17일 중국 상하이 엑스포 마트에서 열린 BWC(배틀넷 월드 챔피언십)에 <스타크래프트 2>의 개발자 더스틴 브라우더가 한국 기자단과 인터뷰를 가졌다. 그는 <군단의 심장>에서 선보일 리플레이에서 경기를 재개하는 시스템과 글로벌 플레이가 곧 공개될 것이라고 밝혔다. /상하이(중국)=디스이즈게임 안영훈 기자
<군단의 심장> 베타테스트 시작 이후에 유닛의 삭제와 같은 변화가 있다. 정식 출시까지 이런 변화는 계속될 예정인가?
더스틴 브라우더: 우리는 <군단의 심장> 베타테스트를 하면서 계속해서 변화를 줄 예정이다. 기존의 유닛에도 변화를 주면서 최고의 게임을 만들기 위해 노력할 것이다. 이런 변화는 내년 2월까지는 지속될 것이다. 최고의 선수들이 플레이하는 것을 보면서 많은 것을 배우고 있으며, 그것을 바탕으로 변화를 꾀할 것이다. 시간은 많다.
<자유의 날개>에서는 메카닉 유닛의 활용도가 낮다. 사용할 만한 메카닉 유닛이 없다고들 한다.
당장은 밝히기 힘들지만 앞으로 좋은 방향으로 변화를 줄 예정이다. 테란 대 프로토스에 대한 변화가 있을 예정이다. 지난 몇 달 동안 변화를 준 덕분에 지금과 같은 밸런스가 나왔다고 생각한다. 앞으로 몇 달 동안도 계속 변화를 줄 것이다.
<군단의 심장> 베타 버전을 플레이한 많은 선수들이 ‘공허의 유산’이라고 할 정도로 프로토스가 강하다고 한다.
우리에게 도움이 되는 피드백이라고 생각한다. 단순 프로토스뿐만 아니라 다른 종족에게도 변화를 줄 예정이다. 시간을 갖고 지켜봐 달라.
<리그 오브 레전드>가 열풍을 일고 있다. <스타크래프트 2>가 밴치마킹할 부분은 없다고 보는가?
어려운 질문이다. 그렇게 말하면 <헤일로>도 굉장히 좋은 게임이다. 게임 자체가 다르기 때문에 크게 비교할 만한 점은 없다고 생각한다.
며칠 전 ‘글로벌 플레이’에 대한 발표가 있었다. 지금 발표한 이유가 무엇인가?
‘글로벌 플레이’는 오래 전부터 구현하고 싶었던 기능으로, 최근에 완성돼 적용한 부분이다. 일부러 시간을 끈 게 아니라 기술적인 이유 때문에 지금에 와서 완성이 됐다고 생각한다. 커뮤니티와 우리가 원하는대로 빠르게 일이 진행되지 못하는 부분도 있다. 지금에서라도 소개할 수 있게 돼서 좋게 생각한다.
리플레이에서 경기를 재개하는 시스템을 공개한다고 했었다. 언제쯤 확인할 수 있나?
리플레이에서 재개하는 시스템은 <군단의 심장> 출시와 함께 소개할 예정이다. 물론 베타테스트 중에도 적용할 계획이다.
내년 3월에 나올 <군단의 심장>의 밸런스는 어느 정도까지 완성됐나?
숫자로 표현하기 힘들다. 밸런스라는 것이 완성이 될 때까지 숫자는 무의미하다. <자유의 날개>와 같은 경우에도 출시 후에 밸런스가 많이 조절됐다. 유저들이 어떻게 받아들이는가에 따라 달라질 것이다.
<스타크래프트 2>의 부분유료화에 대한 이야기가 나오고 있다. 답변해 줄 수 있나?
예전에 부분유료화를 한다고 말한 적이 없다. 앞으로 우리가 개발하는 게임에 있어서 다양한 사업 모델을 고려하겠다고 밝힌 적은 있지만 <스타크래프트 2>에 대해서는 부분유료화를 생각해 본 적도 없고, 하지도 않을 것이다.
<군단의 심장>에서 전작과 다르게 바뀐 주요 기능을 소개해 달라.
e스포츠를 위해 개선된 기능은 ‘리플레이에서 게임하기’가 있다. 중단된 경기를 특정 시점에서 재개할 수 있는 기능이다. 게임 연출자(옵저버)들을 위한 기능도 추가된다. 연출자들이 인구수나 선수명 등 원하는 내용을 원하는 화면의 장소에 표시할 수 있다.
보상과 관련된 부분에 있어서도 많이 작업하고 있다. 초상화와 문양에 대해서는 이미 공개된 것 외에도 진행하는 내용이 있다. 최고 레벨을 달성하면 최소 한 종족당 하나의 스킨을 입힐 수 있는 커스터마이징 요소도 준비하고 있다.
BWC 트로피에 ‘GOSU’라는 단어가 표기돼 있는데 이를 선택한 이유가 있다면?
미안하지만 이번 트로피에 대해서는 관여하지 않아 잘 모르겠다. 동양적인 단어라는 것도 잘 알고 있다. 미국에서는 GOSU라는 단어도 잘 알려져 있다.
<자유의 날개> 밸런스 정책에 대해 많은 말이 있었던 걸로 알고 있다. <군단의 심장>에서도 동일하게 적용할 것인가?
<자유의 날개>에서 사용했던 밸런스 정책을 사용할 예정이다. 하지만 지난 2년 동안 많은 반응을 지켜봤기 때문에 <군단의 심장>은 상황이 좋다고 생각한다. <자유의 날개>가 나왔을 당시에는 지금처럼 많은 e스포츠 리그가 없었다. <군단의 심장> 발표 후에는 많은 변화가 있을 것이고 긍정적으로 바뀔 것이다.
<군단의 심장>에 나오는 유닛들의 디자인은 완성됐나?
새로운 유닛인 폭풍왕, 살모사, 모선제어소, 군단숙주에 대해서는 만족스럽다. 하지만 밸런스에 대해서는 많은 변화가 있을 것이다. 개인적으로 테란 유닛에는 만족하지 않는다.
BWC의 우승 후보로 생각하는 선수가 있다면 누군지 밝혀 달라.
아직까지 많은 경기를 보지 못해서 잘 모르겠다. 다들 잘하는 선수들이라 개인적으로는 모두가 우승을 했으면 좋겠다. 어떤 선수를 특별히 좋아한다는 부분은 없다.
테란에는 왜 이렇게 변신 로봇이 많나? 그리고 <군단의 심장>에서는 테란에게 추가된 유닛이 거머리 지뢰뿐이다. 밸런스에는 문제가 없나?
과거 <스타크래프트>에서도 있었던 부분이지만 (변신 유닛은) 시즈 탱크에서부터 시작됐다고 생각한다. <자유의 날개>에서 바이킹이라는 유닛을 추가했고, 변신하는 것을 보면서 멋있다고 생각했다.
<군단의 심장>에서도 화염차가 화염기갑병으로 변신하지만 특별한 영향이 있었던 것은 아니다. 그리고 새롭게 소개된 화염기갑병도 화염차에서 변신하는 것이긴 하지만 새로운 유닛이라고 봐줬으면 좋겠다. 전투에 적용되면서 새로운 플레이를 구성할 수 있다고 생각한다.
저그의 군단숙주와 싸우고 있는 테란의 화염기갑병.
앞으로 테란에 많은 변화를 줄 것이다. 밤까마귀나 토르 등 말이다. 결과적으로는 테란 유저들이 기뻐할 것이라고 생각한다. 만약 기뻐하지 않는 상황이 온다면 적절한 변화를 줄 예정이다.
화염기갑병이 의료선에 의해 치료되는 것처럼 기갑 유닛의 치료에 대해 어떻게 생각하나?
의도적으로 하게 됐다. 시간이 흐르면서 여러 가지 변화를 주게 됐고, 깊이 있는 게임을 위해 그런 요소를 추가하게 됐다. 메카닉 유닛이 바이오닉 유닛이 된 것이다. 이 부분에 대해서는 만족스럽게 생각한다.
<군단의 심장>은 게임 시작과 함께 일꾼이 자동으로 광물에 붙는 편의를 제공해준다. 하지만 마나를 쓰는 스킬이 많아지면서 그만큼 손이 더 많이 가게 됐다.
항상 우리에겐 큰 도전이다. <자유의 날개>와 비교해서 핵심 인터페이스(UI)에 많은 변화를 줬다. 예전에는 무한 유닛 선택이 되지 않았지만 지금은 된다. 새로운 시도를 하면서 ‘게임을 망칠 것’이라는 의견도 있었다. 그래도 <군단의 심장>에서는 게임을 하기 더 쉽게 만들었다.
<군단의 심장>에서 쉬워진 부분도 있지만, e스포츠를 위해서는 플레이어의 수준 차이도 나야 한다. 접근하기 쉬운 게임과 마스터하기 어려운 게임을 결정하기에는 힘든 부분이 있다. 너무 쉬운 게임을 만들었다면 오늘 (BWC) 경기장에 수 천 명이 와서 볼 필요도 없을 것이다. 그만큼 선수들의 실력이 뛰어나고 아무나 그 실력에 다가가지 못하기 때문이라고 생각한다.