지스타를 방한한 크라이텍의 체밧 옐리 대표는 <워페이스>를 "크라이텍의 미래"라고 강조했다. 패키지 게임을 주로 개발한 개발사가 왜 온라인 게임을 성장 동력을 삼으려 하는 것일까?
체밧 옐리 대표는 이에 대해 "온라인 게임이라는 장르가 더 좋은 게임을 개발하자는 크라이텍의 목표에 부합하기 때문"이라고 답했다. 그리고 그는 크라이텍의 목표를 달성하려면 한국 유저들의 도움이 필요하다고 답했다. 자세한 이야기를 듣고자 10일 B2B관 크라이텍에서 인터뷰했다. /디스이즈게임 전승목 기자
지스타 2012에 <워페이스>를 소개한 소감을 알고 싶다.
한국은 우수한 게이머들에게서 피드백을 받을 수 있는 시장으로, 좋은 게임을 만드는 데에 큰 도움이 될 것이라고 기대하고 있었다. 그래서 한국 유저들에게 <워페이스>를 선보여서 매우 기쁘게 생각하고 있다.
패키지게임을 주로 만든 크라이텍이 온라인게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가?
2006년과 2007년 한국에 방문했을 때, 온라인 1인칭슈팅(FPS)게임을 접하고 충격을 받았다. 우리가 주로 개발하는 패키지게임과 달리, 온라인게임은 유저들의 피드백, 건의를 받으며 점점 발전하는 양상을 보인 것이다.
이를 보고 온라인게임은 ‘더 좋은 게임을 만드는 것’을 목표로 삼는 크라이텍의 정신에 어울리는 장르라고 생각했다. 그리고 <워페이스> 개발팀을 만들고 온라인게임을 개발하는 시도를 했다.
크라이텍 체밧 옐리 대표.
온라인 게임 개발을 처음 시도하면서 어려움을 겪지는 않았는가?
물론이다. 패키지 게임은 콘텐츠를 엔딩까지 미리 기획하고 만들어낼 수 있다. 그러나 온라인 게임은 유저의 반응을 보고 지속적으로 업데이트를 해야 한다. 이 일정을 소화하는 경험이 부족해서 서고생했다.
그리고 게임유저가 계속 반복해서 플레이하도록 콘텐츠를 만드는 데에도 어려움을 겪었다. 아무래도 엔딩을 보면 끝나는 패키지 게임과는 성격이 달랐기 때문이다. 그래도 <워페이스>는 PvP 모드에 순환형 콘텐츠로 개발한 PvE 모드를 더해 문제를 개선하는 데에 성공했다.
엔딩까지의 콘텐츠를 체험하면 끝나는 <크라이시스> 시리즈와 달리,
온라인 게임 <워페이스>에는 반복 플레이가 가능한 콘텐츠가 필요했다.
PvE 모드를 어떻게 순환형 콘텐츠로 만들었는지 궁금하다.
같은 PvE 미션이라 하더라도 오늘은 매우 어려운 난이도, 내일은 쉬운 난이도, 모레는 중간 난이도, 이런 식으로 갱신되도록 만들었다. 덕분에 플레이어는 맵 구조는 같은데 날마다 난이도가 달라진 PvE 난이도를 경험하게 된다. 그리고 같은 맵이라도 신선한 기분으로 던전을 킬리어할 수 있다.
지스타에서 공개된 신규 협력 미션 ‘호송 임무’.
그리고 PvE 모드 성적이 전체 서버 10% 안에 드는 플레이어는 특별한 아이템을 받을 수 있다. 이런 식으로 플레이어가 같은 미션을 반복해야 하는 동기를 만들어, <워페이스>를 온라인 게임답게 만드는 시도를 했다.
<워페이스>는 한국 서비스를 앞두고 있다. 한국 시장에서 무엇을 기대하는 지 궁금하다.
나는 한국 유저들이 게임을 보는 안목이 다른 나라의 유저들보다 앞선다고 생각한다. 그리고 해외 유저들의 성향을 분석해보니, 북미와 유럽 유저는 2~3년 내로 한국 게이머들의 성향을 따라갈 듯하다. 한국 유저들이 인정한 게임이 다른 나라에서도 높게 평가되는 시대가 올 수 있다는 것이다.
그런 고로 한국 유저들이 마음에 들어하는 게임을 만들 수 있도록 많은 피드백을 부탁한다. 크라이텍이 글로벌 시장에서 인기를 끄는 게임을 만드는 데 큰 도움이 될 것 같다.
“한국 유저들의 피드백을 받고 게임의 완성도를 높이기 위해 한국에 진출했다.”
한국 시장에 진출한 한국 FPS게임과의 치열한 경쟁도 불가피할 것 같다.
그럴 것이다. 2006년과 2007년 당시 <서든어택> <스페셜포스> <아바> <포인트블랭크> 등을 직접 플레이해봤는데 꽤 재미가 있었다. 트리플 A급 패키지 게임과 비교하면 퀄리티는 낮은 편이지만, 빠르고 시원시원하게 게임을 이끌어 나갈 수 있다는 점이 인상 깊었다.
그래도 우리는 <워페이스>에 자신감을 갖고 있다. 크라이 엔진 3로 개발된 <워페이스>는 높은 퀄리티를 자랑한다. 그리고 <워페이스>는 유저들끼리 PvE 모드를 클리어할 전술을 연구하고, 협동액션을 사용하는 재미를 강조했다. 지금 서비스하는 한국 온라인 FPS 게임과는 차별화된 경쟁력을 갖고 있다는 점은 확실하다.
1차 비공개 테스트 피드백 중에서는 중 다른 게임보다 타격감이 못하다는 지적이 많았다.
비공개 테스트 단계라서 부족한 부분이 있는 건 어쩔 수 없다. 하지만 <워페이스>는 물리 엔진을 기반으로 현실적인 타격감을 구현하려 애쓰고 있다. 애니메이션으로만 타격감을 구현한 FPS 게임을 익숙해 하는 유저들에게는 낯설게 보이겠지만, 적응하면 <워페이스>만의 차별적인 타격감을 느낄 수 있을 것이다.
끝으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.
크라이텍은 유저가 언제 어디서나 어떤 플랫폼으로든 즐길 수 있는 하이 퀄리티 게임을 개발하는 걸 목표로 삼고 있다. 그리고 한국 유저들이 게임에 많이 참여하고 피드백을 해준다면 그 목표를 함께 이룰 수 있다고 자신하고 있다. 많은 참여 바라고, 더 재미있는 <워페이스>를 개발하도록 노력할 것을 약속한다.