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“모바일게임 해외진출 선순환 구조 만들겠다”

쿤룬코리아 모바일 퍼블리싱팀 오세승·박해란

남혁우(석모도) 2013-01-25 18:30:00

<K3온라인>과 <용장> 등 웹게임을 주로 서비스하던 쿤룬코리아는 자사의 글로벌 게임포털 ‘코람게임’이라는 브랜드로 지난해 모바일게임 시장에 뛰어들었다.

 

모바일게임을 서비스한 지는 오래되지 않았지만 쿤룬코리아는 웹게임 방식의 <풍운삼국>에 이어서 모바일 3D MMORPG <암드히어로즈>가 인기순위 상위권에 오르며 좋은 성과를 내고 있다. 캐주얼게임이 아닌 MMORPG 등 코어게임으로 차별화를 선택해 성과를 거둔 점도 눈길을 끈다.

 

디스이즈게임은 쿤룬코리아 모바일 퍼블리싱팀 오세승 팀장과 박해란 과장을 만나 현황과 전략에 대해 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

쿤룬코리아 모바일 퍼블리싱팀 오세승 팀장(왼쪽)과 박해란 과장.

 

 

■ “온라인게임 못지않게 운영이 중요한 모바일게임”

 

TIG> 지난해 쿤룬코리아의 모바일게임 시장 진출을 평가한다면?

 

오세승: 목표에는 항상 미치지 못하지만 본사에서 예상한 것보다 잘된다고 생각한다. 지난해 초반 모바일게임 서비스 초기에는 최저 비용으로 시작했다.

 

지금은 <풍운삼국>이 좋은 결과를 내고 지속적으로 성과가 좋아서 올해는 다양한 장르의 모바일게임을 선보일 예정이다. 중국 개발사가 게임성 없는 게임으로 돈만 벌려고 한다는 이미지는 많이 희석될 듯하다.

 

 

TIG> 아쉬운 부분이 있었다면?

 

오세승: 더 좋은 서비스를 할 수 있었는데 우리가 웹게임이 주력이었고 모바일게임 서비스 경험이 없다 보니 미흡한 부분이 많았다.

 

예를 들어 휴대폰으로 결제했는데 충전이 안 되는 등 과금 관련 사고가 많았지만 경험이 없어서 빠르게 대처하지 못했다. 내부 리소스의 한계가 있다 보니 완벽한 한글화를 제공하지 못한 부분도 많이 아쉽다.

 

 

TIG> <풍운삼국>에 이어 <암드히어로즈> 등 지난해 중순부터 꾸준하게 모바일게임 상위권에 오르고 있다.

 

오세승: 사실 다른 게임과 차별화된 부분은 그렇게 많지 않다. 대신 <풍운삼국>은 국내에서 반응이 좋았던 웹게임 <K3온라인>을 기반으로 한 모바일게임이다. <K3온라인>이 게임성으로 좋은 평가를 받았던 만큼 모바일게임 시장에서도 자신 있었다.

 

그리고 <풍운삼국>을 즐기는 유저가 다른 게임에 비해 월등하게 많거나 한 건 아니다. 다만 ARPU가 월등히 높은 것 같다. 많이 결제하는 유저의 경우 월 100만 원을 넘기도 한다.

 

정확한 시점에 신규 서버를 오픈하는 것도 중요하다. 웹게임은 지역을 점령하고 병력과 자원을 늘려야 하는 싸움인 만큼 먼저 시작하는 것이 유리하다. 유저들은 새로운 서버를 원하고 서버가 열리면 상위권을 선점하기 위해 치열하게 경쟁한다. 그러다 보니 벌써 서버가 28개까지 늘어났다.

 

 

 

TIG> 모바일게임을 서비스하면서 가장 신경 쓰고 있는 부분이 있다면?

 

오세승: <풍운삼국>은 운영의 비중이 70%에 달한다. 단순히 업데이트만 하는 것이 아니라 이벤트를 실시하고 유저와 끊임없이 대화하려고 했다. 끊임없는 운영과 이벤트는 매우 중요하다. 연말에 일주일 정도 쉬었더니 유저 수와 매출에도 영향이 있었다.

 

앞서 말한 것처럼 결제했지만 충전이 안 되는 등의 결제 관련 문제가 제법 많다. 유저들이 오픈마켓이나 이통사에 연락해도 서로 말을 돌리고 하다 보면 마지막으로 우리에게 전화가 온다. 그러다 보니 전화를 받으면 바로 욕부터 분들도 부지기수다.

 

우리도 이미 그런 상황을 잘 알고 있는 만큼 최대한 그들이 스트레스를 풀 수 있도록 대화하고 문제를 해결하려 노력하고 있다. 처음에는 전화를 받는 것도 혼자서 했었는데 규모가 커지고 매출 순위가 올라가면서 본사의 지원을 포함해 약 10명으로 늘어났다.

 

 

TIG> 일부 웹게임 업체에서는 한 달 지불 한도에 달한 일부 유저가 업체에 전화를 걸어서 추가 구매를 요청한 경우도 있다고 한다. 모바일에서도 이와 비슷한 사례가 있는가?

 

오세승: 현재 제공하는 결제방식을 통하지 않고 직접 계좌이체를 하고 계정에 골드를 제공하는 방식은 불가능하다.

 

다만, 모바일게임에는 한 달에 결제할 수 있는 금액의 한도가 있지만 이는 단말기에 해당한다. 하나의 계정으로 다른 단말기에서 추가로 결제하는 것은 가능하다. 그래서 자신이 사용하는 휴대폰 외에도 태블릿PC, 그리고 추가로 결제하기 위해 휴대폰을 구입하는 경우도 있다고 들었다.

 

많이 결제하는 분 중에는 온라인게임이나 웹게임을 할 시간이 없어서 모바일게임을 하40대 사장님도 계셨다. 오래 게임을 하지 않아도 돈을 쓰면 강해져서 다른 유저를 이길 수 있으니까 그 재미에 한다고 하시더라.

 

열심히 게임을 플레이해서 성과를 거두길 원하는 유저가 있는 반면 돈을 써서 빠르게 강해지길 원하는 유저도 있다. 우리는 그런 유저의 요구에 맞춘 것이다.

 

<풍운삼국>의 게임 화면.

 

 

■ “MMORPG 등 코어한 게임에 집중한다

 

TIG> 쿤룬코리아의 모바일게임 사업전략은 무엇인가?

 

오세승: 쿤룬코리아 모바일팀은 <건앤블레이드> 등 한국게임 위주의 1팀과 <암드히어로즈> 등 해외게임을 위주로 준비하는 2팀으로 나눠져 있다. 이를 통해 국내에서 중국과 한국에서 서비스할 양질의 게임을 찾고 자사의 게임 중 중국에서 성공한 게임을 한국에서 서비스하려 하고 있다. 사실 두 개의 팀으로 나눠져 있긴 하지만 실질적으로 일은 함께 하고 있다.

 

 

TIG> 찾고 있는 게임이 있다면?

 

오세승: ‘코어한’ 게임에 목말라 있다. 신선한 소재의 게임에 코어한 게임성이 필요한 것 같다.

 

특히 중국에 서비스한다면 갑옷이 있는 게임이 좋을 것 같다. 기사도 있고, 활도 있고, 마법사도 있는 일반적인 RPG를 선호하는 중국시장인 만큼 그러한 방향성을 유지하는 것도 필요할 것 같다.

 

시작한 지 오래되지 않은 우리가 코어한 게임에서 성과를 거두고 있는 만큼 지금은 그쪽에 힘을 집중하는 것이 필요한 상황이라고 생각한다.

 

국내 모바일게임 시장에서 3D MMORPG로 좋은 성과를 거두고 있는 <암드히어로즈>.

 

 

TIG> 최근에 기존에 존재하던 룰과 방식이 거의 비슷한 게임들이 등장해 인기와 비판을 동시에 받고 있다. 대해 어떻게 생각하는가?

 

오세승: 회사마다 차이가 있겠지만 최근 모바일게임의 사이클이 워낙 빠르다 보니 이런 흐름을 빨리 따라가는 것도 중요하다고 생각한다. 그러다 보니 의도하지 않았더라도 비슷한 형태의 게임을 만들며 트렌드를 맞춰 나갈 수도 있다.

 

몇몇 팡류나 캐주얼게임으로의 쏠림 현상이 강한 것도 맞고, 기존 게임을 너무 차별화하지 않고 그대로 옮겨 오려는 움직임이 있는 것도 맞다. 하지만 고스톱 게임을 봐도 방식은 같지만 아직도 스킨을 바꿔 가면서 판매하고 있다. 지금도 유사한 장르의 게임이 많이 나오고 있지만 점차 차별화를 시도하면서 모바일게임이 발전할 것이라고 생각한다.

 

기존의 방식을 가져와 새로운 시장에서 인기를 얻는 것 자체는 시장을 꿰뚫는 눈이라고 생각한다. 다만 적어도 기존의 게임의 방식을 가져왔다면 그보다는 더 재미있고 퀄리티가 높아야 할 것이다.

 

그리고 더 중요한 것인데, 기존에 게임을 안 즐기던 사람들이 게임을 즐기게 됐다는 것 자체가 우리에겐 반가운 일이다. 여성이나 나이가 많은 사람도 게임을 즐기게 되면서 게임에 대한 인식도 바뀔 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

TIG> 카카오 등 주요 플랫폼에 연동하지 않고 서비스하는 이유가 있나?

 

오세승: 유저가 많은 플랫폼에서 서비스하는 것도 중요하지만 플랫폼마다 가진 특색을 파악하는 것도 중요하다고 본다. 카카오는 남녀노소 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼게임에 특화돼 있다고 본다. 그래서 진지한 분위기와 치열하게 경쟁하는 게임과는 맞지 않다고 생각했다.

 

 

 

■ “중국 모바일게임 시장, 굉장한 잠재력을 가졌다

 

TIG> 중국의 모바일게임 시장은 어떤 상황인가?

 

박해란: 국내에서도 인기를 끌었던 웹게임 <신선도>의 모바일 버전이 중국에서 월 160억 원의 매출을 냈다. 쿤룬의 게임 중에서는 중국에서도 <풍운삼국>이 가장 잘됐고, <리틀 엠파이어>도 성과가 좋았다.

 

몇몇 게임을 제외하고 중국은 모바일게임에서 투자한 인력 대비 매출이 잘 나오는 것은 아니다. 한 달에 중국 유저가 결제하는 평균 금액이 최근 환율로 따져서 월 800 원 정도라고 한다. 구매할 생각이 없는 유저가 40% 이상이다.

 

그럼에도 스마트폰은 아직 중국 시장의 20% 정도밖에 안 깔려 있고, ARPU가 늘어날 수 있는 만큼 성장할 가능성이 높다. 그래서 지금은 중국의 모바일게임 유통사가 불법 다운로드를 제공하는 업체라고 미래를 위해 자신의 게임을 제공하려는 경우가 있다.

 

 

 

TIG> 중국의 모바일게임 완성도는 어떤가? 그쪽에도 모바일게임을 전문으로 만드는 대형 개발사가 많이 있나?

 

박해란: 한국게임이 지금은 더 나은 것 같긴 하지만 방심할 정도로 차이가 나는 것은 아니다.

 

중국게임을 살펴볼 때 기대를 낮게 잡고 있었는데 요즘 게임을 보면 캐릭터, 모델링, 배경 등 외형적인 부분에서 강점을 보이고 있다. 특히 외주 개발이 많은 만큼 해외 개발사의 노하우를 얻으면서 빠르게 발전하는 곳도 많다.

 

게임성이 크게 뛰어난 곳은 아직 많이 보이진 않지만 워낙 중국에 모바일게임 개발사가 많아서 기본기가 좋은 게임이 속속 등장하고 있다.

 

 

TIG> 텐센트에서 개발한 웨이신의 유저가 2억 명을 돌파했다고 한다. 한국에서 카카오의 영향력이 컸던 것처럼 중국에서도 웨이신의 영향력이 큰 상황인가?

 

박해란: 한국에서 ‘위챗’이라는 이름으로 서비스 중인 웨이신은 QQ메신저와 연동되면서 중국에서 휴대폰 사용자는 거의 다 쓰고 있다고 할 정도다. 웨이신은 아직 게임과 연동하지 않는데 조만간 어떻게 연동할지 테스트베드를 사용하고 짜여진 수순에 따라 단계를 밟아 나갈 것이라고 생각한다.

 

 

 

TIG> 쿤룬코리아 모바일팀의 상반기 전략과 앞으로의 운영 방향은?

 

오세승: 내부적으로 가까운 시일 안에 기대하는 것은 우리 웹게임 중에서 가장 인기가 좋은 <용장>의 모바일 버전인 <환상삼국>이다. 앞으로 한 달에 1개 이상씩 게임을 제공하면 아마 올해는 20종의 모바일게임을 선보일 수 있지 않을까 생각한다.

 

그리고 아직까지 쿤룬이라는 회사가 한국 유저들에게 친숙한 브랜드는 아니라서 앞으로 더 알리기 위해 노력해야 할 것 같다.

 

쿤룬은 기본적으로 중국회사다 보니 중국과 대만 시장에 강점을 갖고 있다. 그 외에도 현지화가 가능한 만큼 앞으로 좋은 한국게임을 소싱해서 한국만이 아니라 해외시장까지 발돋움할 수 있도록 지원할 예정이다.

 

이를 통해 해외에 진출한 한국 모바일게임이 좋은 결과를 얻고, 다시 다른 한국게임을 소싱해 해외에 진출하는 식의 선순환 구조를 만들어 나가고 싶다.

 

 

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