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“넥프마, 프로야구 30년의 정점을 찍겠다”

‘넥슨 프로야구마스터 2013’ 시즌2 인터뷰

김진수(달식) 2013-06-25 14:33:00

1982년에 한국 프로야구가 시작되고 나서 올해로 31년째에 접어들었다. 선수 자체가 콘텐츠라고 할 수 있는 야구게임은 저마다 과거 선수들을 나름대로 게임에 구현하는 노력을 기울이고 있다.

 

하지만 문제가 생긴다. 1980년대 야구는 팀 운영 방식 등이 지금과는 확연히 달랐고, 심지어 한 해에 1군 등록 선수가 25명이 채 되지 않는 경우까지 있기 때문이다. 그래서 80년대 야구 기록을 게임에 구현해야 하는 개발자들은 저마다의 고충이 있다.

 

<넥슨 프로야구마스터 2013>도 예외는 아니다. 지난 서비스 8개월 동안 1988년부터 2012년까지 활약한 선수들을 게임에 넣은 <넥슨 프로야구마스터 2013>은 80년대 야구를 시뮬레이션에 어떻게 녹여냈을까? /디스이즈게임 김진수 기자


 

왼쪽부터 넵튠 정보섭 PM, 넵튠 하성민 기획자, 넥슨 모바일사업2팀 안영균 부팀장.

 

 

월드리그, 메이저리그처럼 양대 리그로 운영

 

<넥슨 프로야구마스터 2013>이 나온 지 8개월이 됐다.

 

하성민: 처음 시뮬레이션 야구게임을 준비하면서 나름 하드코어한 장르라 유저가 많이 모이지 않을 거라고는 예상했었. 야구를 좋아하면서도 팀 관리나 기록 등에도 관심이 있어야 하니까. 지금까지 열심히 즐기는 유저들은 꾸준히 게임을 플레이하고 있다.

 

 

신규 유저들은 계속 생기고 있나?

 

안영균: 그렇다. 아주 많다고는 할 수 없지만 꾸준히 게임을 시작하는 유저들이 있다. 추이를 보면 신규 유저들이 진성 고객으로 꾸준히 전환되고 있고 잔존율도 양호하다. 그래서 콘텐츠 수명 자체는 건전하게 유지되고 있다고 생각한다. 이후에는 포스트시즌이 열리는 시기에 프로모션 같은 것을 지속적으로 진행할 계획이다.

 

지금 상위 콘텐츠까지 즐겨주는 유저들도 많지만, 신규 유저들도 오래 한 유저들을 바라보며 목표가 생기도록 해 주는 방향으로 시즌2 업데이트를 기획했다.

 

 

 

시즌2 업데이트에는 어떤 내용들이 추가되나?

 

하성민: 가장 먼저 양대 리그 체제로 운영되는 최상위 월드리그가 추가된다. 월드리그는 쉽게 말해 메이저리그 같은 방식으로 진행된다. 36개 팀이 두 개의 리그로 나뉘어 경합을 벌인다각 리그는 3개 지구로 구분돼 경기를 치르는데, 미국 MLB(메이저리그)의 방식과 같다.

 

월드리그가 최상위 리그인 만큼, 참가 방식이나 기간도 독특하다. ‘메이저+ 리그에서 승급해서 올라가는 것이 아니고, 랭킹전을 통해 일정 포인트 이상의 성적을 올려야 참가 자격을 얻는다. 이 참가 자격을 갖춘 유저가 참가 예약을 해야 월드리그에서 경기를 할 수 있다. 리그가 열리는 기간도 기존 리그처럼 일주일이 아니라 한 달이며, 보상은 기존 리그 대비 8배 정도 높다.

 

 

월드리그 진행 방식이 독특한데, 왜 이런 시스템을 도입했나?

 

하성민: 우리는 다른 야구 시뮬레이션 게임과 다르게 시도해 보고 싶었다. 게임에서도 상위 리그 유저와 하위 리그 유저들이 적체되어 있었는데, 보통 게임은 한 단계 높은 리그를 풀어주는 식으로 업데이트를 한다. 우리는 여기서부터 의문을 제기했다. ‘왜 단일 리그여야 하는가?’ ‘왜 한 시즌은 일주일이어야 하지?’ 같은 의문 말이다.

 

더 강한 유저들끼리 큰 물에서 놀 수 있는 장을 만들고 싶었는데, 다른 게임과는 다른 방식이었으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 다른 방식으로 리그를 만들면서 큰 보상을 얻을 수 있도록 했다. 요약하면 경쟁은 치열하게, 보상은 크게.

 

 

 

최강보다는 다양한 선택지를 주고 싶다

 

인터페이스(UI)도 꾸준히 개편해 왔는데, 이번 개편은 무엇이 중심이었나?

 

하성민: 이번 UI 개편의 중심은 선수 기록을 더 자세히 보여주는 데 있다. 지금까지는 선수카드를 정렬해서 보기 쉽게 한다거나 재계약을 편하게 할 수 있도록 하는 편의성 위주였다. 이번에는 선수 기록 중 득점권 타율 같은 기록을 추가로 보여주게 된다.

 

원래 데이터는 갖고 있었으나 화면이 작은 모바일게임에서 보여주지 못했던 기록들이다. 이제 야구의 재미를 강조하기 위해 이런 기록들을 보여줄 때가 됐다고 생각해서 추가했다.

 

정보섭: 사실 아직도 저장은 하고 있으나 보여주지 못하고 있는 기록 데이터가 많다. 야구가 원래 숫자로 판단할 수 있는 스포츠라서 데이터를 보여주려면 무궁무진하다. 하지만 데이터를 많이 보여줄수록 좋아하는 집단도 있겠지만, 많은 데이터 때문에 불편함을 느끼는 유저도 있을 것 같다. 지금은 그 사이에서 절충해 가는 상황이다. 기록 관련 데이터는 3분의 2도 채 보여주지 못하고 있다.

 

 

라이브 유저 작전도 개편했는데, 이유는 무엇인가?

 

하성민: 원래 라이브 유저 작전은 유저들이 경기를 보며 감독처럼 작전을 지시할 수 있도록 만든 콘텐츠였다. 라이브 유저 작전을 통해 지시를 내리고, 결과에 혜택을 볼 수 있는 방향으로 개편했다. 기존 라이브 작전은 유저의 선택을 강조했다.

 

투수의 경우 정면승부를 하거나 유인구 같은 선택지를 주는 방식이었고, 선택이라는 점 때문에 횟수의 제약을 두지 않았다. 유저에게 선택의 여지를 주면서도 시뮬레이션다운 결과값을 얻기 위한 방식이었는데, 아무래도 확률이다 보니 유저들에게 와 닿지 않았다.

 

그래서 라이브 유저 작전을 버프를 주는 방식으로 바꿨다. 방망이를 짧게 잡도록 지시하면 실제로 안타 확률이 높아진다. 이렇게 게임 내용에도 조금이나마 도움을 주기 때문에 횟수 제한이 생겼다. 라이브 경기를 챙겨 보는 유저들만의 혜택이라고 할 수 있겠다.

 

유저들은 자신의 선택에 따른 긍정적인 결과를 얻기 원했고, 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 이점을 주도록 변경했다. 그럼에도 확률로 안타나 삼진 같은 결과가 나오기 때문에 와 닿지 않는 유저도 있을 것 같다. 이런 면에서 밸런스라는 게 어렵다.

 

 

 

시뮬레이션 야구게임으로서 밸런스를 맞추는 작업도 쉽지 않을 듯하다.

 

하성민: 우리는 유저의 목표가 다양해지기를 원한다. 유저들은 게임을 즐기면서 자신이 운영하고 싶은 덱을 꾸리게 되어 있다. 그래서 어떤 최강 덱이 생기는 것보다는 다양성을 추구하고 있다. 유저가 공들여 만든 덱이 좋은 성적이 나와야 한다는 게 기본 전제고, 여기서 다양한 선택지를 주려고 한다.

 

게임 안에서도 어떤 팀이 강하다거나 하는 유행이 계속 변하고 있는데, 이게 게임에 대한 다양한 재미를 준다고 생각한다. 그런 면에서 단일 연도 덱(팀 구성을 같은 소속팀, 같은 연도 선수로 모두 맞춘 경우)도 상향했다.

 

안영균: 게임에서 유저가 순환되는데, 특정 팀이나 오래 게임을 즐기던 유저들이 너무 일방적으로 강한 것은 막고 싶다. 새롭게 게임을 접하는 유저가 기존 유저를 보며 좌절하지 않도록 배려하기 위한 면도 있다.

 

 

 

■ ‘80년대 프로야구를 모바일게임에 담다’

 

2.0 업데이트 이후의 계획은 어떻게 되나?

 

하성민: 앞으로 업데이트할 요소 중 하나가 선수의 성장이다. 그리고 리그 콘텐츠나 랭킹전 외의 다른 시스템을 생각하고 있다. 짧은 시간에 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가하기 위해 고민 중이다.

 

하나 더 말하자면 초보자들이 쉽게 접근할 수 있는 PvE 콘텐츠를 구성하고 싶다. 물론 현재 진행되고 있는 시뮬레이션이나 시스템에 대한 튜닝은 지속적으로 할 것이다. 게임 엔진은 우리가 직접 만들었기 때문에 수정의 여지가 있어서 앞으로도 계속 보완해 나갈 예정이다.

 

정보섭: 지금 프로야구 올스타전 시즌에 맞춘 이벤트를 준비하고 있다. 2.0 버전 업데이트 기념 이벤트의 연장선상에서 올스타전 이벤트를 하지 않을까 한다. 그 시기쯤 프로야구 30년의 정점을 찍는 업데이트가 예정돼 있다. 그 이상의 업데이트 내용은 비밀이다.(웃음)

 

 

프로야구 30년 이야기가 나왔으니 말인데, 80년대 선수 기록 확보도 쉽지 않았을 것 같다.

 

하성민: 오래 전 기록이라 확보하는 데 애로 사항도 있었다. 간단한 기본 자료 같은 것들은 확보할 수 있었는데, 최근 기억에 남는 에피소드는 등번호 문제였다. 선수 데이터를 받아왔는데 등번호가 틀린 경우가 있었다. 다들 선동렬 감독의 선수시절 등번호가 18번이라는 건 유명한 사실인데, 현재 감독으로 달고 있는 등번호로 잘못 표기된 경우가 있었다. 지금도 잘못된 데이터를 찾아서 수정하는 작업을 계속하고 있다.

 

정보섭: 기록도 그렇지만, 사진도 구하기 어렵다. 요즘과 달라서 색상도 그렇거니와 아예 사진이 없는 선수들도 있다.

 

 

 

80년대 야구는 지금과는 사정이 많이 달랐다. 투수 분업 개념도 별로 없었고, 투타를 겸업한 경우도 있었는데, 이런 선수들을 시뮬레이션 게임에 넣는 일이 쉽지 않았을 것 같다.

 

하성민: 한화 김성한 수석코치 이야기가 나왔으니 말인데, 예전 선수들도 다른 게임과는 다르게 적용했다. 김성한 선수카드의 경우, 당시에는 투수와 타자를 겸업했기 때문에 투수 김성한 카드와 타자 김성한 카드가 생긴다. 보통의 시뮬레이션 야구게임이라면 두 카드를 동시에 쓸 수 없는데, <넥슨 프로야구마스터 2013>에서는 두 카드를 동시에 쓸 수 있게 했다. 이런 특별한 카드를 사용하는 것도 게임의 재미 요소라고 생각했다.

 

투수 분업의 경우에는 당시에는 프라이머리 셋업’(승리를 굳히기 위해 마무리투수 전에 등판하는 보직)이라는 개념 자체가 없던 때다. 따라서 그 역할에 맞는 선수가 없는 경우가 많다. 우리는 시뮬레이션을 개선해서 80년대 팀도 운영할 수 있도록 했다.

 

예전에는 중간계투가 번호 순으로 특정 상황에서만 등장했는데, 시뮬레이션 수정한 후에는 엔진이 알아서 선수 능력을 계산해 상황에 맞는 선수를 기용하도록 했다. 셋업 포지션에 꼭 해당 주특기를 가진 선수가 아니어도 컨디션 정도의 불이익이 있을 뿐이다. 이런 것들이 모두 게임 엔진을 직접 개발했기에 가능한 유연성이자 장점이라고 생각한다.

 

 

 

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말 자유롭게 부탁한다.

 

하성민: <넥슨 프로야구마스터 2013>은 정말 열심히 만들고 운영해온 게임이다. 유저들에게는 아직 시뮬레이션이나 시스템이 만족스럽지 않을 수 있는 만큼, 유저의 의견을 적극적으로 수렴해 계속 개선해 나갈 것이다. 고집을 부리기보다는 유연하게 게임성을 살리는 방향으로 업데이트할 테니 지켜봐 달라.

 

정보섭: 공식 카페를 통해서 유저들이 올리는 글을 계속 보고 있다. 게임에서 어떤 부분이 문제가 되는지, 유저들이 무엇을 원하는지 치열하게 고민하고 있다. “이렇게 하겠다”고 바로 답할 수 없는 때도 있지만 좋은 아이디어는 적극적으로 적용하려고 노력하고 있다. 많은 의견 주면 반영할 수 있도록 열심히 하겠다.

 

안영균: <넥슨 프로야구마스터 2013>은 모바일 시뮬레이션 야구게임으로는 빨리 나온 편이라 많은 시도도 해 보고 유저들의 피드백을 받아들여 발전하고 있다고 생각한다. 넥슨에서 사업 기획을 하는 과정에서 야구를 좋아하는 유저들을 위한 이벤트를 많이 열어 즐겁게 할 수 있도록 열심히 돕겠다. 다른 게임 말고 <넥슨 프로야구 마스터 2013>을 열심히 즐겨줬으면 좋겠다.(웃음)

 

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