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“낚시광이 만든 차진 손맛을 느껴보세요”

출조낚시광의 산파, 이유식 과장 & 김규일 팀장

김승현(다미롱) 2013-04-10 11:05:25

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고스톱·포커 등 겜블게임 히트작들을 선보인 회사가 정통 낚시게임을 개발했다. 그리고 엄청난 자금력을 보유한 화사가 모바일 게임 시장 진출작으로 낚시를 선택했다. '모바인'이 개발하고 '하이원엔터테인먼트'(이하 하이원)가 퍼블리싱하는 모바일 낚시게임 <출조낚시광2>는 이 바닥을 아는 이들에게 여러모로 의문을 안겨준 타이틀이다. 

 

강원랜드를 모회사로 두고 있는 하이원은 자금력만은 이른바 'N'사들과 수위를 다투는 회사다. 모바인은 젊은이들에겐 생소하지만 10년 넘는 역사 속에 모바일 겜블 게임에선 일가를 이룬 회사다. 아쉬울 것이 없는 두 회사가 소수시장으로 이름 높은 낚시게임에 손을 댄 이유는 무엇일까? 하이원의 이유식 과장과 모바인의 김규일 팀장을 만났다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

 

■ 마니아가 만든 낚시게임, 낚시광만 노린다

 

 

모바인의 김규일 팀장(왼쪽)과 하이원엔터테인먼트의 이유식 과장.

 

TIG> <맞고의신5> <섹시슬롯머신> 등 겜블게임만 주로 만들던 개발사가 낚시라는 마니악한 소재를 들고 나왔다.

 

모바인 김규일 팀장: 사실 전작 <출조낚시광>은 내부 낚시광들의 염원으로 만들어진 작품이다. 회사 내에 사장님부터 시작해 적지 않은 개발자가 낚시에 빠져 있다. 회사에 처음 출근한 날 사무실에 굴러다니던 낚싯대를 보고 벙 쪘던 기억이 아직도 생생하다.

 

다분히 사적인 이유로 시작된 타이틀이지만 의외로 호응이 좋았다. 전작은 별다른 홍보도 없이 50만 명 이상의 유저가 게임을 즐겼다. 생각지도 못한 흥행 덕에 이렇게 후속작으로 <출조낚시광2>까지 개발하게 되었다. 낚시광 개발자들이 심혈을 기울여 만든 작품이니만큼 많은 관심 부탁드린다.

 

 

TIG> 개발사야 열정으로 작품을 만들 수 있다지만 퍼블리싱은 철저하게 사업의 영역이다. 하이원의 모바일 게임 사업 진출작으로 이렇게 마니악한 장르를 선택한 까닭은 무엇인가?

 

하이원 이유식 과장: 솔직히 대중적인 작품으로 흥행하고 싶었던 욕심도 엄청 컸다. 하이원이 그간 온라인시장에서 거둔 성적이 좋지 않았기에 더욱 그런 분위기가 강했다. (웃음)

 

하지만 환자가 마라톤을 뛸 순 없지 않은가? 모바일 게임 경험이 하나도 없는 우리에게 대중성 있는 대작게임은 독이 든 성배다. 그렇기에 타깃유저가 명확한 낚시게임을 선택하게 되었다. 유저층이 좁고 확실한 만큼 계획을 세우기가 용이하기 때문이다. 더군다나 모바인은 회사의 역사만 16년인 베테랑 개발사, 우리에겐 좋은 파트너이자 멘토였다.

 

 

 

 

TIG> 최근엔 캐주얼 낚시게임도 많은 인기를 끌고 있다. <출조낚시광2>의 타깃유저는 누구인가?

 

김규일: 제목부터 '낚시광'이 들어가지 않았나. (웃음) 낚시광들이 만든 게임인 만큼 기존 낚시게임에 만족 못하는 이들을 위해 게임을 개발했다. 개발목표부터가 낚시광에게 선물하면 낚시터 대신 스마트폰만 바라보게 하는 것이었다. 때문에 게임도 자이로 센서와 진동 등을 적극 활용해 실제 느낌을 최대한 살렸다. 그래픽도 실사풍으로 꾸며 진짜 낚시터에서 낚시하는 느낌을 주도록 노력했다.

 

 

TIG> 현재 모바일 낚시게임의 주류는 캐주얼한 조작과 게임성을 특징으로 한다. 반면 <출조낚시광2>는 사실성을 강조하는 정통 낚시게임인데, 이처럼 최근 경향과 반대되는 게임을 택한 이유는 무엇인가?

 

이유식: 고민이 많았다. 하지만 내부 협의 끝에 다다른 결론은 타깃유저가 명확할수록 사업의 성공확률이 높아진다는 것이다.

 

가벼운 게임성을 내세운다면 그만큼 많은 유저에게 다가갈 수 있을 것이다. 하지만 그만큼 우리가 공략해야 하는 포인트도 모호해진다. 하지만 처음부터 마니아를 노린다면 이야기가 달라진다. 타깃이 명확한 만큼 검토할 수 있는 사례도 분명해지고, 이를 바탕으로 전략을 수립하기도 용이하다. 낚시게임은 역사 깊은 마니아 장르다. 어차피 소수 시장, 차라리 그간의 풍부한 사례를 기반으로 도전하면 성공확률이 높을 것이라 생각했다.

 

 

 

 

■ 자이로센서가 선사하는 차진 손맛이 매력

 

TIG> 아무리 내부에 낚시광이 많다 하더라도 모든 개발자가 그렇진 않을 것이다. 비주류 장르를 개발하는데 어려움은 없었나?

 

김규일: 낚시도 게임만큼이나 이를 즐기는 이와 그렇지 않은 이의 시각이 극단적으로 갈리는 취미다. 때문에 평범한(?) 개발자들이 낚시를 이해하기 위해 고생을 많이 했다. 직접 낚시를 한 것은 기본이고, 국내에 나온 낚시잡지와 방송도 전부 섭렵했다. 개인적으로도 <출조낚시광2> 덕분에 국내에 낚시 전문 케이블TV가 있다는 것을 처음 알게 되었다.

 

물론 낚시를 몰랐던 이들만 일방적으로 따라가기만 했다는 뜻은 아니다. 오히려 마니아는 알아챌 수 없는 것을 일반인의 시각 덕에 지적한 것도 있었다. 사실 낚시의 프로세스만 하더라도 낚시광에겐 기본이지만 일반인에겐 생소하지 않은가? 튜토리얼과 같은 접근성 부분은 일반 개발자의 역할이 컸다.

 

여담이지만 고스톱 게임 개발경험도 큰 도움이 되었다. 이런 게임을 즐기지 않는 이들은 잘 모르겠지만, 같은 고스톱 게임이라 하더라도 전부 손맛이 다르다. 똑같이 패를 내리치는 동작이라도 사운드와 패가 움직이는 속도에 따라 느낌이 전혀 다르기 때문이다. 모바인의 주력장르가 겜블게임이다 보니 이러한 '손맛'의 데이터는 넘치도록 있었다. 덕분에 <출조낚시광2>의 손맛을 살리는데도 그간 쌓은 데이터가 큰 역할을 했다.

 

 

 

 

TIG> 개발자들이 내세우는 게임의 강점은 무엇인가?

 

김규일: 자이로 센서와 진동이 만드는 차진 손맛이다. 최근 모바일 게임 시장의 경향 때문인지 캐주얼 한 낚시게임이 주류를 이룬다. 물론 가볍게 즐길 수 있는 게임도 나름의 장점이 있으나 낚시광들의 까다로운 입맛을 충족시키기엔 부족함이 있다.

 

때문에 <출조낚시광2>는 스마트폰이 마치 낚싯대처럼 느껴지게끔 손맛에 신경 썼다. 자이로 센서를 활용해 낚싯대처럼 스마트폰을 휘둘러 낚시할 수 있는 것이 대표적인 예다. 낚싯대 대신 스마트폰을 휘둘러도 위화감이 없다. 스마트폰을 휘두르다 놓치는 일이 없도록 조심해야 할 것이다. (웃음)

 

이유식: 개인적으로 핸드폰 주소록을 기반으로 하는 랭킹시스템도 매력적이라 생각한다. 모바일 게임의 랭킹 시스템이 정석처럼 자리잡은 지 오래지만, 대부분이 특정 플랫폼에 지나치게 의존하고 있다. 현재 카카오톡이 모바일 메신저의 대명사이긴 하지만 라인이나 마이피플을 이용하는 유저도 있지 않은가? 때문에 개발할 때도 플랫폼에 얽매이지 않고 친구들과 어울릴 수 있게끔 주소록 기반의 랭킹 시스템을 도입했다.

 

 

 

TIG> 사실성이 강점이라면 게임 또한 실제 낚시처럼 '세월을 낚아야' 하는 것은 아닌가?

 

김규일: 세월을 낚는 것은 낚시터에서 하는 것으로 충분하지 않을까? (웃음) 실제 낚시가 느긋하게 입질을 기다리는 민물낚시라면, <출조낚시광2>는 쉴 새 없이 입질이 오는 바다낚시와 같다. 게임인 만큼 물고기와의 파이팅에 집중할 수 있도록 디자인했으니, <출조낚시광2>에서는 세월 대신 물고기를 낚기 바란다.

 

 

TIG> 시대가 변하긴 했지만, 낚시광이 주로 분포한 40대 이상 연령층에게 게임은 아직도 낯선 분야다. 개발하며 시장성이나 유저 유입에 대한 고민이 많았을 것 같다.

 

김규일: 워낙 코어유저가 많은 장르인 덕에 시장성 걱정은 없었다. 유입에 대해서도 모바인의 주력이 겜블 게임이다 보니 다른 개발사와 달리 중장년 유저풀이 많아 큰 어려움은 없었다. 자사 라인 업 내 교차홍보를 통해 수월하게 게임을 홍보할 수 있었다.

 

이유식: 최근 인기를 얻고 있는 캐주얼 낚시게임의 덕도 많이 봤다. 사실 일반인들에게 낚시란 누구나 알고는 있지만 쉽게 접근하긴 힘든 취미다. 하지만 캐주얼 낚시게임으로 낚시게임 자체가 널리 알려진 덕에 <출조낚시광2> 같은 정통 낚시게임도 득을 볼 수 있었다. 실제로 게임을 즐기는 유저 중 20 ~ 30대의 비율도 적지 않다.

 

 

 

TIG> 안드로이드 주요 마켓에 입점한 지 보름이 지났다. 도전의 결과는 만족스러운가?

 

김규일: 현재 약 25만 명의 유저가 <출조낚시광2>를 다운받았다. 전작이 출시 반 년이 지나서야 50만 다운로드를 달성했다는 것을 감안하면 금방 전작의 성적을 뛰어넘을 것이라 생각한다. 구체적인 수치를 밝힐 순 없지만, 코어유저를 대상으로 한 덕에 일인당 결제금액도 높은 편이다.

 

이유식: 낚시라는 마니악한 장르로 이 정도 성과를 낸 것에 만족하고 있다. 아마 캐주얼 낚시게임을 통해 낚시게임이라는 장르 자체가 널리 알려졌기 때문이라 생각한다. 초기 목표치는 벌써 달성했지만, 자꾸 욕심이 나서 큰일이다.

 

 

 

TIG> 곧 낚시철이 시작된다. 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?

 

이유식: 라이브 서비스가 중요하다는 점에서는 온라인 게임이나 모바일 게임이나 똑같은 것 같다. 강태공들의 마음이 요동치는 계절이 온 만큼, 다양한 이벤트와 업데이트로 기대에 부응할 계획이다.

 

김규일: 아직 구체적인 업데이트 내역을 밝힐 순 없지만, 곧 최고레벨 제한이 풀려 더 까다로운 물고기도 쉽게 도전할 수 있을 예정이다. 또한 인 게임 이벤트로 기존의 리얼 콘셉트에서 벗어난 물고기를 추가하는 것도 고려하고 있다. 만약 인어 같은 어종(?)이 나온다면 재미있지 않을까?

 

낚시철이 다가온 만큼 강태공들이 혹할만한 경품 이벤트도 준비 중이다. 출조의 계절이 다가온 만큼 낚시대와 같은 필수용품들을 곧 선보일 수 있을 것이다.

 

 

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