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“올해는 하늘을 점령하는 것이 목표”

워게이밍 빅터 키슬리 대표 E3 2013 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2013-06-18 13:00:00
지난 11일(미국시간) 미국 LA에서 개막한 E3 2013에서 <월드 오브 탱크>로 잘 알려진 워게이밍이 <월드 오브 탱크 Xbox 360 에디션>과 <월드 오브 워쉽>을 최초로 공개했습니다. 더불어 현재 베타테스트 중인 <월드 오브 워플레인>의 서비스 일정을 발표하면서 바쁜 일정을 소화했습니다.
 
워게이밍은 E3 2013을 통해서 자사의 육, 해, 공 타이틀을 모두 공개하면서 전체적인 로드맵을 발표한 셈입니다. 그렇다면 이들 신작은 어떻게 개발되고 서비스하게 될지 궁금증이 생깁니다. 또한, 국내에는 언제쯤 이들 게임을 만나볼 수 있을까요? 디스이즈게임은 워게이밍의 빅터 키슬리 대표이사를 E3 2013 현장에서 만나 이야기를 나눠봤습니다. /LA(미국)=디스이즈게임 현남일 기자

 

 

워게이밍 빅터 키슬리 대표
 
 
■ <월드 오브 워플레인> 북미와 유럽 찍고 한국 서비스
 
<월드 오브 워플레인>은 오는 7월 북미와 유럽에서 오픈 베타테스트(OBT)를 시작한다고 발표했다. 이제 개발이 완료된 것인가?

빅터 키슬리: <월드 오브 워플레인>은 전 세계에서 6,000만 명 이상의 유저가 즐기는 <월드 오브 탱크>의 후속작이라는 점에서 많은 노력과 정성을 기울였다. 지난 2011년 처음 공개한 이후 지금까지 계속 튜닝을 거듭했는데, 내부에서도 기대치가 높은 만큼 완벽한 게임으로 만들기 위해서였다.

 

이번에 일정을 밝힌 이유는 드디어 유저들에게도 공개할 수 있는 수준까지 완성됐다고 판단했기 때문이다. 다시 한 번 밝히지만 오는 7월 북미와 유럽에서 먼저 OBT를 실시한다.

 

 

그렇다면 <월드 오브 워플레인>의 한국 서비스는 언제쯤 생각하고 있는지 궁금하다.
 
한국 유저들은 북미나 유럽 지역 유저들에 비해서 눈높이가 높고 또 특별하다. 그만큼 북미와 유럽에서 먼저 서비스를 진행해 게임성을 검증받아 완성도를 높인 이후에 한국에 서비스할 계획이다. 현시점에서는 일단 북미와 유럽 OBT를 진행한 이후 결과를 보고 결정할 예정이다.
 

E3 2013 워게이밍 부스, <월드 오브 워플레인> 최신 체험버전이 공개됐다.

 

 

<월드 오브 워플레인>의 완성도를 이야기했는데, 개발하면서 가장 어려웠던 부분은?

 

가장 큰 어려움은 비행기의 ‘조작’이었다. 땅 위에서 움직이는 탱크와 다르게 비행기는 하늘을 날아다닌다. 즉 전후좌우 외에도 위아래라는 입체적인 공간을 활용해야 한다. 그렇다고 비행기의 조작을 실제와 같이 구현하면 너무 어려워질 수밖에 없다.
 
어려운 게임, 이는 우리가 원하는 방향이 아니다. 하드코어한 조작성은 5만 또는 10만 명의 유저들에게 인정받을 순 있어도 200만, 300만 명의 유저들에게 인정받을 수는 없다. 그렇다고 너무 캐주얼하게 조작하는 것도 우리의 방향성은 아니다.
 
워게이밍은 기본적으로 밀리터리를 좋아하는 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티를 목표로 한다. 때문에 ‘하드코어’와 ‘캐주얼’의 중간단계를 찾기 위해서 우리의 개발력과 시간을 투자했다. 그러다 보니 결과적으로 서비스 시기도 늦어진 것 같다.


그렇다면 지금은 만족할 만한 조작감을 찾아냈다고 판단하고 있는가?

내부에서는 만족할 수 있는 수준까지 완성도라고 판단하고 있다. 물론 유저들이 어떻게 느끼는지는 OBT 이후에 피드백을 받을 것이다. 이를 토대로 유저들도 만족할 수 있는 조작감을 적용할 것이다.
 
 
<월드 오브 탱크>의 Xbox 360 에디션을 공개했다. 그렇다면 <월드 오브 워플레인> 등도 콘솔 버전으로 선보일 예정인가?

일단 <월드 오브 워플레인>도 콘솔을 포함해 모바일, 웹 등 다양한 플랫폼으로 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 하지만 이는 앞으로 오랜 시간이 지난 이후의 이야기다. 지금 목표는 PC 플랫폼에서 <월드 오브 워플레인>을 성공적으로 안착시키는 것이다. 그 후 다음 플랫폼을 생각하고자 한다.
 

북미와 유럽에서 오는 7월 OBT를 시작하는 <월드 오브 워플레인>.

 

 

■ <월드 오브 탱크> 다른 나라 서버와의 교류 시스템 구상 중


한국에 진출한 지 6개월 정도 됐다. 그동안 한국에서 거둔 성과를 평가하자면? 

<월드 오브 탱크>의 한국 서비스를 시작한 것은 6개월 정도지만, 실제로 한국 진출을 고민하고 시장조사를 한 시간까지 합치면 4년의 시간이 흘렀다.(웃음)
 
그럼에도 불구하고 지금까지 한국에서 거둔 성과를 평가하는 것은 아직 이르다. 지금도 워게이밍은 한국에서 보다 완벽한 게임을 서비스하기 위해서 많은 부분을 배우는 단계로 계속해서 발전을 모색하고 있다.
 
 
한국의 <월드 오브 탱크> 유저들은 다른 나라 유저들과도 겨뤄보고 싶어한다. 아시아 통합 서버 등 서로 교류할 수 있는 서버는 고려하고 있는지 궁금하다.

한국은 그 자체만으로도 우리에겐 큰 시장이다. 게다가 앞으로의 성장 가능성도 높은 시장이라고 생각한다. 때문에 기본적으로는 한국 유저들을 위한 한국 전용 서버를 계속 유지할 것이다.
 
멀리 떨어진 국가의 유저들이 하나의 공간에 모여서 서로 실력을 겨루는 것은 말로는 좋아 보일 수 있다. 하지만 핑(Ping) 이슈가 발생하는 등 물리적인 장비 면에서 최적의 서비스를 제공하는 것은 현실적으로 힘들다는 점을 이해해주길 바란다.
 
현시점에서 확실히 말할 수는 없지만, 한국 서버의 유저들이 다른 국가 서버 유저들과 교류할 수 있는 시스템을 고려하고는 있다. 쉽게 설명하면 휴대전화의 ‘로밍’과 같다고 할까? 유저가 다른 나라로 출장을 가는 것처럼, 자신의 정보를 가지고 다른 국가의 서버에 들려 해당 유저들과 플레이할 수 있는 시스템은 구상하고 있다.
 

 
 
<월드 오브 탱크>의 e스포츠도 점차 이슈가 되고 있다. 현재 진행 상황은 어떤가?

<월드 오브 탱크>는 WCG 공식 종목으로 채택되었고, 각 국가별로 순조롭게 지역 리그가 진행되고 있다. 한국에서도 총상금 3억 원 규모의 ‘<월드 오브 탱크> 코리안 리그’가 시작됐다. 또 250만 달러(약 28억 원) 규모의 세계 대회 계획도 순조롭게 진행 중이다.

다만 이런 대회와 별개로 e스포츠를 위한 게임 시스템을 대대적으로 개선하는 작업을 진행하고 있다. 누구나 재미있게 관전할 수 있는 관전 및 옵저버 시스템, 방송을 위한 다양한 시스템 등. 게임에서 e스포츠를 더 재미있게 즐길 수 있는 연구를 계속하고 있다.
 
 
<월드 오브 탱크>와 <월드 오브 워플레인> 그리고 <월드 오브 워쉽>을 연동해 거대한 ‘전쟁’을 그리겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 여전히 유효한 계획인가?

물론이다. 서로 다른 3개의 게임을 연동해 하나의 거대한 전쟁을 그리는 것은 여전히 유효한 계획이다. 실제로 내부에서는 이를 위한 준비를 하나씩 진행하고 있다.
 
유저들은 하나의 계정으로 <월드 오브 탱크>와 <월드 오브 워플레인> <월드 오브 워쉽>을 모두 즐길 수 있고, 각 게임에서 얻은 경험치를 공유할 수도 있다. 예를 들어 <월드 오브 워플레인>에서 얻은 경험치를 <월드 오브 탱크>에 투자해 새로운 탱크를 언락하는 식이다.
 
만약 프리미엄 계정이라면 경험치를 전환하는 데 있어 어떠한 손해도 없이 새롭게 얻은 경험치를 전부를 전환할 수 있을 것이다. 이 외에도 <월드 오브 탱크>의 클랜은 그대로 <월드 오브 워플레인>에서도 같이 즐길 수 있다. 친구 리스트나 커뮤니티 역시 완벽하게 연동될 것이다.
 
이와 같은 시스템은 <월드 오브 워플레인>이 OBT를 시작하면 그 이후에 확인할 수 있을 것이다.  

<월드 오브 탱크 Xbox360 에디션>을 체험하고 있는 E3 관람객들



■ 신작 개발, 다양한 장르의 가능성이 있다
 
최근 부분 유료화 정책을 변경해서 화제가 됐다.
 
<월드 오브 탱크>에서는 유료 과금 아이템을 모든 유저들이 게임에서 얻을 수 있는 게임머니로 구입할 수 있도록 정책을 수정했다. 우리는 이른 ‘프리 투 윈’(Free 2 Win) 과금 시스템이라고 부른다. 

과거에는 소모성 유료 아이테을 구입하면 전투에서 유리해지고, 이를 통해 승리의 가능성이 높아졌다. 통계를 내보니 약 5% 정도 승패에 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 하지만 이번 정책변경을 통해서 모든 유저들이 동등한 조건에서 게임을 즐길 수 있다.
 
단기적으로 우리의 매출에 영향을 줄 수는 있겠지만, 더 많은 유저들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있다는 점에서 장기적으로는 바람직한 변화라고 생각한다. 여담이지만 워게이밍은 한국 온라인게임에서 배운 부분유료화 시스템으로 <월드 오브 탱크>를 성공적으로 론칭했다.
 
이런 점은 한국에 정말로 고맙게 생각하고 있다. 그리고 한국에서 배운 노하우를 우리가 한 단계 더 발전시켜 ‘프리 투 윈’으로 계승한 것을 자랑스럽게 생각한다.
 
 
워게이밍은 밀리터리 장르에 집중하는데, 혹시 새로운 장르에 도전할 계획은 있는가? 

워게이밍이 남성 유저들의 취향에 맞춘 게임에 집중하는 것은 사실이다. 하지만 게임은 변화하는 속도가 정말 빨라서 이에 대응해 다양한 장르에 도전할 계획이고, 실제로 내부에서 많은 연구를 진행하고 있다.
 
다만 여러 가지를 시도한다고 해서 구체적으로 어떤 게임을 만들고 서비스할지 여부는 솔직히 나 자신도 아직 잘 모르겠다. 그만큼 변수가 많기 때문이다. 한 가지 확실한 것은 내부에서는 계속해서 신작에 대한 대응을 준비하고 있다는 사실이다.
 
현재 워게이밍은 전 세계적으로 10개가 넘는 스튜디오가 있고, 최근에는 크리스 테일러가 있는 개스파워드 게임즈를 인수하는 등 규모를 키워가고 있다. 그만큼 다양한 가능성이 있다고 이해해주면 좋겠다.
 

워게이밍은 E3에서 미디어를 대상으로 <월드 오브 워쉽>의 실제 플레이 영상 시연했다.

 

 

E3 2013에서 <월드 오브 워쉽>의 플레이 버전 영상을 처음으로 공개했다. 게임의 서비스  시점은 언제쯤인가?

<월드 오브 워쉽>은 2014년에 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 아직 시간이 많이 남았기 때문에 구체적으로 2014년 언제 선보일 것인지에 대해서는 아직 생각하지 않고 있다.
 
현시점에서 확실한 것은 올해는 <월드 오브 워플레인>과 <월드 오브 탱크 Xbox360 에디션>, 그리고 모바일게임 <월드 오브 탱크 블리츠>와 <월드 오브 탱크 제너럴> 등의 론칭에 집중할 계획이다. 


마지막으로 2013년 세운 목표가 있다면? 

가장 중요한 목표는 <월드 오브 워플레인>을 성공적으로 서비스하는 것이다. 그리고 <월드 오브 탱크 Xbox360 에디션>을 선보이고, <월드 오브 탱크>에 2개의 대규모 업데이트를 적용할 예정이다. <월드 오브 탱크>의 모바일 버전들은 가능하면 올해 안에 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.
 
워게이밍은 전 세계에 15개의 개발 스튜디오를 보유하고 있다. 앞으로 계속 스튜디오 규모를 키우는 것을 목표로 한다. 조만간 남미 지역에서도 지사를 세우고 직접 운영할 수 있도록 계획하고 있다.
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