 서비스된 게임이다. 중국 최초의 소셜게임인 만큼 많은 유저들이 몰렸다. 그러나 중국 유저들의 결제가 쉽게 이뤄지지 않으면서 초반 흥행을 이어가지 못했다.
텐센트 웨이보에 서비스 중인 <에브리타운>은 유저 수에 만족하고 있지만, 여전히 매출에서는 아쉬운 부분이 있다. <시크릿가든>은 <아이러브커피>보다 이전에 계약이 성사됐지만 현지화 작업이 길어지면서 올해 초 서비스를 시작했다. 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
중국 시나웨이보에 서비스되고 있는 <아이러브커피>.
TIG> 중국 소셜게임 시장의 전망은?
우선 소셜게임은 클라이언트와 달리 자신이 게임을 만들어 나가기 때문에 매력적인 시장이다. 앞으로 웹, 모바일, 소셜게임이 하나의 플랫폼이 되어 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 환경이 조성될 것으로 생각한다.
클라이언트와 웹게임 분야에서는 기존 게임을 어느 정도 즐겼던 유저가 새로운 게임을 찾는 경우가 많지만, 소셜게임과 모바일게임은 게임을 즐기지 않았던 유저도 쉽게 접근할 수 있어 기대되는 시장이다. 앞으로도 한국에서 성공한 소셜게임을 중국 유저들에게 서비스할 계획이다.
TIG> 텐센트, 시나, 360 등의 대형업체들과 협력 관계다. 퍼블리셔마다 차이점이 있나?
각 업체가 갖고 있는 유저의 성향이 다르다. 텐센트는 QQ메신저를 기반으로 다양한 연령층을 보유하고 있고, 시나 웨이보는 직장인과 학생이 중심이다. 보안 프로그램 개발사로 유명한 360은 PC를 사용하는 유저들을 보유하고 있다.
TIG> 드림스퀘어는 중국의 다른 업체와 달리 유명 IP를 눈여겨보고 있나?
중국 시장을 보면 이해가 쉽다. 2009년 중국에 출시된 웹게임은 183개였으나 지난해 9월 기준 997개로 늘었다. 하루에 3개의 웹게임이 시장에 출시되고 있다는 이야기다.
폭발적으로 많은 게임이 출시되면서 동질화 문제가 굉장히 심각하다. 심지어 모든 시스템이 동일하고 캐릭터만 바뀌어 출시되는 경우도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 우리만의 IP 확보가 반드시 필요하다 생각했다.
중국에서 저작권을 보호할 수 있는 법률이 강화되면서 상당한 수준으로 IP를 보호할 수 있게 됐다. 또한, 모 업체가 저작권 침해하여 게임을 출시한다고 해도 유저는 오리지널 IP를 기반으로 제작된 게임을 선호하게 될 것으로 생각한다.
TIG> 지스타와 차이나조이의 다른점은?
지난 몇 년 동안 지스타에 오면서 느낀 점은 B2B가 굉장히 발전된 게임쇼라는 것이다. 서비스 단계 직전인 게임과 개발 중인 게임이 공존하면서 빠르게 변하는 게임시장을 한눈에 볼 수 있다.
반면 차이나조이는 유저들을 위한 마케팅을 중심으로 한 게임 쇼다. 대규모 부스를 마련하고 많은 부스걸이 유저들을 반기는 것만 보면 알 수 있다. 차이나조이에 B2B존이 생긴 지 몇 년 되지 않아 아직 부족한데, 점차 나아질 것으로 생각한다.
TIG> 올해 지스타에서 이루려고 하는 목표는?
올해 지스타에 참가한 목표는 두 가지다. 첫 번째는 글로벌 게임쇼 지스타에서 우리의 게임을 널리 알려 좋은 퍼블리셔를 만나는 것이고, 두 번째는 세계적인 IP를 얻어 웹게임과 모바일게임을 개발하는 것이다.