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[NPC] 미들코어 시대를 꿈꾸는 ‘스트리트 보이’

모바일게임 개발사 일렉트릭 몬스터 김호진 대표

정우철(음마교주) 2013-04-05 23:59:11

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[NPC란?] 디스이즈게임에서 새로운 인터뷰 시리즈를 준비했습니다. 익히 잘 알려진, 또는 아직 잘 알려지지는 않았지만 실력 있는 인물과 업체를 소개합니다. 그래서 연재물의 명칭에 ‘named’(유명한)라는 단어를 써서 NPC(Named People & Company)라고 이름을 지어 보았습니다.

 

이번에 소개할 업체와 인물은 신생 개발사 일렉트릭 몬스터의 김호진 대표입니다. 누구냐고요? 이전에 무엇을 만들었냐고요? 그의 이야기를 들어 보시죠. /디스이즈게임 정우철 기자


 

일렉트릭 몬스터 김호진 대표

 

 

먼저 본인의 소개를 간략하게 부탁한다.

 

김호진: 겉으로는 대표이사를 맡고 있지만, 내부에서는 총괄 디렉터를 담당하고 있다. 기존에 알고 있던 개발자들과 의기투합해서 모바일 시장에 발맞춰 게임을 개발하기 위해 일렉트릭 몬스터를 창업했다. 현재 3개의 타이틀을 준비하고 있고, 웹젠 모바일에서 퍼블리싱하게 된다.

 

 

이력을 보니 대부분 대표 직함을 갖고 있었다. 주력이 사업인가 아니면 개발인가?

 

과거 그라비티 모바일 사업부 대표를 맡고 있을 때 피처폰이지만 모바일게임 30여 개를 출시했었다. <라그나로크> 모바일 버전을 비롯해 김학규 대표의 <라스 더 원더러>(모바일 버전) 등이 대표적이다.

 

이후 그라비티를 떠나 지앤이엔터테인먼트를 창업하면서 온라인 비보이 댄스게임 <그루브 파티>를 개발했었다그때부터 디렉팅을 중심으로 개발 업무를 맡았고, 이후 변방을 떠돌다가 APD 부사장이 되어 <매드아콘>을 개발했다.

 

 

 

개발했던 게임을 보니 리듬액션 장르가 많았다. 특별한 이유가 있었나?

 

솔직히 말해서 나 자신은 음악을 잘 모른다. 옛날부터 게임을 개발할 때 이런 장르를 만들게 될 줄은 몰랐다. <그루브 파티>를 만들 때 음악을 잘 모르다 보니 다른 쪽의 느낌, 예를 들어 액션을 가미하거나 비보이를 부각시켰다.

 

그 후의 게임들도 마찬가지였다. 플레이 난이도가 어려운 것이 아니고 노트에 다른 효과를 더해 타격감을 주는 것도 아닌, 액션에 중점을 두자는 콘셉트를 유지해 왔다. 음악이라는 장르를 하드하지 않고 캐주얼하게 접근한 것이다.

 

한빛소프트에서 서비스했던 <그루브 파티>를 기억하시나요?

 

 

게임 개발에 있어 본인만의 스타일이 있다면? 개발 방식이나 게임 콘셉트 같은 것.

 

기본적으로는 대중에게 어필하자는 것이다. 하지만 만든 것만큼 되지는 않는 듯하다. 과거 게임을 만들면서 느꼈던 점은 개발자들이 가볍게 만들기보다 디테일을 살리려는 모습이 강하다는 것이다즉 코어하게 빠지는 것이다.

 

나도 개인적으로는 라이트한 게임을 만들려고 하지만, 결과물을 보면 라이트하지 않다.(웃음) 과거에는 시장에 없는 콘셉트를 많이 찾았다. 개성 있는 게임을 만들려고 하다 보니 비교 대상이 없어서 내 나름대로 풀어서 만들게 된다. 어쩌면 이것이 나만의 스타일일 것이다.

 

뭔가 게임의 콘셉트가 느껴지는(?) 일렉트릭 몬스터의 개발실 풍경.

 

 

일렉트릭 몬스터를 창업하면서 어떤 생각을 했나?

 

일렉트릭 몬스터의 초기 모습은 미들코어 전문 개발사였다. 모바일에서는 캐주얼게임이 득세하고, 페이스북에서는 점점 코어한 게임들이 나오고 있다. 현재의 시점에서 본다면 캐주얼게임이 범람하고, 일본 시장도 코어게임이 잘 안 되고 있다.

 

어떻게 본다면 그 속에서 미들코어 게임이 주력으로 다가올 것이라고 생각했다. 이런 시장 상황에 대응하기 위해 일렉트릭 몬스터를 창업했다.

 

일렉트릭 몬스터는 ‘미들코어’ 게임에 집중하고 있다.

 

 

현재 일렉트릭 몬스터는 모바일게임이 주력이다. 온라인이 아닌 모바일을 플랫폼으로 선택한 이유가 있다면?

 

회사 내 인력 중에는 모바일게임을 만들었던 사람도 있고, 온라인게임 분야에 몸담았던 사람도 있다. 지금은 모바일이냐 온라인이냐의 경계가 모호해졌다. 모바일게임도 온라인게임 수준의 기술과 콘텐츠, 그리고 서비스와 운영이 필요한 상황이다.

 

실제로 지금 개발 중인 <삼국용장전>도 서버-클라이언트 기반의 게임이다. 기술도 온라인게임 개발 기술이 적용돼 있다. 물론 모바일게임의 기술이 온라인게임에 적용되는 경우도 있다. 다시 말해서 플랫폼 사이의 기술적 경계는 없다.

 

 

<삼국용장전>은 어떤 게임인가? 설마 삼국지 배경의 리듬액션은 아닐 테고….

 

<삼국용장전>의 개발 콘셉트는 사이드뷰 디펜스게임이다. 액션게임과 비슷한 요소를 담고 있다. 최근 게임들은 과거의 감성을 채워주는 것이 부족하다고 본다. <삼국용장전>을 처음 해보는 사람은 사이드뷰 액션게임처럼 즐길 수 있을 것이다.

 

물론 뒤로 갈수록 병사를 뽑고, 상대와 전쟁을 해야 하는 디펜스게임으로 즐기게 된다. 전체적인 분위기는 과거 캡콤에서 선보였던 <천지를 먹다>와 비슷할 수도 있다. 일단 사이드뷰 액션게임을 좋아하는 사람의 입장에서 접근해 디펜스게임으로 빠져들게 만드는 타이틀이다.

 

그 외에 PvP도 가능하다. 자신의 영토에 성을 짓고 이를 방어하는 개념이다. 물론 남의 성을 공격할 수도 있다. 플레이 방식은 PvE와 비슷하지만 대상이 사람이냐 아니냐의 차이다. 물론 PvP에서는 경쟁의 요소가 생기는 만큼 또 다른 재미를 만들어 낸다.

 

 횡스크롤 액션게임의 향수를 자극하는 디펜스게임 <삼국용장전>.

 

 

<삼국용장전> 외에도 2개의 프로젝트가 더 진행 중인 것으로 안다.

 

리듬액션게임 <프로젝트 SB><삼국용장전>과 동시에 개발하고 있다. ‘SB’는 ‘스트리트 보이’의 약자로 거리의 소년이 주인공이다. APD에 몸담았을 때 만들었던 <매드아콘>과 비슷한 게임이 될 수도 있다.

 

<프로젝트 M>은 가장 코어한 게임이다. 메카닉 장르로 아직 구체적으로 설명하기는 힘든 단계다. 원래 <삼국용장전> 이후 선보일 계획이었지만 <프로젝트 M>의 일정을 미뤄서 <프로젝트 SB>를 먼저 공개할 예정이다.

 

<프로젝트 SB>의 ‘스트리트 보이’ 캐릭터. 거리문화를 음악과 액션에 맞춰 선보일 예정.

 

 

스타트업 개발사로서 지금의 모바일게임 시장을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

 

주위를 둘러보면 PC에 전원을 넣고 몇 GB에 이르는 클라이언트를 받아서 로그인하고 게임을 즐기는 유저들도 있지만, 거실에서 뒹굴뒹굴하다 휴대폰을 켜서 바로 게임을 즐기는 사람들이 많아졌다.

 

개인적으로 알고 있는 개발자들도 스스로는 온라인게임을 만들지만, 정작 자신은 침대에 누워서 태블릿으로 게임을 한다는 말을 많이 한다. 모바일게임 시장에 거품이 끼어 있다는 말도 있지만, 게임시장이 모바일로 개편됨에 따라서 더 발전할 것으로 전망한다.

 

가까운 일본도 모바일게임 시장이 포화상태라고 말하지만, 중국이나 그 밖의 해외시장을 보면 모바일게임 시장은 아직 시작도 안 한 상태라고 본다. 이렇게 비어 있는 시장을 노린다면 더욱 어마어마한 시장으로 클 수 있다고 생각한다.

 

 

앞으로도 계속 모바일게임을 전문적으로 다룰 생각인가?

 

계속 모바일게임을 전문적으로 다루게 될 것이다. 자본과 인력의 배분을 생각한다면 다양한 장르를 만들고 시도할 수 있는 영역은 모바일이 분명하다.

 

PC온라인게임 시장은 사라지지 않는다. 분명이 큰 시장이 존재하고 있고 지금도 PC온라인 분야에서 큰 수익을 내는 개발사들이 있다. 다만 온라인게임의 개발은 너무 큰 덩치를 요구한다.

 

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