피버스튜디오가 개발한 <에브리팜>은 네이트와 네이버에서 소셜게임으로 서비스 해 인기를 얻은 <에브리타운>의 모바일 버전이다. 피버스튜디오는 지스타 2012에서 위메이드를 통해 <에브리팜>의 후속작인 <에브리팜 두 번째 이야기>(이하 에브리팜2)를 선보였다. 에브리팜이 보여줄 두 번째 이야기는 어떤 것일지, 김대진 대표에게 들었다. /디스이즈게임 김진수 기자
피버스튜디오 김대진 대표.
■ <에브리팜2>, 전작처럼 감성으로 승부한다
왜 <에브리팜 두 번째 이야기>(이하 에브리팜2)를 만들게 됐나?
모바일에 맞는 팜 게임으로 <에브리팜>의 후속작이 가능성이 있다고 봤기 때문이다. PC로부터 시작한 <에브리팜>이 모바일 버전이 되며 많은 부분이 모바일에 최적화 되었다. 우리 게임을 좋아해 주는 팬들도 잏ㅆ고, <에브리팜>시리즈는 피버스튜디오의 노하우와 자부심이 담긴 게임이라 후속작을 시도하게 됐다.
에브리팜은 여성 유저 위주인 게임이었다. <에브리팜2>는 더 넓은 유저를 공략하기 위한 부분 있나?
게임의 기본적인 요소는 바꿀 수 없는 부분이고, 미니게임 등을 더 넣을 생각은 있다.
<에브리팜>이 청정도 시스템이 있지 않나? 청정도 때문에 아름다운 마을을 꾸미자는 것 보다는 효율을 위한 마을 꾸미기가 유행했었다. 여성유저들이 원하는 꾸밈을 위한 배려 있나?
있다. <에브리팜>은 꾸미기가 핵심적인 콘텐츠고, 꾸밈을 장려하기 위한 시스템이 청정도 시스템이었다. 하지만 과한 느낌이 있어서 <에브리팜2>는 좀 더 쉽게 마을을 꾸밀 수 있도록 할 것이다.
<에브리팜2>는 친구 농장을 방문해 작물을 살려주는 등의 행동을하면 ‘하트’라는 소셜 포인트를 얻게 된다. 이 하트를 가지고 상점에서 조경물을 살 수 있는 ‘하트샵’이 추가된다. 게임을 해 보면, 꾸미기 요소에 대한 배려가 늘어났다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
<에브리팜>과의 다른 차별점이 더 있나?
시스템적으로는 큰 차이가 없다. <에브리팜>이 유저들에게 사랑 받아온 강점은 그래픽이다. 전작과 차이점이 크게 두드러지지 않지만, 정말 열심히 작업해서 예쁘게 만들었다. 2D기반의 그래픽적인 감성은 우리가 최고라고 말할 수 있는 수준이다.
소셜게임은 감성적으로 차별화를 할 수 있지만, 시스템적으로는 쉽지 않다고 생각한다. 그래서 우리가 가진 감성적인 장점을 계속 강조할 생각이다.
그렇다면 여성들이 좋아하는 예쁜 그래픽 쏟아내는 노하우는 무엇인가?
비결은 원화 팀이 모두 여성이고, 그들의 의견과 감성을 존중했던 것이다. 피버스튜디오의 원화팀은 모두 여성으로 구성되어 있고, 이들이 주 단위로 모여 의사결정을 한다. 여성이 여성을 가장 잘 아는 데다가, 게임과는 동 떨어져 있는 일을 하는 사람들이다 보니 원화도 감성적으로 잘 풀어내더라. 그래서 그들의 의견을 존중하니 <에브리팜>의 그래픽이 여성들에게 사랑 받을 수 있었다.
전작은 친구가 없으면 플레이 하기 힘든 게임이었다. <에브리팜2>에서 변화가 있나?
혼자만 해도 재미있다면 소셜게임의 범주에서 벗어난다고 보지만, 기본적으로 유저가 혼자 놀아도 재미있게 하기 위한 콘텐츠는 퀘스트라고 본다. 우리가 준비한 퀘스트만 300개가 넘는다. 혼자서 퀘스트만 해도 레벨 30까지 성장할 수 있도록 개발했다.
유저가 친구 없이 게임을 하면 언젠가는 한계에 봉착하겠지만, 그 한계도 친구 몇 명만 있어도 넘을 수 있다. 친구를 이용한 콘텐츠는 소셜 게임이기에 가져가야 할 부분이라 포기할 수는 없다.
■ "팜 게임 전문 개발사가 되겠다"
모바일 게임도 늘어나고, 모바일 게임 플랫폼이 많아졌는데, 어떻게 생각하나?
지각변동은 항상 일어났던 것이니, 우리는 플랫폼보다는 게임에 집중하고 있다. 재미있는 게임을 만들 수 있느냐 없느냐에 따라 개발사의 성패가 갈린다고 본다. 플랫폼이 늘어난다는 것은 대응만 할 수 있다면 즐거운 일이다. 이런 변화에 조직이 대응할 수 있다면, 매출적인 부분에서 플랫폼들을 충분히 이용할 수 있다고 생각한다.
카카오톡에 대한 생각을 듣고 싶다.
카카오 게임 론칭 이후 갑자기 시장이나 매출이 폭발적으로 증가해 당황스럽기도 하다. 카카오 같은 소셜 그래프도 중요하다고 생각하지만, 재미있는 게임을 만들어 좋은 타이밍에 출시한다면 어떤 게임이던 가능성이 있다고 생각한다. 카카오 게임을 통해 시장이 넓어졌다는 점은 긍정적으로 보고 있다.
요즘 팜 게임이 많아지고 있는데, 모바일에서만 살릴 수 있는 특성 등을 더 살릴 계획 있나?
지스타 2012 시연 빌드에는 들어가 있지 않은 기능이지만, 들고 다니는 미니 홈피라는 컨셉으로 강화된 프로필 페이지가 추가됐다. 친구에 대한 정보를 좀 더 잘 알 수 있고, 교감을 나눌 수 있도록 했다. 알바를 해 주거나 작물을 살려주는 기능은 많은 게임에 있는 기능이라 소셜을 차별화 하기 위해 넣은 기능이다.
피버 스튜디오가 생각하는 이상적인 운영은 무엇인가?
2주 주기로 꼬박꼬박 업데이트를 하는 게 이상적이라고 생각한다. <에브리팜> 시리즈의 장점은 건물이나 조경물이 메인 콘텐츠이기 때문에 꾸준히 업데이트 할 수 있는 것이다. 업데이트를 대비한 새로운 건물이나 조경물은 많이 가지고 있다. 일부러 업데이트를 바로 하지 않고 모아두고 있는데, 이게 2주마다 빼놓지 않고 업데이트를 하는 노하우다.
개발자의 시각으로 보기에 전체적인 팜류 SNG의 방향성은 어떻게 될 것 같나?
시장이 포화됐지만, 가능성은 있다고 생각한다. 온라인에서 RPG가 롱런하고 새로운 시도로 시장이 만들어졌던 것처럼, SNG도 마찬가지가 될 것 같다. 새로운 팜 게임이 나와 다른 개발사들이 롤 모델로 삼을 수 있는 게임들이 더 나올 것이라고 생각한다. 피버스튜디오는 장르의 다양화 보다는 팜 게임에서 시스템등을 강화하는 방향의 전략을 취할 것이다.
피버스튜디오의 다음 게임도 팜 게임이 되는 것인가?
방금 말한 바와 같은 전략이다. 하나의 IP, 장르를 잘 만드는 것이 중요하다고 보는데, 한 IP를 제대로 살리기 전에 다른 장르로 옮기거나 하기 보다는 노하우를 제대로 쌓고 싶다.