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“아크스피어는 진짜 모바일 MMORPG”

위메이드 크리에이티브 이현승 개발PD 인터뷰

김진수(달식) 2012-11-10 11:40:03

 

올해 도쿄게임쇼(이하 TGS) 2012에서 처음으로 모습을 공개한 <아크스피어>는 스마트폰을 위한 MMORPG. 3D 그래픽 외에도 손가락으로 그림을 그려 스킬을 사용하는 핑거 스킬시스템과 소셜 기능을 중점으로 내세운 점이 특징이다. <아크스피어>는 어떤 생각으로 기획하고 개발했는지 위메이드 크리에이티브의 이현승 개발PD를 통해 직접 들었다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

<아크스피어>는 진짜 모바일 MMORPG”

 

위메이드 크리에이티브 이현승 개발 PD.

 

 

먼저 간단하게 게임 소개 부탁한다.

 

이현승: <아크스피어>는 모바일 플랫폼에서 유니티 3D 엔진을 사용해 개발한 MMORPG. 요즘 마을에 100명도 수용하지 못하면서 모바일 MMORPG라고 하는 게임이 많은데, <아크스피어>는 이런 면에서 진짜 모바일 MMORPG라고 자부한다.

 

 

지금 시연하는 버전이 TGS에서 선보인 버전과 다른 점이 무엇인가?

 

지스타 2012에서 시연하고 있는 버전은 올해 TGS에서 보여준 버전과 같은 버전이다. 당시 들어갔던 일본어만 한국어로 바꿨고, 실제 개발중인 버전에서는 캐릭터 2개와 필드 5개가 더 추가된 상황이고, 세트 아이템 개념이나 강화 시스템 등이 들어가 MMORPG의 형태를 갖추고 있는 중이다. 개발은 내년 출시를 위해 차근차근 진행되고 있다.

 

개발기간은 지금 11개월 정도 진행했고, 아마 내년 4월에는 개발이 완료될 것 같다. 물론 서비스 준비 등을 하면서 실제 출시는 좀 더 시간이 걸릴 것 같다.

 

 

진짜 MMORPG라고 했는데, 개발기간이 과도하게 짧은 것 아닌가?

 

비결은 욕심을 줄이는 것이었다. 나는 <드래곤네스트> 기획자 출신인데, 간결한 기획을 선호하기에 불확실한 시스템 등에 대한 욕심을 내지 않고 우리가 할 수 있는 것만 하기로 했다. 새로운 시스템에 대한 시도는 좋지만, 그로 인해 연구 개발을 한다거나 기획을 바꾸면 개발기간이 늘어난다. 결국 우리가 할 수 있는 것만 선택해서 개발했던 것이 주효했다.

 

그래서 소셜 기능도 간단하게 친구와 소셜 포인트를 주고 받는 부분만 남기고 나머지는 포기했다. 기획 초기부터 어디까지 개발하고, 어느 부분은 포기할 것인지를 정확히 짜 놓고 시작했기 때문에 개발 기간을 줄일 수 있었다. 개발 콘셉트부터가 만만한 MMORPG였기에 가능했던 일이다.

 

 

새로운 시스템을 포기하면 특색 없는 게임이 될 수 있는데.

 

맞는 말이다. <아크스피어>는 시스템적으로 특징을 내세우라고 하면 핑거 스킬과 소셜뿐이다. 특징적인 시스템은 두 가지뿐이지만, 모바일에서 정확히 MMORPG를 구현한 게임을 만들고 싶었다

 

<아크스피어> 지스타 2012 체험 영상

 

동영상 로딩중...

 

 

핑거 스킬은 어떻게 시도하게 됐나?

 

스마트 기기의 기본에 충실한 게임을 만들고 싶어서다. 개발 초기에 스마트폰 MMORPG를 만들어야 한다는 지령을 받고 PD를 맡았을 때 스마트 기기와 PC이 기본적으로 다른 점이 무엇일까 고민했었다. 결론은 터치 조작이었다. 그래서 터치 조작을 이용한 게임을 만들어야겠다고 생각했고, 피곤하지 않은 범위 내에서 터치 스킬을 사용하도록 만든 것이 지금의 <아크스피어>.

 

 

다른 모바일 MMORPG도 나왔다가 시장에서 실패한 경우가 많은데.

 

게임이 실패하는 데 여러 이유가 있지만, 기본적으로 게임이 재미없기 때문에 실패한다고 생각한다. 재미가 없는 게임은 시장에 정착할 수 없다. MMORPG라서 실패하는 건 아니라고 본다.

 

 

그럼 <아크스피어>의 재미에 대해 자신 있나?

 

당연하다. 나는 특별한 시스템보다는 같은 시스템 안에서 얼마나 재미있게 만드냐가 중요하다고 본다. 책임질 수 있는 시스템 안에서 재미있게 만드는 건 자신 있다.

 

 

“유저의 콘텐츠 소모에 맞춰 업데이트하겠다”

 

게임 제목은 왜 <아크스피어>인가?

 

먼저 <아크스피어>의 아크는 ‘방주’라는 뜻인데, 방주를 다른 의미로 해석하고자 했다. 묻혀 있는 고대 유산이나 아티펙트 같은 개념으로 생각했다. 그리고 아크가 여러 행성에 존재하는 세계관 속에서 서로 아크를 뺏고 뺏기는 걸 상상했다. 스피어는 창이 아니라 행성이라는 뜻이다. 두 가지를 합쳐 제목을 <아크스피어>라고 지었다.

 

 

개발이 완료되면 어느 정도의 콘텐츠를 갖추게 되나?

 

필드만 13개에 마을 2, 던전 2개가 우리가 생각하는 양이다. 몬스터의 경우는 대략적으로 70~80종 정도 될 것으로 예상한다. 캐릭터 직업은 3개는 확실히 들어갈 것이고, 4번째는 아직 결정을 못 했다.

 

 

던전이나 필드의 수가 적은 느낌이다.

 

업데이트를 빠르게 하는 전략을 택했기 때문이다. 유저들이 대부분의 콘텐츠를 소모했을 때 새로운 필드나 몬스터 등을 추가할 것이다. 게임을 보면 알겠지만, 개발자들이 어느 정도 숙달되면 맵이나 몬스터는 특별한 작업 없이 빠르게 만들어서 추가할 수 있는 구조로 만들었다. 아예 처음부터 빠르게 업데이트한다는 전략으로 개발을 시작했기에 가능한 일이다.

 

<아크스피어>에는 마치 <리니지>처럼 콘텐츠 만렙과 계정 만렙을 나누는 개념을 생각하고 있다. 실제로 레벨은 더 올릴 수 있지만, 콘텐츠가 없어서 레벨이 정체되는 개념 말이다. 일정 비율 이상의 유저들이 정체 구간에 진입했을 때 새로운 필드나 몬스터를 업데이트할 것이다. 이상적인 콘텐츠보다는 양으로 밀어붙이는 전략이다.

 

 

 

지금 일본은 TCG와 퍼즐, 한국은 SNG와 퍼즐이 인기다. 시장의 대세와 <아크스피어>는 정 반대의 방향을 가진 것 같아 보인다.

 

나는 그렇게 생각하지 않는다. 우리는 지금 시장의 트렌드인 간단한 게임의 다음 단계 게임이라는 생각으로 <아크스피어>를 개발했다. 내가 어린 시절 오락실에서 슈팅게임으로 입문해 점차 RPG를 찾았던 것처럼, 게임을 많이 하지 않았던 유저들이 게임에 점차 더 어렵거나 재미요소가 많은 게임을 원할 것이라 생각한다.

 

<아크스피어>가 일본에서 아무리 흥행하더라도 주류가 될 것이라는 기대는 하지 않는다. 쉽고 편한 모바일 MMORPG를 지향하기에, 쉬운 게임을 하던 유저들이 MMORPG로 넘어오는 선구자 같은 역할을 했으면 좋겠다고 생각한다.

 

 

유료화 계획은 있나?

 

한국 시장에서는 무료 출시, 부분유료로 갈 것이다. 하지만 일본 쪽은 사업부와 논의한 것이 없다.

 

 

마지막으로 한마디 부탁한다.

 

<아크스피어>를 약속한 시간 안에 개발해서 선보일 수 있도록 열심히 개발하겠다. 많은 관심 가져 달라.

 

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