라이엇게임즈에서 개발하고 서비스하는 AOS게임 <리그 오브 레전드>(이하 LOL)가 12일 한국 공개 서비스 1주년을 맞이했습니다. <LOL>은 처음 국내에 진출할 당시에만 해도 ‘과연 성공할 수 있을까?’ 같은 의문이 뒤따랐지만, 1년이 지난 지금은 ‘돌풍’이라는 표현이 부족할 정도로 큰 인기를 얻고 있습니다.
그렇다면 라이엇게임즈 한국법인에서는 <LOL>의 한국 서비스 1년을 어떻게 돌아보고 있을까요? 또 앞으로의 한국 서비스 계획은 어떻게 될까요? 많은 화제를 모으고 있는 e스포츠 계획은? <LOL>의 한국 내 마케팅과 서비스를 총괄하는 권정현 본부장을 만나 이야기를 들어 봤습니다. 이번 인터뷰는 2회에 걸쳐서 게재됩니다. /디스이즈게임 현남일 기자
TIG> 지난 1년을 되돌아보면 감회가 남다를 것 같다.
권정현: 공개 서비스를 시작한 것이 불과 며칠 전의 일처럼 느껴질 정도로 순식간에 지나간 1년이었다. 육체적으로는 많이 힘들었지만 성공적으로 국내에 안착하고, 유저들로부터 많은 사랑을 받을 수 있었기 때문에 마음은 정말 즐거웠다.
처음 <LOL>을 국내에 서비스할 때 라이엇게임즈는 게임의 인기도 중요하지만 ‘고객들로부터 좋은 평가를 받자’를 가장 중요한 목표로 잡았었다. 이에 대해 지난 1년 동안 완벽하지는 않았지만, 그래도 첫 단추는 잘 끼웠다고 자평하고 있다. 2013년에도 <LOL>을 사랑하는 유저들로부터 ‘개념 게임사’, ‘유저를 위하는 게임사’ 같은 소리를 들을 수 있도록 최선을 다하겠다.
TIG> 오픈 초기에는 느린 고객 응대, 부족한 운영 인력 등으로 어려움을 겪기도 했다.
오픈 초기에는 확실히 홈페이지를 통한 고객 응대가 너무 늦다는 등 부족한 점이 너무 많았다는 것을 잘 알고 있다. 이를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였고, 운영 인력도 확충했다. 그 결과 지금은 많이 나아졌다고 생각한다.
매번 같은 이야기를 하기 때문에 어떻게 보면 가식적으로 느껴질 수도 있겠지만, 라이엇게임즈는 언제나 고객, 즉 우리 게임을 즐기는 ‘플레이어’를 최우선으로 생각한다. 이는 운영에 있어서도 제1의 원칙이다.
유저들의 문의가 오면 최대한 매크로 답변을 사용하지 않고, 게임과 직접적인 관련이 없는 사항이라고 해도 성실하게 대답하며, 낮은 자세로 유저들과 만나려고 했다. 그래서 최근에는 유저들이 운영에 대해 긍정적으로 평가해주는 등 전반적으로 좋은 평가를 받고 있다고 생각한다.
TIG> 지난 1년 동안 <LOL> 한국 서비스에서 배운 점을 꼽자면?
게임 내적, 외적으로 많은 것을 배웠다. 특히 게임을 서비스하면서 유저들, 혹은 프로게이머들로부터 받은 피드백과, 그 피드백이 실제로 게임에 적용된 사례는 셀 수 없을 정도로 많다. 대표적으로 꼽을 수 있는 ‘옵저버 모드’는 한국 유저들의 피드백을 많이 경청해서 탄생한 결과물이라고 할 수 있다.
참고로 본사에서도 한국 게이머들과, 한국 게임시장을 정말 중요하게 보고 있다. 오죽하면 한국을 ‘미래를 보는 수정구’라고 할 정도다.(웃음) 단순히 게임을 잘하기만 한다는 의미가 아니라, 한국 게이머들이 보여주는 열정과 게임문화는 전 세계 게임시장이 나아갈 길, 혹은 미래라고 생각하고 있다. 앞으로도 계속 <LOL>을 서비스하면서 많은 것을 배워 가고 싶다.
하나는 얼마 전에 있었던 대한민국 게임대상에서 인기상을 받았을 때였다. 내부에서는 아무리 우리가 유저가 많아도 상을 받기 힘들 거라고 예상했었다. 하지만 예상 외로 인기상을 받아서 우리가 국내 시장에서 이렇게 인정받고 있구나… 하는 생각에 정말 감회가 남달랐다.
또 다른 최고의 순간은 얼마 전 있었던 월드 챔피언십 결승전에서 팬들이 한국팀을 연호하며 응원전을 펼쳤을 때였다. <LOL>이 e스포츠로서 올바른 길을 가고 있구나, 정말 스포츠로서 게이머들에게 인정받기 시작했구나… 하는 생각에 감회가 남달랐다.
아찔했던 순간이라면, 지난 1월에 있었던 <LOL>의 한국 첫 방송대회였던 ‘LOL 인비테이셔널’ 한국대표 선발전이었다. 당시 용산 e스포츠 상설 경기장의 규모를 생각해 관람객이 많아야 300 명 정도 올 것으로 예상했었는데 실제로 경기장을 찾은 관람객은 그 5배인 1,500 명이었다. 이로 인해 많은 분들이 되돌아가셔야 했고, 의자를 치우고 서서 관람해야 하는 등 많은 혼란을 일으키고 말았다.
당시 대회는 <LOL> 방송리그의 첫 단추라고 할 수 있었던 행사였기 때문에, 내부에서 많이 반성했다. 정말 아찔했던 순간이었다. 지금도 당시 추운 날씨에 경기를 관람하지 못하고 되돌아가신 분들께는 죄송하다는 말을 전하고 싶다.
TIG> 한국 공개 서비스 1주년 기념으로 ‘샤코’의 한국형 스킨이 공개됐다. ‘아리’ 이후 더 이상 한국형 챔피언이나 스킨은 없을 것이라고 했었기 때문에 깜짝 놀랐다는 반응이 많다.
지난해 한국에 진출 기자간담회를 했을 때 “지금으로서는 한국형 챔피언이나 스킨은 계획이 없다”고 말했었는데, 이것이 “더이상 한국형 챔피언이나 스킨은 없을 것”이라는 식으로 잘못 전달됐다. 한국 게이머들을 위한 서비스와 이를 위한 특별 스킨 등은 내부에서도 계속 의논하고 있었다. 그리고 그 결과물이 이번에 1주년으로 선보이게 된 샤코 스킨이다.
그렇다면 ‘앞으로도 계속 한국형 스킨이나 챔피언을 개발할 계획인가?’라고 질문할 텐데, 이에 대해서는 솔직하게 말해서 “노 코멘트”하고 싶다.(웃음) 한국 팬들을 위한 추가적인 서비스에 대해서는 앞으로 다른 자리를 통해 발표할 수 있을 것이라고 생각한다.
TIG> 유저들의 비매너나 소위 말하는 ‘트롤링’(고의적으로 다른 팀원들에게 민폐를 끼치는 행위) 문제는 여전히 논란의 여지가 많다.
2가지 방향으로 문제를 해결하고자 계속 노력하고 있다. 먼저 하나는 게임 내적으로 유저들의 비매너와 욕설을 막는 시스템을 지속적으로 개발, 적용해 이를 방지할 생각이다.
현재 ‘명예로운 소환사’ 시스템을 추가해 매너 있게 플레이한 유저들을 보상하고, ‘게임 배심원단’ 시스템을 통해 플레이어들이 스스로 게임 내 분쟁을 판단하고 제재 여부를 결정하게 하고 있다. 초기에 비하면 어느 정도 긍정적인 효과를 얻었다고 생각한다.
게임 외적으로는 캠페인 등을 통해 유저들에게 매너 플레이를 계속 권장할 것이다. 우리나라에서는 ‘왜 못하는 유저를 구박하는 게 나쁜 거지?’라는 잘못된 인식을 가진 유저들이 제법 많다고 생각한다. 그런 유저들에게 매너 있는 게임 플레이를 계속 권장하는 방향으로 게임 외적으로 다양한 캠페인을 진행해 이런 문제를 완화할 수 있도록 계속 노력하겠다.
TIG> 최근에는 거듭된 접속 장애나 서버 불안 문제로 많은 유저들이 불편을 겪기도 했다.
아무래도 게임이란 것이 100% 사람이 하는 것이 아니라 기계가 하는 것이다 보니 예상하지 못했던 문제가 자주 발생하는 것은 사실이다. 최근에 발생한 접속 장애도 무언가 기술적인 오류가 있었다기보다는 예상한 것 이상으로 유저들이 몰려서 발생한 문제였기에 사실 어느 정도는 예상하지 못했던 게 사실이다.
그렇다고 우리가 잘했다는 뜻은 절대로 아니다. 그와 같은 문제를 겪은 유저들에게 정말 사과의 말씀을 전하고 싶다. 앞으로 이와 같은 접속 장애 등의 문제가 발생하면 기술적인 오류도 철저하게 체크하고, 무엇보다도 발 빠르게 운영 및 서비스를 통해 대처해 최대한 불편함을 겪지 않도록 최선을 다할 것이다.
TIG> 2013년 <LOL> 한국 서비스의 목표를 꼽자면?
단기적으로 보면 내년에도 인기상을 받을 수 있도록 계속 게이머들로부터 사랑받는 것이다. 하지만 인기상은 두 번 주지 않는 것으로 알고 있기 때문에 불가능할 거라고 생각한다.(웃음) 사실 단기적인 인기에 연연할 생각은 전혀 없다. 단기적으로 인기를 얻기 위한 서비스를 한다면, 당장 인기를 얻기에는 좋을 수 있을지 몰라도 장기적으로는 악영향일 것이다.
그보다는 게이머들이 계속 건전한 환경에서 게임을 ‘즐겁게 즐길 수 있는’ 환경을 조성하는 데 최선을 다하고, e스포츠로서도 <LOL>이 진정한 스포츠로 인정받을 수 있도록 많은 노력을 기울이는 것이 중요하다고 본다.
이런 목표는 아마 2013년 한 해 동안에는 달성할 수 없을 것이다. 그런 만큼 더 멀리 내다보고 장기적으로 <LOL>의 한국 서비스를 이어 가고 싶다.
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