지난해 11월 열린 지스타의 화제작을 꼽으라면 빼놓을 수 없는 게임이 있다. ‘MMO-ARENA’라는 신 장르를 제시한 <마비노기 2: 아레나>다. MMORPG에 액션을 곱해 오락실에서 즐기던 그 액션게임 같은 짜릿한 손맛을 내는 것이 목표. 이를 위해 관전과 난입이라는 요소를 도입했다. 장르명과 게임명에 ‘아레나’가 들어간 이유다.
신들의 전장 ‘아발론 섬’이 무대인 <마비노기 2>는 PvE와 PvP 콘텐츠 모두에서 새로운 놀이 방식을 제시하려는 시도다. 또한, 넥슨과 엔씨소프트의 첫 협력 프로젝트라는 점에서도 의미가 크다. 지스타 2012로부터 어느새 6개월이 흐른 지금, <마비노기 2> 개발은 어떤 상황일까?
디스이즈게임과 중국 최대 게임매체 17173닷컴이 19일 베이징 샹그릴라 호텔에서 주최한 ‘2012 TIG & 17173 게임대상’ 시상식 현장에서 N스퀘어개발본부 김동건 본부장을 만났다. /베이징(중국)=디스이즈게임 이재진 기자
‘한국 최고 기대작’ 상을 받은 넥슨 N스퀘어개발본부 김동건 본부장.
■ “액션의 디테일과 손맛을 계속 다듬는 중”
김 본부장은 <마비노기 2>의 개발 근황을 묻는 질문에 “디테일을 더 다듬고 있다”고 답했다. 특히 개인적으로 손맛을 더 끌어올리는 데 집중하고 있다. <마비노기 2> 액션의 핵심 변수인 경직을 조금씩 조절하며 최적의 황금비율도 찾는 중이다.
“액션 자체가 정말 재미있도록 끊임없이 다듬는 작업이 진행 중입니다. 그리고 10시간, 20시간, 100시간 등 거시적으로 플레이할 수 있는 구조를 차근차근 만들어 나가고 있습니다.”
지스타 2012 넥슨 부스에서 <마비노기 2>를 체험하고 있는 관람객들.
지스타 2012 넥슨 부스의 <마비노기 2> 체험존은 오락실 콘셉트로 꾸며졌다. 현장에서 얻은 유저들의 피드백은 어땠을까?
“실제로 플레이했을 때 다른 게임에서 느끼지 못했던 재미가 있다는 평가를 얻었습니다. 오락실에서 즐기던 액션게임 같은 손맛과 재미를 주고 싶었는데, 그런 면에서는 우리가 노렸던 것을 꽤 많은 유저들이 받아들여준 것 같아 의미가 있었어요.”
특히 지스타에서 <마비노기 2>를 체험한 관람객의 상당수가 “오락실에서 하는 느낌”이라고 응답해준 것이 큰 힘이 되었다. 개발진이 노렸던 게임의 재미 코드가 통했기 때문이다.
■ “처음부터 모바일 고려, 중국에서 성공하고 싶다”
<마비노기 2> 개발진은 올해 초 엔씨소프트 근처로 보금자리를 옮겼다. 스튜디오 명칭도 엔씨소프트(Ncsoft)와 넥슨(Nexon)이 만나 시너지 효과를 낸다는 의미에서 ‘N스퀘어’라고 바꿨다. 스퀘어라는 영어 단어에 ‘제곱’이라는 뜻이 있어 선택한 명칭이다.
양사의 협력은 이제 막 실무 단계에 접어들었다. “옮긴 사무실과 같은 건물에 있는 엔씨소프트 GSC와 함께 협력해서 게임을 다듬는 작업을 본격적으로 시작했습니다.”
지스타 2012의 핫데뷔 이후 6개월, 그동안 모바일게임이 한국 게임시장의 화두로 급부상했다. <마비노기 2>를 만드는 입장에서 급변하는 게임시장을 어떻게 바라보고 있을까?
“<마비노기 2>는 원래부터 모바일 플랫폼을 많이 고려해서 기획한 프로젝트입니다. 요즘은 오히려 모바일 플랫폼에서 하려는 걸 좀 줄이는 면도 있어요. 너무 욕심을 부리지 말고 일단 잘 연계되도록 만드는 게 목표입니다.” 그렇게 해서 PC온라인과 연결되는 모바일 플레이를 소개하고, 반응이 좋으면 추가와 확장을 고려해 보겠다는 게 김 본부장의 생각이다.
이번에 상을 받은 곳은 중국. 단일 게임시장 중에서는 세계 최대 규모의 격전지다. 김 본부장도 <마비노기 2>로 중국을 제대로 공략하고 싶다는 포부를 밝혔다.
“중국에서 성공하고 싶습니다. 이제 중국은 세계에서 가장 큰 게임시장이 됐다고 생각해요. 중국에는 아직까지 PC온라인게임 유저들이 많고, 그만큼 게임을 많이 즐기고 있습니다. 개발자는 아무래도 많은 유저들이 자신의 게임을 즐겨주면 좋잖아요. 중국에서 좋은 결과를 내고 싶습니다.”